ภายใน 3DCoat ความละเอียดสามารถสรุปได้ด้วยคำว่า “ความละเอียดที่รับรู้”, “ความละเอียดจริง”, “ความละเอียดของวิวพอร์ต” และ “ความละเอียด Export ”
การรับรู้ความละเอียด
ในบรรดาผู้ผลิตเนื้อหา 3D สำหรับการใช้งาน “ตามความบันเทิง” การใช้เทคนิคที่สร้างผลลัพธ์ที่น่าเชื่อถือโดยใช้ทรัพยากรฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์จริงจำนวนน้อยที่สุดเป็นวิธีที่พึงปรารถนาที่สุดในการจัดโครงสร้างโครงการใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับความละเอียด
พูดอย่างกว้างๆ เนื้อหาโครงการเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็น “เนื้อหาเกม” และ “เนื้อหาภาพยนตร์ (หรือวิดีโอ)” เนื้อหาเกมใช้ทรัพยากรน้อยที่สุดและ “ความละเอียดที่รับรู้ได้” ในระดับสูงสุด ในขณะที่เนื้อหาภาพยนตร์สามารถใช้ทรัพยากรความละเอียดได้อย่างอิสระมากกว่า
ในอุตสาหกรรมบันเทิง ศิลปินผลิตทรัพย์สินที่ต้องใช้พื้นผิวเพื่อให้ได้องค์ประกอบของความน่าเชื่อถือและความสมจริง โดยพื้นฐานแล้ว พื้นผิวที่สร้างขึ้นจะสร้าง “ภาพลวงตา” ของความละเอียดหรือรายละเอียด
โครงสร้างรูปหลายเหลี่ยมของแบบจำลองเป็นรองจากการใช้พื้นผิวอย่างประหยัด ซึ่งรวมถึง Diffuse, Specular, Normal, Bump และ Displacement Maps เป็นรูปแบบที่พบมากที่สุด แผนที่เหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างภาพลวงตาของความละเอียดและรายละเอียด ซึ่งเป็น “ความละเอียดที่รับรู้ได้” ของโมเดล สิ่งเหล่านี้คือ “กลเม็ด” ที่ศิลปิน CG ใช้กันมากที่สุดเพื่อสร้าง “ภาพลวงตา” ที่สมจริง
ความละเอียดจริง
ความละเอียดของตาข่ายจริงคือสิ่งที่คุณใช้เมื่อทำงานในพื้นที่ Voxel หรือโหมด Surface ความละเอียดนั้นจะถูกส่งออกเมื่อโมเดลของคุณจะถูกใช้ในแอปพลิเคชัน CAD และ CAM ในภายหลัง ซึ่งไม่ได้ใช้เทคนิคทั่วไปในอุตสาหกรรมบันเทิง
ภายใน 3DCoat การปรับเปลี่ยนโมเดลทั้งหมดสำหรับวัตถุประสงค์เหล่านี้จะเกิดขึ้นในห้อง Voxel และโหมดพื้นผิว
Voxels และ “Surface Skins” นำเสนอ “ความละเอียดจริง” ของต้นแบบต้นแบบที่เสร็จสมบูรณ์ได้ใกล้เคียงที่สุด ชุดคำสั่ง Export ที่ไม่ซ้ำกันสามารถพบได้ในเมนู “ไฟล์” ซึ่งช่วยให้สามารถบันทึกโมเดลของคุณเพื่อใช้ในรูปแบบต่างๆ ของการตัดและการพิมพ์ 3 มิติ
ความละเอียดของวิวพอร์ต
3DCoat จัดการความละเอียดในห้องพ่นสีด้วยวิธีที่ไม่เหมือนใครโดยใช้ Viewport เพื่อให้คุณแสดงแบบจำลองแบบเรียลไทม์และพื้นผิวที่เกี่ยวข้องในขณะที่สร้างขึ้น
คุณสามารถกำหนดได้ว่าจะใช้ “ความละเอียดของวิวพอร์ต” มากน้อยเพียงใด ซึ่งเป็นตัวแทนชั่วคราวของโมเดลและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง โดยพื้นฐานแล้ว คุณสามารถกำหนดจำนวนการแบ่งย่อยแบบเรียลไทม์ที่มองเห็นได้ในขณะที่คุณทาสีพื้นผิวของคุณ
“ความละเอียดของวิวพอร์ต” นี้สามารถแตกต่างจากความละเอียดที่ส่งออกขั้นสุดท้ายของโมเดลของคุณและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง ซึ่งกำหนดเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับใช้ในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม
ความละเอียด Export
นี่คือความละเอียดของทั้งเมชที่รีโทโพโลยีและเอ็กซ์พอร์ตเอง พร้อมกับแมปพื้นผิวที่เชื่อมโยงกับไฟล์โมเดลที่เอ็กซ์พอร์ต