• Latviešu valoda
  • 3DCoat dokumentācija
  • Chapters
    • Ievads 3DCoat
    • Darba sākšana
    • Interfeiss un navigācija
    • Brush sastāvdaļas
    • Darba telpas Istabas
    • Scripting un Core API
    • Jautājumi/Atbildes
    • licensing
    • Apmācības pamācības
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentācija
  • Chapters
    • Ievads 3DCoat
    • Darba sākšana
    • Interfeiss un navigācija
    • Brush sastāvdaļas
    • Darba telpas Istabas
    • Scripting un Core API
    • Jautājumi/Atbildes
    • licensing
    • Apmācības pamācības
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Ievads 3DCoat
  • Darba sākšana
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktivizēšana
    • Startēšanas kļūda
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mapju struktūra
      • Custom documents folder
    • Dažādas “izšķirtspējas” formas
    • Tablet on Window
    • Import un Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender lietotnes saite
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Atvēršanas dialoglodziņš (ātrā sākuma izvēlne)
    • Navigācijas panelis
    • Kamera un navigācija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigācija, izmantojot 3DConnexion ierīces
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Karstie taustiņi
  • Interfeiss un navigācija
    • Failu izvēlne
    • Rediģēt izvēlni
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferences
    • Skatīšanas izvēlne
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Slāņu izvēlne
    • Iesaldēšanas izvēlne
    • Hide
    • Bake
    • Līknes 2022
      • Izvēlne Līknes
      • Curves Properties RMB
      • Piepildiet ar sieta slāni
      • Scale of imported curves
    • Windows izvēlne
      • Windows uznirstošie paneļi ar cilnēm
      • Slīdņi
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Palīdzības izvēlne
    • Pielāgošana
    • Mainiet vai izveidojiet jaunu telpu
  • Brush sastāvdaļas
    • Brush Top Bar
    • Birstes vispārējai lietošanai
      • Izveidojiet otas un uzlīmes
      • Alfa veidošana no pašreizējās skulptūras
      • Izveidojiet Brush no 3D objekta
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insulti
      • Līknes uznirstošā izvēlne
    • Brush iespējas
    • Nosacījumu ierobežotājs
    • Sloksnes panelis
    • Trafaretu panelis
    • Gudri materiāli
      • Pievienojiet jaunus attēlus vai materiālus
      • Pievienojiet viedo materiālu slānim
      • Import Quixel Material
    • Kā izveidot Brush sākotnējos iestatījumus
  • Darba telpas Istabas
    • Painting
      • Tekstūru Painting un režīmi
        • Painting uz Per-Pixel
        • Nobīdes Painting (mikrovirsotne)
        • Ptex Painting
        • Virsmas Painting (polikrāsošana)
      • Importēšana Painting telpā
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Bloķēt Normals
        • Ielādēt jaunu UV izkārtojumu pēc modeļa izmaiņām
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbvietas izvēlnes
        • Edit menu
        • Tekstūru izvēlne
          • Tekstūras Baking rīki
        • Slēpt
        • Bake Paint ēdienkarte
        • Krāsu atlasītājs
      • Painting augšējā josla
      • Slāņu panelis
        • Sajaukšanas panelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting telpas rīki
      • Necaurredzamība — caurspīdīgums
      • Pielāgojiet darbvietu
        • Tweak Toolset
        • Eksportēšana no Tweak Room
      • Masku/materiālu priekšskatījuma panelis
      • Eksportēšana no Painting telpas
    • UV darbvieta
      • UV augšējā josla
      • UV Kreisais instrumentu panelis
      • UV priekšskatījuma panelis
      • UV darbplūsmas piemērs
      • Importēšana UV telpā
      • Eksportēšana no UV telpas
    • Retopoloģija
      • Importēšana Retopo istabā
      • Retopo Mesh Menu un Bake Menu
        • Virtuālais spoguļa režīms
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Augšējā josla
        • Izvēlieties ģeometriju
      • Kreisais rīku panelis Retopoloģijas telpā
        • Kopējais mērķis un funkcija
        • Pievienojiet ģeometriju
          • Strokes rīks retopoloģijā
        • Retopo Tweak Tools
        • UV instrumenti
        • Komandas retopoloģijas telpai
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupas
    • Skulpt
      • Sculpt Layer
      • Veidot koku
      • Sculpt Brush iespējas
      • Top Bar
      • Brush dzinējs
      • Ģeometrijas apakšizvēlne
      • Veidojiet izvēlni “Ar peles labo pogu noklikšķiniet”.
      • Ēnotāji
      • Voxel režīms
        • Pure Voxel Sculpting
        • Blīvums un izšķirtspēja
        • Māla dzinējs
        • Voxel Tools
        • Virsmas rīki Voxels
        • Voxel Adjustment Tools
        • Volumetriskā Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Virsmas režīms
        • Virsmas instrumenti
        • Virsmas pielāgoti rīki
        • Virsmas regulēšanas instrumenti
        • Virsmu Painting
        • Virsmas objektu rīki
        • Daudzlīmeņu izšķirtspēja
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptūras līknes
        • Spline līknes
        • Splines model creation
      • Vektoru nobīde
      • Virsmas transformācijas rīki
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitīvas un Import rīki
      • Dzīvi Būla skaitļi
      • Komandas Sculpt telpai
      • Import uz Sculpt Room
      • Eksportēšana no Skulptūru telpas
    • Renderēt
      • Comparison of different roughness values
      • Renderēšanas paneļa funkcijas
      • Skaņas atskaņotājs
      • Fakebake apgaismojums — bez PBR—
    • Factures
      • Darbplūsma
    • Vienkāršākais
    • Modelēšana
      • Mesh Menu
      • Kreisais instrumentu panelis modelēšanas telpā
        • Pievienojiet ģeometriju
          • Atlasīts
        • Kniebiens
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandas
        • Viss tīkls
      • Bēniņu virsmas piemērs no Fluffy
      • Poeboi bloķēšana
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash — ātra 3D modeļu izveide
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tīkls uz NURBS istabu
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting un Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezmaksas 3DCoatPrint

Sculpt shaders Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Mezglu redaktors ļauj vizuāli izveidot GLSL ēnotājus. Tā vietā, lai rakstītu kodu, mezglus var izveidot un savienot grafiskā veidā. Mezglu redaktors uzreiz parāda jūsu izmaiņas, un tas ir pietiekami vienkāršs lietotājiem, kuri nav sākuši veidot ēnotājus. 

Skaidrs

Notīriet ēnotāja redaktora paneli, atstājot to tukšu.

Blend


Summa: atgriež divu ievades vērtību summu.
Atņemšana: atgriež ievades A rezultātu mīnus ievadi B.
Vidējais: šis mezgls vidēji aprēķinās pelēktoņu ievadi. Katru ievadi var svērt atsevišķi.
Sajaukums: ievades A un ievades B maisījums.
Dalīt: atgriež ievades A rezultātu, kas dalīts ar ievadi B.
Abs: atgriež ievades absolūto vērtību In.
Clamp: atgriež ievadi In, kas ir iespīlēta starp minimālajām un maksimālajām vērtībām, kas noteiktas attiecīgi ar ievadi Min un Max.
Max: atgriež lielāko no divām ievades vērtībām — A un B.
Min: atgriež mazāko no divām ievades vērtībām — A un B.
Round: atgriež ievades vērtību In, kas noapaļota līdz tuvākajam veselam skaitlim vai veselam skaitlim.
Piesātināt: atgriež ievades vērtību In, kas fiksēta no 0 līdz 1.
Smoothstep: atgriež vienmērīgas Hermite interpolācijas rezultātu no 0 līdz 1, ja ievade In atrodas starp ieejām Edge1 un Edge2.
Solis: atgriež 1, ja ievades vērtība In ir lielāka vai vienāda ar ievades Edge vērtību; pretējā gadījumā atgriež 0.
Trunc: atgriež ievades In vērtības komponentu veselu skaitli vai veselu skaitli.
Reizināšana: atgriež ievades A rezultātu, kas reizināts ar ievadi B.

Ģeometrija


ACos: atgriež katra komponenta arkosīnu kā ievadi In kā vienāda garuma vektoru.
ASin: atgriež katra komponenta arsinusu ar ievadi In kā vienāda garuma vektoru.
ATan: atgriež ievades In vērtības arctangensu. Katram komponentam jābūt diapazonā no -Pi/2 līdz Pi/2.
Cos: atgriež ievades vērtības kosinusu In.
Cosh: atgriež ievades In hiperbolisko kosinusu.
Krusts: atgriež ievades A un B vērtību krustojumu.
Attālums: atgriež Eiklīda attālumu starp ieejas A un B vērtībām.
Punkts: atgriež ieejas A un B vērtību punktu reizinājumu jeb skalāro reizinājumu.
Length: atgriež ievades garumu In.
Normalizēt: atgriež normalizēto ievades In vektoru.
Reflect: atgriež atstarošanas vektoru, izmantojot ievadi In un virsmas normālu Normal.
Refrakcija: atgriež refrakcijas vektoru, izmantojot ievadi In un virsmas normālu Normal.
Sin: atgriež ievades vērtības sinusu In.
Sinh: atgriež ievades In hiperbolisko sinusu.
Tan: atgriež ievades vērtības tangensu In.
Tanh: atgriež ievades In hiperbolisko tangensu.

Matemātika


Griesti: griesti atgriež mazāko veselo skaitļa vērtību vai veselu skaitli, kas ir lielāks vai vienāds ar ievades vērtību In.
Exp: atgriež ievades In eksponenciālo vērtību.
Exp2: atgriež 2. vērtību, kas palielināta līdz parametra jaudai.
Stāvs: atgriež lielāko veselo skaitļa vērtību vai veselo skaitli, kas ir mazāks vai vienāds ar ievades vērtību In.
Mod.: Modulo atgriež atlikušo ievades A daļu, kas dalīta ar ievadi B.
Fract: Frakcija atgriež daļskaitli (vai decimāldaļu) ievades In, kas ir lielāka vai vienāda ar 0 un mazāka par 1.
Žurnāls: atgriež ievades logaritmu In.
Log2: atgriež parametra 2. bāzes logaritmu.
Mul: Reizināt atgriež ievades A rezultātu, kas reizināts ar ievadi B.
Pow: atgrieziet ievades A rezultātu uz ieejas B jaudu.
Apgrieztā sqrt: atgriež rezultātu, kas dalīts ar ievades In kvadrātsakni.
Pazīme: Atgriež -1, ja ievades vērtība In ir mazāka par nulli, 0, ja ir vienāda ar nulli, un 1, ja vērtība ir lielāka par nulli.
Sqrt: atgriež kvadrātsakni no ievades In.

Tekstūras


ndFilePath: atveriet faila ceļa atlasi, lai piešķirtu tekstūru.
ndSampler2D: paraugs2D tiek izmantots, lai veiktu uzmeklēšanu standarta tekstūras attēlā; samplerCube tiek izmantots, lai veiktu uzmeklēšanu kuba kartes tekstūrā.
Parauga mainīgā vērtība ir atsauce uz tekstūras vienību. Vērtība norāda, kura tekstūras vienība tiek izsaukta, kad paraugu ņemšanas mainīgais tiek izmantots tekstūras uzmeklēšanai.
UV tekstūra: piešķiriet UV tekstūrai skavas un gludās vērtības.
TriPlanarTexture: metode UVs ģenerēšanai un tekstūras paraugu ņemšanai, projicējot pasaules telpā.

Efekti


Līkne: piešķiriet vērtības pēc līknes deformācijas grafika.
Invertēt: apvērš ievades In krāsas katrā kanālā. Šis mezgls pieņem, ka visas ievades vērtības ir diapazonā no 0 līdz 1.

Konvertēt


Uz vektoru: konvertējiet RBGA vērtības pelēktoņu kanālā.
Uz kanāliem: konvertējiet pelēktoņu vērtības uz RGBA kanālu.
Grādi: atgriež ievades vērtību In, kas pārveidota no radiāniem grādos. Viens radiāns ir aptuveni 57,2958 grādi, un pilna 2 Pi radiānu rotācija ir vienāda ar 360 grādiem.
Radiāni: atgriež ievades vērtību In, kas konvertēta no grādiem radiānos.
Viens grāds atbilst aptuveni 0,0174533 radiāniem, un pilna 360 grādu rotācija ir vienāda ar 2 Pi radiāniem.

Patterns2D


Ķieģeļu raksts: ķieģeļu raksts pievieno procesuālu tekstūru, veidojot ķieģeļus.
SwirlyPattern: Swirly modelis pievieno procesuālu tekstūru, radot virpuļošanu. VonoiPattern: Voronoi Texture mezgls novērtē Worley troksni ievades tekstūras koordinātēs.
CMYKPustoņu raksts: Pustoņu raksts parasti tiek izmantots arī krāsainu attēlu drukāšanai. Vispārējā ideja ir tāda pati, mainot četru sekundāro drukas krāsu blīvumu ciāna, fuksīna, dzeltena un melna (saīsinājums CMYK), var atveidot jebkuru konkrētu toni.
Kalni: tiek izmantots, lai pievienotu procedurālu tekstūru, kas rada fraktālisku Brauna kustību, lai izveidotu fraktāļu izskata rakstu.
Okeāns: Šis ir elastīgs ēnotājs jūru, okeānu, upju un citu ūdens virsmu veidošanai.

Patterns3D


HardNoise3D: ģenerē gradientu jeb Perlin troksni, pamatojoties uz ieejas UV.
Celular3D: ģenerē mobilo troksni, pamatojoties uz ievades UV.
InverseSphericalFibonacci: ģenerē gandrīz vienmērīgu punktu sadalījumu vienības sfērā.
Voronoi3D: ģenerē Voronoi vai Worley troksni, pamatojoties uz ievades UV.
SoftNoise3D: ģenerē vienkāršu jeb vērtību troksni, pamatojoties uz ievades UV.

AVOobjekti


AVPlane: klase plakņu ģeometriju ģenerēšanai.
AVSphere: sfēra ir ģeometrijas klase ģenerētajām sfērām ar noteiktu “stara pozīciju” un “rādiusu”.
AVBox: Box ir ģeometrijas klase taisnstūrveida kvadrātveida formai ar noteiktu “pozīcija” un “izmēru”.
AVEllipsoid: ir ģeometrijas klase elipsei ar noteiktu ‘pozīcijas’ un ‘izmēru’.
AVTorus: klase tora ģeometriju ģenerēšanai.
AVCappedTorus: klase modificētu toru ģeometriju ģenerēšanai.
AVHexPrism: Sešstūra prizma ir prizma ar sešstūra pamatni.
AVCapsule: kapsula ir ģeometrijas klase kapsulai ar noteiktu rādiusu un augstumu.
AVRoundCone: klase konusu ģeometriju ģenerēšanai ar noapaļotu pamatni.
AVEquilateral Triangle: klase vienādmalu trijstūra ģeometriju ģenerēšanai.
AVTriPrism: Trīsstūrveida prizma ir trīspusēja prizma; tas ir daudzskaldnis, kas izgatavots no trīsstūrveida pamatnes.
AVCylinder: klase cilindru ģeometriju ģenerēšanai.
AVCylinderArbitrary: klase cauruļu ģeometriju ģenerēšanai.
AVCone: klase konusa ģeometriju ģenerēšanai.
AVConeDot: klase konusa ģeometriju ģenerēšanai.
AVConeD: klase konusu ģeometriju ģenerēšanai.
AVSolidAngle: Telpas leņķis ir redzamības lauka lieluma mērs no kāda konkrēta punkta, ko aptver konkrētais objekts. Tas mēra, cik liels objekts šķiet novērotājam, kas skatās no šī punkta.
AVOctaedron: klase oktaedra ģeometrijas ģenerēšanai.
AVPriramīda: Piramīda ir ģeometrija, kuras ārējās virsmas ir trīsstūrveida un saplūst uz vienu pakāpienu augšpusē.

GlobalIO


IOTime: nodrošina piekļuvi dažādiem laika parametriem ēnotā.
IOMouse: šis ēnotājs maina krāsu jebkurā vietā, kur noklikšķināt uz tāfeles, pielāgojot krāsu atkarībā no peles pozīcijas.
IOLightDir: pārveidojiet ēnotāju, lai tajā būtu spožs apgaismojums.
IOIterācija:
IOCameraPosition: nodrošina piekļuvi dažādiem pašreizējās kameras parametriem.

ĢeometrijaIO


ioUV: nodrošina piekļuvi tīkla virsotnes vai fragmenta UV koordinātām.
ioFragCoord: šis ir ievades mainīgais, kas satur loga relatīvās koordinātas jebkurai vietai pikselī vai vienā no fragmentu paraugiem.
ioPosition: nodrošina piekļuvi tīkla virsotnes vai fragmenta pozīcijai.
ioNormal: nodrošina piekļuvi tīkla virsotnes vai fragmenta parastajam vektoram.

MateriālsIO


IODdisplacement: Atšķirībā no izciļņu mapping, kas ir ēnojuma efekts un nerada faktisko ģeometriju, pārvietojumu mapping pareizi ģenerē jaunu ģeometriju no pamattīkla un norāda displacement map , pārvietojot acs virsotnes gar to normāliem saskaņā ar displacement map.
IOCavity: dobuma kartes ir melnbalta maska, kas ļaus piekļūt plaisām un augstfrekvences detaļām jūsu modelī.
IOO oklūzija: neredzams materiāls, kas slēpj aiz tā renderētos objektus.
IOAlbedoColor: Albedo var uzskatīt par materiāla pamata “atstarošanās krāsu”.
IOReflectionColor: tas ir gaismas vai citu viļņu vai daļiņu atstarošana no virsmas tā, ka starojums, kas krīt uz virsmas, tiek izkliedēts vairākos leņķos, nevis tikai vienā leņķī, kā tas ir spoguļatstarošanās gadījumā.
IOEmissive: šis parametrs norāda materiāla izstarotās gaismas bāzes daudzumu (lūmenu vienībās).
IOmetalitāte: šī ir melnbalta tekstūra, kas darbojas kā maska, kas nosaka tekstūras kopas vai materiāla apgabalus, kas darbojas kā metāls (balts) un nedarbojas (melns).
IOGloss: spīdīgi caurspīdīgs materiāls ir spoguļa materiāla vispārinājums, lai nodrošinātu nepilnīgu (ti, rupju) atspulgu un refrakciju.
IOOcapacitāte: peldēt diapazonā no 0,0 līdz 1,0, norādot, cik caurspīdīgs ir materiāls. Vērtība 0,0 norāda pilnībā caurspīdīgu, bet 1,0 ir pilnībā necaurspīdīga.

Mainīgie lielumi


GetLight: nodrošina piekļuvi ainas apkārtējās vides krāsu vērtībām.
FloatVariable: definē Float vērtību ēnotājā. Ja ports X nav savienots ar malu, šis mezgls definē pastāvīgu Float.
IntVariable: Vesels skaitlis ēnotājā definē nemainīgu Float vērtību, izmantojot lauku Vesels skaitlis.
ColorVariable: definē konstantu Vector 4 vērtību ēnotājā, izmantojot krāsu lauku.
Transformācija: primitīvu virsotņu (piem., trijstūri) transformācija no sākotnējām koordinātām (piem., tām, kas norādītas 3D modelēšanas rīkā) uz ekrāna koordinātām.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting un Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat