• 日本語
  • 3DCoatドキュメント
  • Chapters
    • 3DCoatの紹介
    • 入門
    • インターフェイスとナビゲーション
    • Brushコンポーネント
    • ワークスペース ルーム
    • ScriptingとCore API
    • 質問と回答
    • licensing
    • トレーニング チュートリアル
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 日本語 日本語
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoatドキュメント
  • Chapters
    • 3DCoatの紹介
    • 入門
    • インターフェイスとナビゲーション
    • Brushコンポーネント
    • ワークスペース ルーム
    • ScriptingとCore API
    • 質問と回答
    • licensing
    • トレーニング チュートリアル
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 日本語 日本語
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoatの紹介
  • 入門
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoatの有効化
    • 起動エラー
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • フォルダ構造
      • Custom documents folder
    • さまざまな形の「解決」
    • Tablet on Window
    • Import&Export
    • 3DCoatのApplinks
      • Blenderアプリリンク
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • オープニングダイアログ(クイックスタートメニュー)
    • ナビゲーションパネル
    • カメラとナビゲーション
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 3DConnexion デバイスを使用したナビゲーション
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • ホットキー
  • インターフェイスとナビゲーション
    • ファイルメニュー
    • 編集メニュー
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • 環境設定
    • メニューを見る
    • 対称
    • Textures
    • Calculate
    • レイヤーメニュー
    • フリーズメニュー
    • Hide
    • Bake
    • カーブス 2022
      • 曲線メニュー
      • Curves Properties RMB
      • メッシュレイヤーで塗りつぶす
      • Scale of imported curves
    • ウィンドウ メニュー
      • タブ付き Windows ポップアップ パネル
      • スライダー
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • ヘルプメニュー
    • カスタマイズ
    • ルームの変更または新規作成
  • Brushコンポーネント
    • Brushトップバー
    • ブラシの一般的な使用
      • ブラシとデカールを作成する
      • 現在のスカルプトからアルファを作成する
      • 3D オブジェクトからBrushを作成する
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • ストローク
      • 曲線ポップアップメニュー
    • Brushオプション
    • 条件リミッター
    • ストリップパネル
    • ステンシル パネル
    • スマートマテリアル
      • 新しい画像や素材を追加する
      • スマートマテリアルをレイヤーにアタッチする
      • Import Quixel Material
    • Brushのプリセットを作成する方法
  • ワークスペース ルーム
    • Painting
      • テクスチャPaintingとモード
        • Per-PixelのPainting
        • ディスプレイスメントPainting(マイクロ頂点)
        • PtexPainting
        • 表面Painting(ポリペイント)
      • Paintingルームにインポートする
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • 法線をロックする
        • モデル変更後に新しいUVレイアウトをロードする
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Paintingワークスペースのメニュー
        • Edit menu
        • テクスチャメニュー
          • テクスチャBakingツール
        • 隠れる
        • Bake Paintのメニュー
        • カラーピッカー
      • Paintingのトップバー
      • レイヤーパネル
        • ブレンディングパネル
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting室ツール
      • 不透明度 - 透明度
      • ワークスペースを調整する
        • 微調整ツールセット
        • Tweak Room からのエクスポート
      • マスク/マテリアル プレビュー パネル
      • Paintingルームからのエクスポート
    • UVワークスペース
      • UVトップバー
      • UV左ツール パネル
      • UVプレビュー パネル
      • UVワークフローの例
      • UVルームへのインポート
      • UVルームからのエクスポート
    • リトポロジー
      • Retopoへのインポート
      • Retopo Mesh メニューと Bake メニュー
        • 仮想ミラーモード
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • トップバー
        • ジオメトリを選択
      • リトポロジー ルームの左ツール パネル
        • 全体的な目的と機能
        • ジオメトリを追加
          • リトポロジーのストローク ツール
        • Retopo微調整ツール
        • UVツール
        • リトポロジ ルームのコマンド
      • オートレトポ
        • Autopo guide
      • ポリ グループ
    • スカルプ
      • Sculpt Layer
      • スカルプト ツリー
      • スカルプトBrushのオプション
      • Top Bar
      • Brushエンジン
      • 形状サブメニュー
      • スカルプトの「右クリック」メニュー
      • シェーダー
      • Voxelモード
        • ピュアVoxelスカルプティング
        • 密度と解像度
        • クレイエンジン
        • Voxelツール
        • ボクセルのサーフェス ツール
        • Voxel調整ツール
        • ボリュメトリックPainting
        • Voxelオブジェクト ツール
      • 表面モード
        • サーフェスツール
        • サーフェス カスタム ツール
        • 表面調整ツール
        • 表面Painting
        • サーフェス オブジェクト ツール
        • マルチレベル解像度
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • スカルプト カーブ
        • スプライン曲線
        • Splines model creation
      • ベクトル変位
      • サーフェス変換ツール
        • Voxel変換ツール
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • VoxelプリミティブとImportツール
      • ライブブール値
      • スカルプト ルームのコマンド
      • スカルプト ルームにImport
      • スカルプト ルームからのエクスポート
    • 与える
      • Comparison of different roughness values
      • レンダリング パネル関数
      • ターンテーブル
      • ライティングをフェイクベイクする -non PBR-
    • Factures
      • ワークフロー
    • 最も単純な
    • モデリング
      • Mesh Menu
      • モデリング ルームの左ツール パネル
        • ジオメトリの追加
          • 選択済み
        • 微調整
        • Smart Hybrid
        • UV
          • コマンド
        • メッシュ全体
      • Fluffyによるロフト面の例
      • ポエボイによるブロックアウト
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - クイック 3D モデル作成
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • NURBS ルームへのメッシュ
    • Nodes
      • スカルプト シェーダ ノード ライブラリ
  • ScriptingとCore API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • 無料の3DCoatPrint

スカルプト ルームからのエクスポート

1724 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

ファイルのExport

「ファイル/Export」メニューから、彫刻をエクスポートするための次のオプションがあります。

シーンのExport:すべてのVoxelレイヤーを三角メッシュとして次の使用可能な形式でエクスポートします – .obj、 .lwo、 .fbx、 .stl、および.ply

選択したオブジェクトをExport:現在のスカルプト レイヤを三角形のメッシュとして、 .obj、 .lwo、 .fbx、 .stl、および.plyの使用可能な形式でエクスポートします。

間引き、自動マップexport:スカルプト オブジェクトは、このジョブを自動化する特別なスクリプトを使用してロー ポリゴン + テクスチャとしてエクスポートできます: オブジェクト + テクスチャを間引き、ベイク、およびエクスポートします。 File→ Export →Decimate、auto-map、 export 。

自動エクスポートは本質的に改善されました:
– (1) PBRを使用してアセットをBlenderに直接export可能性。
– (2) 必要に応じてアセットをセンタリングします。
– (3) 複数のアセットをexport。
– (4) 各アセットをそのフォルダにexportオプション。
– (5) UE5 との互換性が向上しました (ただし、FBX は完全なPBRをサポートしていないため、完全ではありません)。
– (6) カスタム スキャン深度を設定する可能性。その結果、自動エクスポートは優れた便利なアセット作成ツールになります。

簡素化されたexport

密な四角形をExport:常に多様体であるとは限らない密集した四角形のメッシュをエクスポートします。
投影された四角形をExport: 投影を使用して最適化された四角形メッシュをエクスポートします。
メッシュ パネルに保存:Voxelモデルを「モデル」パネルに保持したい場合 – 将来の繰り返し使用のために、このオプションはオブジェクトのアイコン表現で保存します。メッシュパネルで現在のオブジェクトをプリセットとしてexportできます。
スプライン パネルに保存: 現在のオブジェクトをスプライン パネルのプロファイルとしてExport。
未加工のVoxelオブジェクトをExport: 現在のボクセル ベースのスカルプト オブジェクトをデータ配列としてExport。生のボクセル データをテーブルの形式でエクスポートします。このテーブルは、オブジェクトのボリュームを示す 3 次元でオブジェクトを記述します。
Export Depth Along Y: Y 軸に沿ってレンダリングされた深度をExport。アルファやタイル テクスチャを生成するのに便利です。
高さマップを作成するには、地形の基本的な形状をスカルプトし、高さマップをexportだけです。
Gltf にExport: 次の 2 つのオプションを使用してexportできます。

  1. Gltf 個別 (.gltf + .bin + テクスチャ): 個別のファイルにexport。
  2. Gltf 埋め込み (.gltf): 埋め込まれたテクスチャでこのオプションを使用します。

このメニューには、エクスポートに関するさまざまな機能があります。

Y ステップに沿って深度をExport(Thanks Sprayer)


-スカルプトでは、モデルを回転させて上に見えるようにします
– レンダリング ルームに移動し、デプス パスを選択します
-フォグをオンにして、ビューポートに表示されるように少し調整します
-スカルプトルームに戻り、ファイル→export→Yに沿って深度をexport、.tiffまたは.exr形式を選択し、チェックボックスをマークしてください
– .tiff は 16 ビット、.exr は 32 ビットになります。

有Export

Anton Tenitskyによる3D Coat Y Exportを使用して岩Brushを焼き付ける


3DCoatからエクスポートしたモデルがBlenderなどで原点からずれてしまった場合の対処方法:

シーン スケールを編集して座標オフセット値が入力されているかどうかを確認します


ファイル 3D プリント

「ファイル/3D 印刷」メニューから、彫刻をエクスポートするための次のオプションがあります。

3D プリント用のExport:
公開の準備:オブジェクトをExportさまざまなビューからレンダリングし、Thingiverse などのサービスでのプレゼンテーションを向上させます。

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
スカルプト ルームにImport
Up Next
与える
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat