• हिन्दी
  • 3DCoat प्रलेखन
  • Chapters
    • 3DCoat का परिचय
    • शुरू करना
    • इंटरफ़ेस और नेविगेशन
    • Brush अवयव
    • कार्यक्षेत्र के कमरे
    • Scripting और Core API
    • प्रश्न और उत्तर
    • licensing
    • प्रशिक्षण ट्यूटोरियल
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • हिन्दी हिन्दी
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat प्रलेखन
  • Chapters
    • 3DCoat का परिचय
    • शुरू करना
    • इंटरफ़ेस और नेविगेशन
    • Brush अवयव
    • कार्यक्षेत्र के कमरे
    • Scripting और Core API
    • प्रश्न और उत्तर
    • licensing
    • प्रशिक्षण ट्यूटोरियल
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • हिन्दी हिन्दी
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoat का परिचय
  • शुरू करना
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat सक्रिय कर रहा है
    • स्टार्टअप त्रुटि
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • फ़ोल्डर संरचना
      • Custom documents folder
    • "संकल्प" के विभिन्न रूप
    • Tablet on Window
    • Import और Export
    • 3DCoat में Applinks
      • Blender ऐपलिंक
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • ओपनिंग डायलॉग (क्विक स्टार्ट मेन्यू)
    • नेविगेशन पैनल
    • कैमरा और नेविगेशन
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 3DConnection उपकरणों का उपयोग करके नेविगेशन
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • हॉटकी
  • इंटरफ़ेस और नेविगेशन
    • फ़ाइल मेनू
    • संपादन मेनू
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • पसंद
    • मेनू देखें
    • समरूपता
    • Textures
    • Calculate
    • परत मेनू
    • फ्रीज मेनू
    • Hide
    • Bake
    • कर्व्स 2022
      • घटता मेनू
      • Curves Properties RMB
      • जालीदार परत से भरें
      • Scale of imported curves
    • विंडोज मेनू
      • टैब्ड विंडोज पॉपअप पैनल
      • स्लाइडर्स
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • सहायता मेनू
    • अनुकूलन
    • संशोधित करें या नया कक्ष बनाएँ
  • Brush अवयव
    • Brush टॉप बार
    • ब्रश सामान्य उपयोग
      • ब्रश और डीकैल बनाएं
      • वर्तमान मूर्तिकला से अल्फा बनाना
      • 3डी ऑब्जेक्ट से Brush बनाएं
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • स्ट्रोक्स
      • वक्र पॉपअप मेनू
    • Brush विकल्प
    • शर्तें सीमक
    • स्ट्रिप्स पैनल
    • स्टेंसिल पैनल
    • स्मार्ट सामग्री
      • नई छवियां या सामग्रियां जोड़ें
      • एक परत में स्मार्ट सामग्री संलग्न करें
      • Import Quixel Material
    • Brush के लिए प्रीसेट कैसे बनाएं
  • कार्यक्षेत्र के कमरे
    • Painting
      • बनावट Painting और मोड
        • Per-Pixel Painting
        • विस्थापन Painting (माइक्रो-वर्टेक्स)
        • Ptex Painting
        • भूतल Painting (पॉलीपेंटिंग)
      • Painting कक्ष में आयात करना
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • सामान्य लॉक करें
        • मॉडल परिवर्तन के बाद नया UV लेआउट लोड करें
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting कार्यक्षेत्र का मेनू
        • Edit menu
        • बनावट मेनू
          • बनावट Baking उपकरण
        • छिपाना
        • Bake Paint के लिए मेनू
        • रंग बीनने वाला
      • Painting के लिए टॉप बार
      • परत पैनल
        • सम्मिश्रण पैनल
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting कक्ष उपकरण
      • अपारदर्शिता - पारदर्शिता
      • कार्यक्षेत्र को ट्वीक करें
        • ट्वीक टूलसेट
        • ट्वीक रूम से निर्यात
      • मास्क/सामग्री पूर्वावलोकन पैनल
      • Painting कक्ष से निर्यात
    • UV कार्यक्षेत्र
      • UV टॉप बार
      • UV लेफ्ट टूल पैनल
      • UV पूर्वावलोकन पैनल
      • UV वर्कफ़्लो उदाहरण
      • UV कक्ष में आयात करना
      • UV रूम से निर्यात करना
    • रेटोपोलॉजी
      • Retopo कक्ष में आयात करना
      • Retopo मेश मेनू और बेक मेनू
        • वर्चुअल मिरर मोड
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • शीश पट्टी
        • ज्यामिति का चयन करें
      • रेटोपोलॉजी रूम में लेफ्ट टूल पैनल
        • समग्र उद्देश्य और कार्य
        • ज्यामिति जोड़ें
          • रेटोपोलॉजी में स्ट्रोक टूल
        • Retopo ट्वीक टूल्स
        • UV उपकरण
        • रेटोपोलॉजी रूम के लिए कमांड
      • ऑटोरेटोपो
        • Autopo guide
      • पाली समूह
    • नकाशी
      • Sculpt Layer
      • मूर्ति वृक्ष
      • मूर्तिकला Brush विकल्प
      • Top Bar
      • Brush इंजन
      • ज्यामिति सबमेनू
      • मूर्तिकला "राइट-क्लिक" मेनू
      • शेडर्स
      • Voxel मोड
        • प्योर Voxel स्कल्प्टिंग
        • घनत्व और संकल्प
        • मिट्टी का इंजन
        • Voxel टूल्स
        • वोक्सल्स पर भूतल उपकरण
        • Voxel समायोजन उपकरण
        • वॉल्यूमेट्रिक Painting
        • Voxel ऑब्जेक्ट्स टूल्स
      • भूतल मोड
        • भूतल उपकरण
        • भूतल कस्टम उपकरण
        • भूतल समायोजन उपकरण
        • भूतल Painting
        • भूतल वस्तु उपकरण
        • बहुस्तरीय संकल्प
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • मूर्तिकला वक्र
        • तख़्ता घटता है
        • Splines model creation
      • वेक्टर विस्थापन
      • भूतल रूपांतरण उपकरण
        • Voxel ट्रांसफ़ॉर्म टूल
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel आदिम और Import उपकरण
      • लाइव बूलियन्स
      • मूर्तिकला कक्ष के लिए आदेश
      • मूर्तिकला कक्ष में Import
      • मूर्तिकला कक्ष से निर्यात
    • प्रदान करना
      • Comparison of different roughness values
      • रेंडर पैनल फ़ंक्शंस
      • टर्नटेबल
      • लाइटिंग को नकली बनाना - गैर PBR-
    • Factures
      • कार्यप्रवाह
    • सरल
    • मोडलिंग
      • Mesh Menu
      • मॉडलिंग रूम में लेफ्ट टूल पैनल
        • ज्यामिति जोड़ें
          • चयनित
        • सुधार
        • Smart Hybrid
        • UV
          • आदेश
        • संपूर्ण जाल
      • फ्लफी द्वारा मचान सतह का उदाहरण
      • पोएबोई द्वारा ब्लॉकआउट
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - त्वरित 3D मॉडल निर्माण
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • NURBS कक्ष में जाली
    • Nodes
      • मूर्तिकला शेडर्स नोड्स लाइब्रेरी
  • Scripting और Core API
    • Scripting
    • Core API
    • पायथन एपीआई
  • नि:शुल्क 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

उच्च-रिज़ॉल्यूशन मॉडल (डिजिटल कला) और कम-रिज़ॉल्यूशन मॉडल (पिक्सेल कला) के लिए Per-Pixel मोड का उपयोग करें, जहाँ आपको अन्य वातावरणों के साथ अधिकतम अनुकूलता की आवश्यकता होती है और जहाँ बनावट की अत्यधिक स्पष्टता की आवश्यकता होती है।
इसलिए हमने per-pixel पेंटिंग को लागू करने का फैसला किया।

 ध्यान दें कि इस मोड के भीतर डेप्थ पेंटिंग वास्तविक चित्रित विस्थापन के बजाय केवल normal map की वास्तविक समय पीढ़ी का समर्थन करती है, लेकिन इस जानकारी के आधार पर, एक displacement map के साथ-साथ एक normal map भी निर्यात किया जा सकता है।

सबसे पहले हम per-pixel पेंटिंग के बारे में बात करेंगे। इसे v3 चक्र के पहले पुनरावृत्ति के लिए 3DCoat में पेश किया गया था। प्रसिद्ध 3DCoat V2 ने माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग का इस्तेमाल किया।

इस दृष्टिकोण में, प्रत्येक चेहरे (क्वाड केवल अनुमत) को एन एक्स एम कोने के पैच के रूप में दर्शाया गया था (एन और एम प्रत्येक चेहरे के लिए अलग हो सकते हैं)।

हर शीर्ष पर अंतरिक्ष में रंग और निर्देशांक थे, इसलिए किसी भी प्रकार के विस्थापन की अनुमति थी। हालाँकि, यह दृष्टिकोण सीमित था क्योंकि गैर-क्वाड चेहरों वाले जाल को संपादित करना बहुत कठिन था; बनावट के लिए पैच को पेश करने से गुणवत्ता में कमी आई, इसलिए बनावट को import , संपादित करना और export मुश्किल था क्योंकि निर्यात के बाद की बनावट थोड़ी धुंधली दिखाई देती थी।

यहाँ इस तकनीक के मूल बिंदु हैं:

• Painting कोने पर नहीं बल्कि सीधे बनावट पर पिक्सेल पर की जाती है। ऐसा लगता है कि 2D बनावट पर प्रत्येक पिक्सेल को 3D अंतरिक्ष में एक बिंदु के रूप में दर्शाया गया है।

• प्रत्येक पिक्सेल में रंग, अपारदर्शिता, सामान्य विस्थापन और चमक की कितनी भी परतें होती हैं।

• रंग और विस्थापन के लिए सामान्य और जाने-माने सम्मिश्रण संचालन का उपयोग करके प्रत्येक परत को पिछली परत के साथ मिश्रित किया जा सकता है।

• 3डी स्पेस में हर टेक्सचर पॉइंट के per-pixel प्रतिनिधित्व में इसके पड़ोसी हैं। यह महत्वपूर्ण है क्योंकि यह मॉडल पर पेंटिंग करने और ब्रश के साथ धुंधला और तेज करने जैसे गैर-स्थानीय संचालन करने की अनुमति देता है।

• कुछ ऑपरेशन 3डी स्पेस में किए जाते हैं, जैसे पेंटिंग करना, भरना और कर्व लगाना, और अन्य 2डी प्रोजेक्शन में, जैसे स्मज। यह सब उपयोगकर्ता के लिए पारदर्शी है।

• अधिकांश संचालन (वैकल्पिक रूप से) न केवल किसी वस्तु के दृश्य पक्ष पर बल्कि अदृश्य पर भी किए जा सकते हैं, जैसे वक्र लगाना, भरना और सतह पर छल्ले, आयत और बहुभुज को रंगना।

• अन्य अनुप्रयोगों के साथ आदान-प्रदान तेज हो जाता है, और बिना किसी गुणवत्ता हानि के, आप पाइपलाइन के किसी भी चरण में 3DCoat का उपयोग कर सकते हैं, अंतिम स्पर्श कर सकते हैं या पूर्ण बनावट कर सकते हैं।

• आप एक normal map import कर सकते हैं और इसे टेक्सचर पेंटिंग के संदर्भ के रूप में उपयोग कर सकते हैं। एक normal map भी बदला जा सकता है; आप कुछ स्मूथिंग (सीम के ऊपर नहीं) लगा सकते हैं या कुछ क्षेत्रों को फीका कर सकते हैं।

• निर्बाध पेंटिंग और बनावट पर चौरसाई: इस तकनीक का उपयोग किसी भी प्रकार की बनावट, लो पॉली या हाई पॉली के लिए किया जा सकता है। आप बनावट को 32 x 32 से 8192 x 8192 तक संपादित कर सकते हैं (यदि आपके पास 1GB या अधिक वीडियो मेमोरी है)। इसका उपयोग अनुप्रयोगों की एक विस्तृत श्रृंखला में किया जा सकता है, जिसमें मोबाइल फोन के लिए ग्राफिक्स से लेकर हाई-एंड गेम प्रोजेक्ट और ऐसी फिल्में शामिल हैं जिनके लिए विशाल बनावट की आवश्यकता होती है। यह तकनीक बिना किसी समस्या के टाइल वाले, सेल्फ-इंटर्सेक्टेड और मिरर किए गए टेक्सचर को सपोर्ट करती है। संक्षेप में, माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग की तुलना में per-pixel पेंटिंग के लाभों की एक सूची है:

• माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग की तुलना में बहुत तेज।

• टाइल वाले, स्व-प्रतिच्छेदित और प्रतिबिंबित UV सेट का समर्थन करता है (माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग केवल गैर-ओवरलैप्ड बनावट का समर्थन करता है)।

• माइक्रो वर्टेक्स दृष्टिकोण की तुलना में कम मेमोरी लेता है।

• बिना किसी अतिरिक्त धुंधलापन के पेंटिंग की अच्छी शुद्धता देता है। माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग की तुलना में एकमात्र नुकसान यह है कि per-pixel पेंटिंग वेक्टर विस्थापन का समर्थन नहीं करती, केवल सामान्य विस्थापन। कभी-कभी यह इसे एक आवश्यक बिंदु बना देता है, इसलिए हमने per pixel और माइक्रो वर्टेक्स दोनों दृष्टिकोणों को छोड़ दिया। उदाहरण के लिए, बेक्ड वोक्सेल मूर्तियों पर पेंट करने के लिए माइक्रो वर्टेक्स दृष्टिकोण का उपयोग करने से आपको बेहतर परिणाम मिलते हैं।

प्रोजेक्शन पेंटिंग की तुलना में per-pixel पेंटिंग के लाभ:

• मॉडल के पीछे की ओर पिक्सल को संचालित करने की संभावना, उदाहरण के लिए, भरना, धुंधला करना और समग्र प्रभाव लागू करना।

• Painting की गुणवत्ता वस्तु से कैमरे की दूरी पर निर्भर नहीं करती है।

• अधिक सटीक पेंटिंग परिणाम; आप जो देख रहे हैं वही आपको मिलेगा। अंतरिक्ष में सामान्य बनावट पेंटिंग पर मुख्य लाभ ब्रश के नीचे पिक्सेल को धुंधला करने की संभावना है क्योंकि प्रत्येक पिक्सेल के अपने पड़ोसी होते हैं।

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
बनावट Painting और मोड
Up Next
विस्थापन Painting (माइक्रो-वर्टेक्स)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat