Ha az eszközkészletet az UV teremben szeretné használni, a modellje már kapott valamilyen topológiát és egy előzetes UV térkép elrendezést – a Retopo szobában végzett „kibontás” alapján.
Ebben az összefüggésben a „Texture Menu” megjelenik a főmenü panelen az „Import” funkciók listájával.
Amint láthatja, ezek az Import funkciók mindegyike egyedi textúrák vagy textúrarétegek importálásával foglalkozik. Az UV térkép létrehozása után a következő logikus lépés a textúra rétegeinek létrehozása, amelyeket azután exportálhatunk az újonnan topologizált modellel együtt. És ha már létrehoztak textúrákat ehhez a modellhez, a Textúra menü elérhetővé válik azok import .
A nyitó párbeszédablakban van egy opció is, melynek címe:
UV térképmodell, amely, ha kiválasztja, megnyitja az „Import Per-Pixel Painting” párbeszédablakot – lehetővé téve egy modell import meglévő UVs , amelyek módosíthatók az UV teremben.
szerző: ALEX MEISTER:
Először is import kell a 3D-s modellünket a 3DCoat a gyorsindító menü „UV Map Mesh” opciójával – ezzel megnyílik az Objektum Import előugró ablak:
Hajlamos vagyok a “Normál zárolása” opciót választani, mivel pontosan úgy szeretném, ahogyan exportáltam. (Ha nem tartja meg őket, a legtöbb normál simára változik):
Az UV térképírás módosítható új UV térkép létrehozásához, amely automatikus leképezést hoz létre.
Az én esetemben már beállítottam 4 UV térképet, ezért szerettem volna megtartani őket, mivel később úgyis újracsinálom (csak egy egyszerű automata a Maya , hogy legyen bennük valami).
Most, hogy a modellünket betöltöttük és beállítottuk, áttérünk az UV szakaszra (ha még nincs ott, narancssárgával kiemelve). Ahogy az UV előnézetben is látható (amely Windows alatt – panelek alatt engedélyezhető), az UV fényünk elég rosszul néz ki. Túl sok varrat van benne, és ez megnehezíti a megfelelő textúrázást – szóval javítsuk.
Automap / Auto Seams
Ettől kezdve többféle módon lehet UVs készíteni, a leggyorsabb, de valószínűleg a legrosszabb az automata térkép, mivel túl sok UV csoportot hoz létre. De hasznos lehet bizonyos esetekben, amikor nem szeretne sok időt tölteni vele. Ha elégedett az eredménnyel, ugorjon az „export”.
Az Auto Seams valamivel a jobb megoldás, de hajlamos elrontani néhány alkatrészt, ezért a lehetséges „rossz” részek kijavításához lépjen a „Varratok/élhurkok megjelölése” részhez. Különösen a szerves részek általában nem kerülnek feltérképezésre a legjobb módon.
Élhurkok / Mark Varratok
A 3DCoat kedvenc részem Mark Seams; míg az élhurok többnyire ugyanezt teszi, a Mark varratok a hurok egy részét vagy a teljes élhurkot kijelölhetik az eltolásmódosító megnyomásával.
Hogyan működik? Egyszerű, miután import a modellt, nyomja meg a „clear Seams” gombot, FIGYELEM ezzel eltávolítja az összes UV szegélyt! (és hozzon létre valami hasonlót a jobb oldalon látható képhez) Ezután varrásokat hoz létre ott, ahol úgy gondolja, hogy szükségük van rá, és vagy ahol nem okoznak problémát.
A bal kattintás csak a szélét választja ki.
A Ctrl + bal kattintás eltávolít egy élt.
A Shift + bal kattintás élhurkot hozott létre
A Ctrl + Shift + bal kattintás eltávolítja az élhurkot
Kezdetben kissé furcsának tűnhet, de néhány használat után egyszerűvé válik, és 100%-ban irányíthatja a varratok helyét.
Lásd még Mi az UV Mapping?