![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/uv-preview-panel.jpeg)
UV पूर्वावलोकन विंडो के अंदर, आप अपने UV द्वीपों और अधिक सीधे हेरफेर भी कर सकते हैं। आप एक द्वीप पर एलएमबी पर क्लिक करके एक मैनिपुलेटर gizmo देखेंगे। चयनित द्वीप तब 3डी व्यूपोर्ट के अंदर अपने संबंधित बहुभुजों के सभी किनारों को उजागर करेंगे।
इसके अलावा, आपके UV मानचित्रों को संपादित करने के लिए उन्नत उपकरण सीधे रेटोपोलॉजी टूल के “चयनित” भाग में रहते हैं। इन सभी उपकरणों को UV पूर्वावलोकन विंडो में चयन की आवश्यकता होती है। एक क्लस्टर (या द्वीप) का चयन करने के लिए, एलएमबी के साथ एक पर क्लिक करें।
UV पूर्वावलोकन मैनिपुलेटर
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/uv-preview-gizmo.jpeg)
आपके UV मानचित्रों को संपादित करने के लिए और उन्नत उपकरण सीधे रेटोपोलॉजी टूल के “चयनित” भाग में रहते हैं। इन सभी उपकरणों को UV पूर्वावलोकन विंडो में चयन की आवश्यकता होती है। एक क्लस्टर (या द्वीप) का चयन करने के लिए, एलएमबी के साथ एक पर क्लिक करें।
UV प्रीव्यू विंडो में पाया गया, यह 2डी ट्रांसफॉर्म जीज़मो आपको आपके द्वारा चुने गए किसी भी द्वीप को स्केल, स्ट्रेच, रोटेट और ट्रांसलेट करने देता है।
आप अपने क्लस्टर को UV मैप में पैक करने से पहले मैन्युअल रूप से रख सकते हैं जैसा कि आप फिट देखते हैं (ऑप्टिमाइज्ड अनरैपिंग)। इसका उपयोग करने के लिए आपके पास “मैनिपुलेटर” चेकबॉक्स चालू होना चाहिए; यह टॉप बार पर स्थित है। UV प्रीव्यू विंडो के अंदर कोने, किनारों, चेहरों, द्वीपों और उसके किसी भी चयन (एकाधिक द्वीप, आदि) को बदलने के लिए इस gizmo का उपयोग करें।
UV प्रीव्यू विंडो के अंदर कोने, किनारों, चेहरों और पूरे द्वीपों में हेरफेर करने के लिए इस gizmo का उपयोग करें।
चयनित ब्लॉक में, आपको UV पूर्वावलोकन विंडो में किए गए चयनों से संबंधित आदेशों का एक सेट मिलेगा। Retopo रूम में पाए जाने वाले अनरैप कमांड को लागू करने के बाद, आप अपने जाल को पेंट रूम में मर्ज करने से पहले UV प्रीव्यू विंडो में UV द्वीपों को संपादित करना चाह सकते हैं।
CW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को दक्षिणावर्त घुमाएगा।
CCW घुमाएँ: यह चयनित द्वीप को वामावर्त घुमाएगा।
फ्लिप यू: यह UV मैप के यू को फ्लिप करेगा।
फ्लिप यू: यह UV मैप के वी को फ्लिप करेगा।
रिलैक्स: स्ट्रेचिंग या पिंचिंग से राहत पाने के लिए चयनित क्लस्टर (या द्वीप) पर हल्का स्मूथिंग लागू करता है।
संपादन करना
त्वरित प्रारंभ UV लेआउट उपकरण Pt1
त्वरित प्रारंभ UV लेआउट उपकरण Pt2
सबपार्ट टेक्सेल डेंसिटी (टेक्सल डेंसिटी/पिक्सेल रेश्यो)
एलेक्स मिस्टर द्वारा
3DCoat आपके टेक्सल घनत्व की कल्पना करने के लिए हीट मैप कलर स्कीम का उपयोग करता है।
यदि आप “टेक्सल डेंसिटी” शब्द से अपरिचित हैं, तो यह 3D दृश्य में एक सेट यूनिट आकार को भरने के लिए उपयोग किए जाने वाले पिक्सेल का अनुपात है।
सामान्य लक्ष्य सभी UV द्वीपों को इस अनुपात के अनुसार स्केल करना है। संक्षेप में, दृश्य में छोटी वस्तुओं को बड़ी वस्तुओं की तुलना में कम पिक्सेल का उपयोग करना चाहिए।
यदि एक UV द्वीप को दृश्य में उसके आकार के अनुसार सही ढंग से बढ़ाया जाता है, 3DCoat द्वीप को ग्रे रंग में रंग देगा। द्वीप जो अधिक पिक्सेल का उपयोग कर रहे हैं, उन्हें लाल रंग से रंगा गया है और कम से कम उपयोग करने वाले द्वीपों को नीला रंग दिया गया है।
टेक्सेल घनत्व बनाम स्केलिंग टेक्सेल
टेक्सेल घनत्व, जैसा कि अनरैप के सबपार्ट में बताया गया है, यह सुनिश्चित करता है कि आपके मॉडल के प्रत्येक भाग को बनावट के लिए UV पर पर्याप्त जगह मिले; अधिकांश समय, यह वही है जो आप चाहते हैं।
लेकिन कुछ मॉडल, विशेष रूप से केवल एक बनावट के साथ, एक निश्चित हिस्से में अधिक विवरण पर भरोसा करते हैं। आप इसे उस UV का चयन करके प्राप्त कर सकते हैं जिसे आप UV पूर्वावलोकन में बड़ा करना चाहते हैं और इसे बढ़ा सकते हैं। (यह लाल हो जाएगा, और बाकी नीला हो जाना चाहिए)
हर बार अपने UV द्वीप स्केलिंग में समायोजन करने के बाद, आप प्रोग्राम को सभी द्वीपों के लिए सर्वोत्तम संभव फिट की व्यवस्था करने के लिए “पैक UV” दबा सकते हैं। अब आपके पास एक हिस्सा है जो अधिक बनावट वाले स्थान के लिए बड़ा है, एक आभूषण के लिए, या बस कुछ ऐसा है जिसे बाकी हिस्सों की तुलना में अधिक विवरण की आवश्यकता है क्योंकि यह कैमरे के करीब होगा।
इसके एक उदाहरण के रूप में, जहां मैंने दो नीले भागों को छोटा किया, क्योंकि वे लगभग कोई वास्तविक महत्व नहीं रखते हैं, और बाद में विवरण देना, इसे कम करना, निश्चित रूप से, आपको दिखाएगा कि अन्य सभी वस्तुएं तुलना में बहुत बड़ी हैं। ऐसा करने का सबसे सरल तरीका उन हिस्सों को छोटा करना है जिनके बारे में आपको अधिक जानकारी की आवश्यकता नहीं है और फिर PackUV2 का चयन करें।
बुनियादी वर्कफ़्लो
Voxel रूम से पेंट रूम तक मेश ले जाने के लिए बुनियादी वर्कफ़्लो को फिर से तैयार करने के लिए – और अंततः मेश और टेक्सचर डेटा दोनों को “निर्यात” करने के बिंदु तक:
- अपने मॉडल को Voxel रूम और सरफेस मोड में तराशें।
- AUTOPO के माध्यम से या मैन्युअल रूप से Retopo रूम के भीतर कस्टम टोपोलॉजी जोड़ें।
- सीम को चिह्नित करें और अपने Retopo जाल को खोल दें।
- UV मानचित्र तत्वों में हेरफेर करें और अपने UV मानचित्र का अनुकूलन करें ( Retopo रूम में)
- अपने Retopo जाल को खोल दें और अपने UV मैप को “पैकिंग” करके अनुकूलित करें।
- अपने Retopo जाल को पेंट रूम (और “ऑब्जेक्ट्स” पैनल) में बेक करें और अपनी बनावट लागू करें।
- “फ़ाइल/ Export मॉडल” चुनें – अपने चुने हुए मापदंडों के अनुसार सभी जाल और बनावट डेटा को सहेजना।
3D-Coat के लिए त्वरित युक्ति: सीधे व्यूपोर्ट में UV-द्वीपों का चयन करें (क्रिस्टोफ वर्नर द्वारा)