• Türkçe
  • 3DCoat Belgeleri
  • Chapters
    • 3DCoat Giriş
    • Başlarken
    • Arayüz ve Navigasyon
    • Brush Bileşenleri
    • Çalışma Alanları Odalar
    • Scripting ve Core API
    • Sorular
    • licensing
    • Eğitim Öğreticileri
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Türkçe Türkçe
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat Belgeleri
  • Chapters
    • 3DCoat Giriş
    • Başlarken
    • Arayüz ve Navigasyon
    • Brush Bileşenleri
    • Çalışma Alanları Odalar
    • Scripting ve Core API
    • Sorular
    • licensing
    • Eğitim Öğreticileri
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Türkçe Türkçe
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoat Giriş
  • Başlarken
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat Etkinleştirme
    • Başlatma hatası
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Klasör Yapısı
      • Custom documents folder
    • “Çözüm”ün Farklı Biçimleri
    • Tablet on Window
    • Import ve Export
    • 3DCoat Applinks
      • Blender uygulama bağlantısı
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Açılış İletişim Kutusu (Hızlı Başlat Menüsü)
    • Gezinme Paneli
    • Kamera ve Navigasyon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 3DConnexion cihazlarını kullanarak gezinme
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • kısayol tuşları
  • Arayüz ve Navigasyon
    • Dosya menüsü
    • Düzenle Menüsü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Tercihler
    • Menüyü Görüntüle
    • Simetri
    • Textures
    • Calculate
    • Katmanlar Menüsü
    • Menüyü Dondur
    • Hide
    • Bake
    • Eğriler 2022
      • Eğriler Menüsü
      • Curves Properties RMB
      • Kafes katmanı ile doldurun
      • Scale of imported curves
    • Windows Menüsü
      • Sekmeli Windows Açılır Panelleri
      • Kaydırıcılar
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Yardım menüsü
    • özelleştirme
    • Yeni Odayı Değiştirin veya Oluşturun
  • Brush Bileşenleri
    • Brush Üst Çubuğu
    • Fırçalar genel kullanım
      • Fırçalar ve çıkartmalar oluşturun
      • Mevcut heykelden alfa yapma
      • 3B Nesneden Brush Oluşturma
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Vuruşlar
      • Eğriler Açılır Menüsü
    • Brush seçenekleri
    • Koşullar Sınırlayıcı
    • Şerit Paneli
    • Şablonlar Paneli
    • Akıllı Malzemeler
      • Yeni görseller veya materyaller ekleyin
      • Akıllı malzemeyi katmana ekleme
      • Import Quixel Material
    • Brush için Hazır Ayarlar nasıl oluşturulur?
  • Çalışma Alanları Odalar
    • Painting
      • Doku Painting ve Modlar
        • Per-Pixel Painting
        • Yer Değiştirme Painting (Mikro-Köşe)
        • Ptex Painting
        • Yüzey Painting (Polypainting)
      • Painting Odasına Aktarma
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalleri Kilitle
        • Model Değişikliklerinden Sonra Yeni UV Düzenini Yükle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting Çalışma Alanı Menüleri
        • Edit menu
        • Dokular Menüsü
          • Doku Baking Araçları
        • Saklamak
        • Bake Paint Menüsü
        • Renk Seçici
      • Painting için Üst Çubuk
      • Katmanlar Paneli
        • Karıştırma Paneli
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Odası Araçları
      • Opaklık - Şeffaflık
      • Çalışma alanını ince ayarla
        • İnce Ayar Araç Seti
        • İnce Ayar Odasından Dışa Aktarma
      • Maske/Malzeme Önizleme Paneli
      • Painting Odasından Dışa Aktarma
    • UV Çalışma Alanı
      • UV Üst Çubuk
      • UV Sol araç paneli
      • UV Önizleme Paneli
      • UV iş akışı örneği
      • UV Odasına Aktarma
      • UV Odasından Dışarı Aktarma
    • retopoloji
      • Retopo Odasına Aktarma
      • Retopo Mesh Menüsü ve Fırında Pişirme Menüsü
        • Sanal Ayna Modu
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Üst Çubuk
        • Geometri seçin
      • Retopology odasında sol araç paneli
        • Genel Amaç ve İşlev
        • Geometri Ekle
          • Retopology'deki Vuruşlar aracı
        • Retopo İnce Ayar Araçları
        • UV Araçları
        • Retopoloji odası için komutlar
      • OTORETOPO
        • Autopo guide
      • Çoklu Gruplar
    • Şekil vermek
      • Sculpt Layer
      • Heykel Ağacı
      • Şekillendirme Brush seçenekleri
      • Top Bar
      • Brush motoru
      • Geometri Alt Menüsü
      • “Sağ Tıklama” Menüsünü Şekillendirme
      • gölgelendiriciler
      • Voxel modu
        • Saf Voxel Şekillendirme
        • Yoğunluk ve Çözünürlük
        • Kil Motoru
        • Voxel Araçları
        • Voksellerde yüzey araçları
        • Voxel Ayarlama Araçları
        • Hacimsel Painting
        • Voxel Nesneleri Araçları
      • Yüzey modu
        • Yüzey araçları
        • Yüzey özel araçları
        • Yüzey ayarlama araçları
        • Yüzey Painting
        • Yüzey Nesneleri Araçları
        • Çok Seviyeli Çözünürlük
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Eğrileri şekillendirin
        • Spline Eğrileri
        • Splines model creation
      • Vektör Yer Değiştirme
      • Yüzey dönüştürme araçları
        • Voxel Dönüştürme Araçları
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitifleri ve Import Araçları
      • Canlı Boole'lar
      • Şekillendirme odası için komutlar
      • Heykel Odasına Import
      • Heykel Odasından Dışarı Aktarma
    • render
      • Comparison of different roughness values
      • İşleme Paneli İşlevleri
      • pikap
      • Aydınlatmayı sahte olarak pişirin PBR olmayan -
    • Factures
      • iş akışı
    • en basit
    • modelleme
      • Mesh Menu
      • Modelleme odasında sol araç paneli
        • Geometri Ekle
          • Seçildi
        • Çimdik
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komutlar
        • Tüm Mesh
      • Fluffy'den loft yüzey örneği
      • Poeboi tarafından blokaj
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Hızlı 3D Model Oluşturma
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • NURBS odasına ağ bağlantısı
    • Nodes
      • Şekillendirici gölgelendiriciler Düğüm Kitaplığı
  • Scripting ve Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API'si
  • Ücretsiz 3DCoatPrint

Şekillendirici gölgelendiriciler Düğüm Kitaplığı

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Düğüm düzenleyici, görsel olarak GLSL gölgelendiricileri oluşturmanıza olanak tanır. Kod yazmak yerine düğümleri grafiksel olarak oluşturabilir ve bağlayabilirsiniz. Düğüm düzenleyici, değişikliklerinizi anında görüntüler ve gölgelendirici oluşturmaya yeni başlayan kullanıcılar için yeterince basittir. 

Temizlemek

Gölgelendirici düzenleyici panelini boş bırakarak temizleyin.

Karışım


Sum: Girilen iki değerin toplamını verir.
Çıkarma: A girişi eksi B girişinin sonucunu verir.
Ortalama: Bu düğüm, gri tonlamalı girdilerin ortalamasını alacaktır. Her girdi ayrı ayrı ağırlıklandırılabilir.
Karışım: A girişi ile B girişinin karışımı.
Böl: A girişinin sonucunu B girişiyle bölerek verir.
Abs: In girişinin mutlak değerini verir.
Kelepçe: Sırasıyla Min ve Maks girişleri tarafından tanımlanan minimum ve maksimum değerler arasında sıkıştırılmış In girişini verir.
Maks: A ve B olmak üzere iki giriş değerinden en büyüğünü verir.
Min: A ve B olmak üzere iki giriş değerinden en küçüğünü verir.
Yuvarla: In girişinin değerini en yakın tam sayıya veya tam sayıya yuvarlatılmış olarak döndürür.
Doymuş: 0 ile 1 arasında kenetlenmiş In girişinin değerini verir.
Smoothstep: In girişi Edge1 ve Edge2 girişleri arasındaysa, 0 ile 1 arasında düzgün bir Hermite enterpolasyonunun sonucunu döndürür.
Adım: In girişinin değeri Edge girişinin değerinden büyük veya ona eşitse 1 döndürür; aksi takdirde, 0 döndürür.
Trunc: In girişinin değerinin tamsayı veya tam sayı bileşenini döndürür.
Çarpma: A girişinin sonucunu B girişiyle çarparak verir.

Geometri


ACos: In girişinin her bir bileşeninin arkkosinüsünü eşit uzunlukta bir vektör olarak verir.
ASin: In girişinin her bir bileşeninin yay sinüsünü eşit uzunlukta bir vektör olarak verir.
ATan: In girişinin değerinin arktanjantını döndürür. Her bileşen -Pi/2 ila Pi/2 aralığında olmalıdır.
Cos: In girişinin değerinin kosinüsünü verir.
Cosh: In girişinin hiperbolik kosinüsünü döndürür.
Çapraz: A ve B giriş değerlerinin çapraz çarpımını verir.
Mesafe: A ve B giriş değerleri arasındaki Öklid mesafesini verir.
Nokta: A ve B girişlerinin değerlerinin iç çarpımını veya skaler çarpımını verir.
Uzunluk: In girişinin uzunluğunu verir.
Normalleştir: In girişinin normalleştirilmiş vektörünü döndürür.
Yansıt: In girişi ve bir yüzey normali Normal kullanarak bir yansıma vektörü döndürür.
Kırılma: In girişi ve bir yüzey normali Normal kullanarak bir kırılma vektörü döndürür.
Sin: In girişinin değerinin sinüsünü döndürür.
Sinh: In girişinin hiperbolik sinüsünü döndürür.
Tan: In girişinin değerinin tanjantını verir.
Tanh: In girişinin hiperbolik tanjantını döndürür.

Matematik


Tavan: Tavan, In girişinin değerinden büyük veya ona eşit olan en küçük tam sayı değerini veya tam sayıyı döndürür.
Exp: In girişinin üstel değerini döndürür.
Exp2: Parametrenin gücüne yükseltilmiş 2’yi döndürür.
Floor: In girişinin değerine eşit veya ondan küçük olan en büyük tamsayı değerini veya tam sayıyı döndürür.
Mod: Modulo, A girişinin kalanını B girişine bölerek verir.
Kesir: Kesir, In girişinin 0’dan büyük veya ona eşit ve 1’den küçük olan kesirli (veya ondalık) kısmını döndürür.
Log: In girişinin logaritmasını döndürür.
Log2: Parametrenin 2 tabanlı logaritmasını döndürür.
Mul: Çarp, A girişinin sonucunu B girişiyle çarparak döndürür.
Pow: A girişinin sonucunu B girişinin gücüne döndürün.
Ters sqrt: 1’in sonucunu In girişinin kareköküne bölerek döndürür.
İşaret: In girişinin değeri sıfırdan küçükse -1, sıfıra eşitse 0 ve sıfırdan büyükse 1 döndürür.
Sqrt: In girişinin karekökünü döndürür.

dokular


ndFilePath: Bir doku atamak için dosya yolu seçimini açın.
ndSampler2D: Standart bir doku görüntüsünde arama yapmak için bir sampler2D kullanılır; bir samplerCube, bir küp harita dokusunda arama yapmak için kullanılır.
Örnekleyici değişkeninin değeri, doku birimine bir referanstır. Değer, doku araması için örnekleyici değişkeni kullanıldığında hangi doku biriminin çağrıldığını söyler.
UV Dokusu: UV dokusuna kelepçe ve yumuşak değerler atayın.
TriPlanarTexture: UVs üretme ve dünya uzayında projeksiyon yaparak bir doku örnekleme yöntemi.

Etkileri


Eğri: Eğri deformasyon grafiğine göre değerler atayın.
Ters Çevir: In girişinin renklerini kanal bazında ters çevirir. Bu Düğüm, tüm giriş değerlerinin 0 – 1 aralığında olduğunu varsayar.

Dönüştürmek


Vektöre: RBGA değerlerini gri tonlamalı kanala dönüştürün.
Kanallara: Gri tonlama değerlerini RGBA kanalına dönüştürün.
Derece: In girişinin radyandan dereceye dönüştürülmüş değerini verir. Bir radyan yaklaşık 57.2958 dereceye eşittir ve 2 Pi radyanlık tam dönüş 360 dereceye eşittir.
Radyan: Dereceden radyana dönüştürülmüş In girişinin değerini verir.
Bir derece yaklaşık olarak 0,0174533 radyana, 360 derecelik tam dönüş ise 2 Pi radyana eşittir.

Desenler2D


BrickPattern: Brick deseni, tuğla üreten prosedürel bir doku ekler.
SwirlyPattern: Swirly modeli, girdap oluşturan prosedürel bir doku ekler. VonoiPattern: Voronoi Dokusu düğümü, giriş dokusu koordinatlarında bir Worley Gürültüsünü değerlendirir.
CMYKHalftonePattern: Yarı tonlama, renkli resimleri yazdırmak için de yaygın olarak kullanılır. Genel fikir aynıdır, dört ikincil baskı renginin, cam göbeği, macenta, sarı ve siyahın (kısaltma CMYK) yoğunluğunu değiştirerek herhangi bir özel gölge yeniden üretilebilir.
Dağlar: Fraktal görünümlü bir desen oluşturmak için Fraktal Brown hareketi üreten prosedürel bir doku eklemek için kullanılır.
Okyanus: Bu, denizler, okyanuslar, nehirler ve diğer su yüzeylerini oluşturmak için esnek bir gölgelendiricidir.

Desenler3D


HardNoise3D: UV girişine dayalı olarak bir gradyan veya Perlin gürültü oluşturur.
Celular3D: UV girişine göre bir Celular gürültüsü üretir.
Ters Küresel Fibonacci: Birim küre üzerinde verim neredeyse tek tip nokta dağılımları oluşturur.
Voronoi3D: UV girişine dayalı olarak bir Voronoi veya Worley gürültüsü oluşturur.
SoftNoise3D: UV girişine göre basit veya Value gürültü üretir.

AVO nesneleri


AVPlane: Düzlem geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVSphere: Sphere, belirli bir ‘Işın konumu’ ve ‘Yarıçap’ ile oluşturulmuş küreler için bir geometri sınıfıdır.
AVBox: Box, belirli bir ‘konum’ ve ‘boyuta’ sahip dikdörtgen bir küboid için bir geometri sınıfıdır.
AVEllipsoid: belirli bir ‘konum’ ve ‘boyuta’ sahip bir elips için bir geometri sınıfıdır.
AVTorus: Simit geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVCappedTorus: Değiştirilmiş simit geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVHexPrism: Altıgen prizma, altıgen tabanlı bir prizmadır.
AVCapsule: Kapsül, belirli bir yarıçapa ve yüksekliğe sahip bir kapsül için bir geometri sınıfıdır.
AVRoundCone: Yuvarlak tabanlı koni geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVEquilateralTriangle: Eşkenar Üçgen geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVTriPrism: Üçgen prizma, üç kenarlı bir prizmadır; üçgen bir tabandan yapılmış bir çokyüzlüdür.
AVCylinder: Silindir geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVCylinderArbitrary: Tüp geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVCone: Koni geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVConeDot: Koni geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVConeD: Koni geometrileri oluşturmak için bir sınıf.
AVSolidAngle: Katı bir açı, belirli bir nesnenin kapsadığı belirli bir noktadan görüş alanı miktarının bir ölçüsüdür. Nesnenin o noktadan bakan bir gözlemciye ne kadar büyük göründüğünü ölçer.
AVOctahedron: Bir oktahedron geometrisi oluşturmak için bir sınıf.
AVPyramid: Piramit, dış yüzeyleri üçgen olan ve tepede tek bir adımda birleşen bir geometridir.

Küresel IO


IOTime: Gölgelendiricideki çeşitli Zaman parametrelerine erişim sağlar.
IOMouse: Bu gölgelendirici, farenin konumuna göre rengi ayarlayarak tahtada tıkladığınız her yerde renk değiştirir.
IOLightDir: İçinde aynasal aydınlatma olması için gölgelendiriciyi değiştirin.
IOYineleme:
IOCameraPosition: Geçerli Kameranın çeşitli parametrelerine erişim sağlar.

GeometriIO


ioUV: Kafes tepe noktasına veya parçanın UV koordinatlarına erişim sağlar.
ioFragCoord: Bu, piksel içindeki herhangi bir konum veya parça örneklerinden biri için pencere göreli koordinatını içeren bir giriş değişkenidir.
ioPosition: Kafes tepe noktasına veya parçanın Konumuna erişim sağlar.
ioNormal: Kafes tepe noktasına veya parçanın Normal Vektörüne erişim sağlar.

MalzemeIO


IODisplacement: Bir gölgeleme efekti olan ve gerçek geometri oluşturmayan tümsek mapping farklı olarak, yer değiştirme mapping , bir temel ağdan doğru bir şekilde yeni geometri oluşturur ve displacement map göre ağ köşelerini normalleri boyunca kaydırarak displacement map belirtir.
IOCavity: Boşluk haritaları, modelinizdeki yarıklara ve yüksek frekanslı ayrıntılara erişmenizi sağlayan siyah beyaz bir maskedir.
IOOcclusion: Arkasında işlenen nesneleri gizleyen görünmez bir malzeme.
IOAlbedoColor: Albedo, bir malzeme için temel bir “yansıtma rengi” olarak kabul edilebilir.
IOReflectionColor: Bu, ışığın veya diğer dalgaların veya parçacıkların bir yüzeyden yansımasıdır, öyle ki yüzeydeki bir ışın aynasal yansıma durumunda olduğu gibi tek bir açıdan değil birçok açıda saçılır.
IOEmissive: Bu parametre, bir malzemenin yaydığı temel ışık miktarını (Lümen birimi cinsinden) belirtir.
IOMetalness: Bu, bir doku seti veya malzeme üzerinde metal gibi davranan (beyaz) ve davranmayan (siyah) alanları tanımlayan bir maske görevi gören siyah beyaz bir dokudur.
IOGloss: Parlak şeffaf malzeme, aynasal malzemenin mükemmel olmayan (yani pürüzlü) yansıma ve kırılmaya izin veren bir genellemesidir.
IOOpacity: 0,0 – 1,0 aralığında kayan, malzemenin ne kadar şeffaf olduğunu gösterir. 0,0 değeri tamamen şeffaf olduğunu ve 1,0 değeri tamamen opak olduğunu gösterir.

Değişkenler


GetLight: Sahnenin Ortam rengi değerlerine erişim sağlar.
FloatVariable: Gölgelendiricide bir Float değeri tanımlar. X Bağlantı Noktası bir Edge ile bağlı değilse, bu Düğüm sabit bir Float tanımlar.
IntVariable: Tamsayı, bir Tamsayı alanı kullanarak gölgelendiricide sabit bir Kayan değer tanımlar.
ColorVariable: Bir Renk alanını kullanarak gölgelendiricide sabit bir Vector 4 değeri tanımlar.
Dönüştürme: İlkellerin (ör. üçgenler) köşelerinin orijinal koordinatlardan (ör. 3B modelleme aracında belirtilenler) ekran koordinatlarına dönüştürülmesi.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting ve Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat