आपको 3DCoat में वस्तुओं के अच्छे संगठन को समझना चाहिए (मैक्स और Maya के लिए भी ऐसा ही सोचें)।
– वस्तु केवल बहुभुजों का समूह है; यह UV सेट से स्वतंत्र है।
– सामग्री भी बहुभुजों का समूह है; आमतौर पर, UV सेट में कई सामग्रियां होती हैं।
– UV सेट बनावट के अनुरूप हैं। वे, सामान्य रूप से, वस्तुओं पर स्वतंत्र रूप से मौजूद होते हैं।
– परतें सभी वस्तुओं और UV सेटों के माध्यम से मौजूद हैं।
इसलिए यदि आप retopo रूम से पेंट रूम में वस्तुओं को bake तो यह एक वस्तु बनाता है, सामग्री जो पॉली-ग्रुप्स (पेंट ऑब्जेक्ट्स पैनल) के अनुरूप होती है, और UV सेट जो retopo रूम (सरफेस मैटेरियल्स पैनल) में UV सेट के अनुरूप होते हैं।
हर bake retopo → पेंट इस सेट को बनाता है। तो वस्तुएं और UV सेट संबंधित हो सकते हैं, लेकिन यह 1:1 पत्राचार नहीं है।
यदि आप कुछ सरल retopo टुकड़े करते हैं और bake, तो आपको एक वस्तु, सामग्री और UV सेट मिलेगा। बेहतर है अगर कम से कम UV सेट के अनूठे नाम होंगे। यदि आप फ़ाइल मेनू से ऑब्जेक्ट bake , तो यह अतिरिक्त ऑब्जेक्ट, सामग्री और UV सेट बनाएगा।
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/bakemenu-1.jpeg)
केवल चयनित बेक करें: पेंट रूम में केवल उन्हीं चेहरों को बेक करें जो वर्तमान में चयनित हैं।
मोटी जाली Import : निर्दिष्ट बहुभुजों की संख्या के साथ पेंट रूम में एक जाली बेक करें।
बेकिंग के लिए नाम पत्राचार का उपयोग करें: यह आश्वासन देता है कि केवल Retopo समूह जिनका नाम उनके Voxel लेयर समकक्षों के समान है, को पेंट रूम में बेक किया जाता है। आप इस विकल्प का उपयोग स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट Baking को आसान बनाने के लिए कर सकते हैं यदि Retopo ऑब्जेक्ट्स के नाम स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट नामों के अनुरूप हों। यदि आप विकल्प की जाँच करते हैं, तो प्रत्येक Retopo ऑब्जेक्ट को केवल उसी नाम के स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट और उसके बच्चों का उपयोग करके बेक किया जाएगा।
कॉरेस्पोंड Retopo ऑब्जेक्ट w/स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट: यह फ़ंक्शन Retopo ऑब्जेक्ट्स को संबंधित मूर्तिकला ऑब्जेक्ट्स के साथ खोजने में मदद करेगा। यदि समान नाम वाली कोई संबंधित वस्तु है, तो Retopo ऑब्जेक्ट केवल उसी नाम के साथ स्कल्प्ट ऑब्जेक्ट से विवरण bake करेगा।
डिथरिंग के साथ नॉर्मल बेक करें:
क्विक स्टार्ट: Retopo Baking : यह वीडियो Retopo Baking टूलसेट को प्रदर्शित करता है।
Baking स्कैन सेटिंग्स
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/bakingscansettings-1.jpeg)
Per Pixel Painting के लिए Import वस्तु
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/importforppp-1.jpeg)
सामान्य नक्शा सॉफ्टवेयर प्रीसेट:
आरंभिक उपखंड: वस्तु के प्रारंभिक उपखंड को एक सहज रूप के लिए सेट करें (यदि आवश्यक हो)।
UV-mapping प्रकार: मूल UV रखें या ऑटो-मैपिंग चुनें।
UV-सेट स्मूथिंग: यह विकल्प केवल तभी काम करता है जब आप import के दौरान मॉडल को उप-विभाजित करते हैं।
Z-up समन्वय प्रणाली Rhino , 3DS-Max, और Z- अक्ष के साथ अन्य अनुप्रयोगों के साथ संगतता के लिए Z-up आधारित समन्वय प्रणाली।
UV सेट के रूप में Import टाइलें । अलग UV टाइल्स को अलग UV सेट के रूप में Import ।
त्रिभुज: UV ग्लिट्स से बचने के लिए एक जाल को त्रिकोणित करें।
वेल्ड कार्यक्षेत्र अलग-अलग कोने वेल्ड करते हैं जो अंतरिक्ष में एक ही बिंदु पर हैं।
उलटा सामान्य
सामान्यों को लॉक करें सामान्यों की पुनर्गणना न करें; ऑब्जेक्ट फ़ाइल से सीधे मानक का उपयोग करें। अगर आप मेश को उप-विभाजित करते हैं, तो इस विकल्प पर ध्यान नहीं दिया जाएगा।
उपविभाजन वर्टिकल को सतह पर स्नैप न करें: यह विकल्प उप-विभाजित जाल को हाई-पॉली जाल की सतह पर स्नैप करने से बचने में मदद करता है। यह Layer0 मेश को बहुत स्मूथ बनाता है। इस मामले में, सभी विस्थापन (सामान्य नक्शे) उच्च परतों पर रखे जाएंगे। यदि आप लो पॉली मेश और displacement map export तो यह विकल्प बहुत उपयोगी है।
कोई केंद्र स्नैप 3D-Coat डिफ़ॉल्ट रूप से मॉडल के एक बाउंड बॉक्स को दृश्य के मूल स्थान पर ले जाने का प्रयास नहीं करता है। यदि आप बिना किसी केंद्र के मॉडल को जैसा है वैसा ही import करना चाहते हैं तो इस बॉक्स को चेक करें।
UV सीम पर तेज किनारों (स्प्लिट नॉर्म्स) को सेट करें
ऑटो स्मूथिंग ग्रुप: यह विकल्प स्वचालित रूप से स्मूथिंग ग्रुप बनाने की अनुमति देता है। किनारे के तेज होने पर चेहरों के बीच अधिकतम कोण के लिए जिम्मेदार “अधिकतम कोण” विकल्प में मान निर्दिष्ट करके, ऑटो स्मूथिंग समूह विकल्प को सक्रिय करना आवश्यक है। इस विकल्प का उपयोग करने के लिए, ऑटो स्मूथिंग समूहों को चालू करें।
पॉली ग्रुप्स को पेंट ऑब्जेक्ट के रूप में समझें
इस मोड में, प्रारंभिक UV सेटों की परवाह किए बिना वस्तु की प्रत्येक सामग्री को एक अलग UV सेट (अलग बनावट) के रूप में माना जाएगा। यदि आप “पॉली ग्रुप्स को पेंट ऑब्जेक्ट के रूप में मानते हैं” को अचयनित करते हैं, तो आपके पेंट ऑब्जेक्ट या पॉली ग्रुप लेयर्स सतह सामग्री में परिवर्तित हो जाएंगे, और अब आपके पास केवल एक पेंट ऑब्जेक्ट होगा, लेकिन कई सतह सामग्री के साथ। सभी पॉली समूह परतों के संयोजन नाम के रूप में अपने पेंट ऑब्जेक्ट का नाम बदलें।
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/retopo_polygroups-1.jpeg)
UV-सेट नाम: UV-सेट नाम दर्ज करें।
बनावट की चौड़ाई: बनावट की चौड़ाई सेट करें।
बनावट ऊंचाई: बनावट ऊंचाई सेट करें।
• नोट: अगर आपके वीडियो कार्ड में 2GB से कम Vram है, तो आपको 2000 x 2000 से बड़े टेक्सचर से बचना चाहिए।
Baking विकल्प
पेंट रूम मेश पर बेक स्कल्प्ट मेश: यह कमांड स्कल्प्ट रूम ऑब्जेक्ट को पेंट रूम ऑब्जेक्ट में बदल bake और इस प्रक्रिया में पेंट लेयर्स को अपडेट करेगा। पिछली पेंट परतों को संरक्षित किया जाएगा (जब भी संभव हो), जबकि नए बेक किए गए नक्शों को नई परतें सौंपी जाएंगी। यह कमांड पेंट सीन ऑब्जेक्ट को retopo मेश के रूप में लेता है और स्कल्प्ट सीन से पेंट की गई वस्तु तक विवरण और रंग बेक करता है।
Retopo मेश के साथ पेंट मेश को अपडेट करें: यह कमांड वर्तमान में दिखाई देने वाले पेंट रूम ऑब्जेक्ट (ऑब्जेक्ट्स) को Retopo मेश के साथ बदल देगा।
यह वॉल्यूम से संबंधित सामान्य मानचित्रों और रंग परतों को अपडेट करने की अनुमति देता है। ध्यान दें कि मूर्तिकला जाल पर चित्रित क्षेत्र पेंट रूम ऑब्जेक्ट पर चित्रित क्षेत्रों को ओवरराइट कर देंगे। यह केवल per-pixel पेंटिंग दृष्टिकोण के लिए काम करता है। इसलिए डेटा खोने से बचने के लिए सावधान रहें।
एक UV सेट आवश्यक है, लेकिन अगर आपने UV सेट असाइन नहीं किया है, तो यह स्वचालित रूप से उत्पन्न हो जाएगा।
परतें रखी जाएंगी, लेकिन retopo मेश की UV -एस पेंट रूम मेश के समान होनी चाहिए। ऑपरेशन पूर्ववत नहीं है, इसलिए हम अनुशंसा करते हैं कि आप ज्यामिति को बदलने के प्रयास से पहले दृश्य को सहेज लें।
सामान्य मानचित्र ( Per-Pixel ) के साथ बेक करें : ” Per-Pixel ” विधि का उपयोग करके बनावट के लिए पेंट रूम और “ऑब्जेक्ट्स” पैनल में वर्तमान में चयनित Retopo समूह से Retopo जाल को बेक करें। विवरण एक विशेष परत पर सामान्य मानचित्र के रूप में बेक किए जाते हैं। विस्थापन नहीं पकेगा।
एक संवाद प्रस्तुत किया गया है जो Per Pixel Painting के लिए Import वस्तु की अनुमति देता है।
Retopo → per pixel (कोई बेकिंग नहीं): per-pixel पेंटिंग के लिए पेंट रूम और ऑब्जेक्ट पैनल में विवरणों को प्रोजेक्ट किए बिना केवल Retopo ज्यामिति को बेक करें।
बेक w/ नॉर्मल मैप ( Per Pixel) + फ्लैट विस्थापन: per-pixel पेंटिंग के लिए ऑब्जेक्ट बेक करें और विशेष परतों पर normal map bake ।
विस्थापन को प्रत्येक त्रिभुज के समतल विस्थापन के रूप में बेक किया जाएगा। परत “फ्लैट डिस्प्लेसमेंट” छिपी होगी और export के लिए उपलब्ध होगी।
बेक w/ Per Pixel Painting w/विस्थापन: per pixel पेंटिंग के विस्थापन का Baking कुछ मामलों में गलत परिणाम उत्पन्न कर सकता है क्योंकि per pixel पेंटिंग गहरे विस्थापन के लिए खराब काम करती है।
Ptex के साथ बेक करें : किसी वस्तु के लिए Retopo समूह में परिभाषित जाल को लेता है और इसे पेंट रूम और “ऑब्जेक्ट्स” पैनल में बेक करता है, जिससे यह Ptex विधि का उपयोग करके बनावट संचालन के लिए तैयार हो जाता है।
Retopo → पीटीईएक्स (कोई बेकिंग नहीं): Ptex विधि का उपयोग करके बनावट के लिए पेंट रूम और ऑब्जेक्ट पैनल में रेटोपोएड ऑब्जेक्ट के केवल बाहरी “पतवार” को बेक करें।
बेक इनटू सीन (Microvertex) : सीन में बेक पैच। इस ऑपरेशन के लिए एक UV सेट की आवश्यकता होती है। पैच को पुराने जाल पर प्रक्षेपित (बेक्ड) किया जाएगा, और परत संरचना को संरक्षित किया जाएगा। “माइक्रो-वर्टेक्स” विधि का उपयोग करके टेक्सचरिंग के लिए मेश तैयार करता है।
Retopo → microvertex (कोई बेकिंग नहीं): “माइक्रो-वर्टेक्स” विधि का उपयोग करके बनावट के लिए Retopo मेश को तैयार करता है लेकिन मेश के केवल “कच्चे” रूप का उपयोग करता है और कोई “बेकिंग” संचालन नहीं करता है। परिणाम को पेंट रूम और “ऑब्जेक्ट्स” पैनल में मर्ज करता है।
एक विस्थापन मानचित्र निर्यात करना : एक चरण-दर-चरण वीडियो दिखाता है कि कैसे एक लो पॉली UV डी ऑब्जेक्ट में लाया जाए और उस पर अतिरिक्त विवरण तैयार किया जाए, फिर एक displacement map को कैसे bake और इसे उद्योग टट्स द्वारा लो पॉली मॉडल पर कैसे देखा जाए .
विस्थापन मानचित्र कैसे bake
3DCoat में विस्थापन मानचित्र bake और export का तरीका दिखाने वाला एक छोटा ट्यूटोरियल।
बनावट Baking टूल
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/texturebakingtool-1.jpeg)
बेक टेक्सचर (डेप्रिकेटेड): टेक्सचर Baking टूल को आमंत्रित करता है, जो आपको समान, बाहरी पॉलीगोनल मेश फ़ाइल पर आपके “बेक्ड” Retopo मेश पर पहले से लागू डिफ्यूज़, स्पेक्युलर, नॉर्मल और डिसप्लेसमेंट टेक्सचर को bake की अनुमति देता है।
ट्यूटोरियल
टेक्सचर Baking टूल्स : यह पुराना वीडियो 3DCoat V4 (वर्तमान में पुराना) के रूप में कुछ टेक्सचर बेकिंग सुधारों/जोड़ों को प्रदर्शित करता है।
टेक्सचर Baking : यह वीडियो 3DCoat में टेक्सचर Baking प्रक्रिया को प्रदर्शित करता है। अनुक्रमिक बनावट Baking सहित, सामान्य शब्दों में समझाते हुए कि प्रक्रिया आम तौर पर कैसे काम करती है।
V4 के लिए बेक सेटिंग्स डायलॉग पुराना संस्करण : यह वीडियो टेक्सचर Baking/मर्जिंग टू पेंट रूम प्रक्रिया का प्रदर्शन जारी रखता है। इसमें “बेक स्कैन सेटिंग्स” डायलॉग को विस्तार से शामिल किया गया है, जहां “हैप्पी Baking गाइड” पीडीएफ को ढूंढना है, और bake का दोबारा प्रयास करने पर पेंट रूम (डुप्लिकेट मेश और पेंट लेयर्स को रोकने के लिए) को साफ करना है।
संपादित करें: 4.0.10 के निर्माण के अनुसार, मॉडल के लिए स्थानीय “ज़ोन” लागू करते समय UV मैप्स को स्विच करने के लिए बेक सेटिंग्स डायलॉग से बाहर निकलने की आवश्यकता नहीं है।