• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Sculpt shaders Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Editorul de noduri vă permite să construiți vizual shadere GLSL. În loc să scrieți cod, puteți crea și conecta noduri într-un mod grafic. Editorul de noduri afișează instantaneu modificările dvs. și este suficient de simplu pentru utilizatorii care nu creează shadere. 

clar

Ștergeți panoul editor de shader lăsându-l gol.

Amestec


Suma: Returnează suma celor două valori de intrare.
Scădere: returnează rezultatul intrării A minus intrarea B.
Medie: Acest nod va media intrările în tonuri de gri. Fiecare intrare poate fi ponderată individual.
Mix: amestec de intrare A și intrare B.
Divide: returnează rezultatul intrării A împărțit la intrarea B.
Abs: returnează valoarea absolută a intrării In.
Clamp: Returnează intrarea In fixată între valorile minime și maxime definite de intrările Min și, respectiv, Max.
Max: returnează cea mai mare dintre cele două valori de intrare, A și B.
Min: returnează cea mai mică dintre cele două valori de intrare, A și B.
Round: Returnează valoarea intrării In rotunjită la cel mai apropiat număr întreg sau număr întreg.
Saturare: returnează valoarea intrării In fixată între 0 și 1.
Smoothstep: Returnează rezultatul unei interpolări netede Hermite între 0 și 1 dacă intrarea In este între intrările Edge1 și Edge2.
Pas: Returnează 1 dacă valoarea intrării In este mai mare sau egală cu valoarea Edge de intrare; în caz contrar, returnează 0.
Trunc: returnează componenta întreg, sau număr întreg, a valorii intrării In.
Înmulțire: returnează rezultatul intrării A înmulțit cu intrarea B.

Geometrie


ACos: Returnează arccosinusul fiecărei componente ale intrării In ca un vector de lungime egală.
ASin: Returnează arcsinusul fiecărei componente ale intrării In ca un vector de lungime egală.
ATan: returnează arctangenta valorii intrării In. Fiecare componentă ar trebui să fie în intervalul de la -Pi/2 la Pi/2.
Cos: Returnează cosinusul valorii intrării In.
Cosh: returnează cosinusul hiperbolic al intrării In.
Cruce: returnează produsul încrucișat al valorilor intrărilor A și B.
Distanță: returnează distanța euclidiană dintre valorile intrărilor A și B.
Dot: returnează produsul scalar, sau produsul scalar, al valorilor intrărilor A și B.
Lungime: returnează lungimea intrării In.
Normalize: returnează vectorul normalizat al intrării In.
Reflect: returnează un vector de reflexie folosind intrarea In și o normală normală a suprafeței.
Refract: Returnează un vector de refracție folosind intrarea In și o normală normală a suprafeței.
Sin: Returnează sinusul valorii intrării In.
Sinh: Returnează sinusul hiperbolic al intrării In.
Tan: returnează tangenta valorii intrării In.
Tanh: returnează tangenta hiperbolică a intrării In.

Matematică


Plafon: plafonul returnează cea mai mică valoare întreagă sau un număr întreg mai mare sau egal cu valoarea intrării In.
Exp: returnează valoarea exponențială a intrării In.
Exp2: Return 2 ridicat la puterea parametrului.
Floor: returnează cea mai mare valoare întreagă sau număr întreg care este mai mică sau egală cu valoarea intrării In.
Mod: Modulo returnează restul de intrare A împărțit la intrarea B.
Fract: Fracție returnează partea fracțională (sau zecimală) a intrării In, care este mai mare sau egală cu 0 și mai mică de 1.
Log: returnează logaritmul de intrare In.
Log2: Returnează logaritmul de bază 2 al parametrului.
Mul: Multiply returnează rezultatul intrării A înmulțit cu intrarea B.
Pow: Returnează rezultatul intrării A la puterea intrării B.
Sqrt inversă: returnează rezultatul lui 1 împărțit la rădăcina pătrată a intrării In.
Semn: Returnează -1 dacă valoarea intrării In este mai mică decât zero, 0 dacă este egal cu zero și 1, dacă este mai mare decât zero.
Sqrt: returnează rădăcina pătrată a intrării In.

Texturi


ndFilePath: deschideți selecția căii fișierului pentru a atribui o textură.
ndSampler2D: Un sampler2D este folosit pentru a face o căutare într-o imagine de textură standard; un samplerCube este folosit pentru a face o căutare într-o textura de hartă cub.
Valoarea unei variabile de eșantionare este o referință la o unitate de textură. Valoarea indică ce unitate de textură este invocată atunci când variabila sampler este utilizată pentru căutarea texturii.
Textura UV : Atribuiți cleme și valori netede texturii UV .
TriPlanarTexture: O metodă de generare a UVs și eșantionare a unei texturi prin proiectarea în spațiul mondial.

Efecte


Curba: Atribuiți valori prin graficul de deformare a curbei.
Inversare: inversează culorile de intrare pe fiecare canal. Acest nod presupune că toate valorile de intrare sunt în intervalul 0 – 1.

Convertit


În vector: convertiți valorile RBGA în canalul în tonuri de gri.
În canale: convertiți valorile în tonuri de gri în canal RGBA.
Grade: Returnează valoarea intrării In convertită din radiani în grade. Un radian este egal cu aproximativ 57,2958 grade, iar o rotație completă de 2 radiani Pi este egală cu 360 de grade.
Radiani: returnează valoarea intrării In convertită din grade în radiani.
Un grad este echivalent cu aproximativ 0,0174533 radiani, iar o rotație completă de 360 de grade este egală cu 2 radiani Pi.

Modele2D


BrickPattern: Modelul Brick adaugă o textură procedurală producând cărămizi.
SwirlyPattern: Modelul Swirly adaugă o textură procedurală, producând un vârtej. VonoiPattern: Nodul Voronoi Texture evaluează un zgomot Worley la coordonatele texturii de intrare.
CMYKHalftonePattern: Semitonurile sunt, de asemenea, utilizate în mod obișnuit pentru imprimarea imaginilor color. Ideea generală este aceeași, variind densitatea celor patru culori de imprimare secundare, cyan, magenta, galben și negru (abrevierea CMYK), orice nuanță anume poate fi reprodusă.
Munți: este folosit pentru a adăuga o textură procedurală care produce mișcare Browniană Fractală pentru a crea un model cu aspect fractal.
Ocean: Acesta este un shader flexibil pentru a crea mări, oceane, râuri și alte suprafețe de apă.

Modele3D


HardNoise3D: generează un gradient, sau Perlin, zgomot pe baza UV de intrare.
Celular3D: generează un zgomot celular pe baza UV de intrare.
InverseSphericalFibonacci: generează distribuții punctuale de randament aproape uniforme pe sfera unității.
Voronoi3D: generează un zgomot Voronoi sau Worley pe baza UV de intrare.
SoftNoise3D: generează un zgomot simplu, sau Valoare, pe baza UV de intrare.

AVOobiecte


AVPlane: O clasă pentru generarea de geometrii plane.
AVSphere: Sphere este o clasă de geometrie pentru sferele generate cu o „poziție de rază” și „rază” date.
AVBox: Box este o clasă de geometrie pentru un cuboid dreptunghiular cu o „poziție” și o „dimensiune” dată.
AVElipsoid: este o clasă de geometrie pentru o elipsă cu o „poziție” și „dimensiune” date.
AVTorus: O clasă pentru generarea de geometrii de torus.
AVCappedTorus: O clasă pentru generarea de geometrii de torus modificate.
AVHexPrism: prisma hexagonală este o prismă cu o bază hexagonală.
AVCapsule: Capsula este o clasă de geometrie pentru o capsulă cu o rază și înălțime date.
AVRoundCone: O clasă pentru generarea de geometrii de con cu o bază rotunjită.
AVEquilateralTriangle: O clasă pentru generarea geometriilor triunghiului echilateral.
AVTriPrism: O prismă triunghiulară este o prismă cu trei laturi; este un poliedru format dintr-o bază triunghiulară.
AVCylinder: O clasă pentru generarea geometriilor cilindrilor.
AVCylinderArbitrary: O clasă pentru generarea geometriilor tuburilor.
AVCone: O clasă pentru generarea de geometrii conice.
AVConeDot: O clasă pentru generarea de geometrii conice.
AVConeD: O clasă pentru generarea de geometrii conice.
AVSolidAngle: Un unghi solid este o măsură a cantității câmpului vizual dintr-un anumit punct pe care îl acoperă un anumit obiect. Măsoară cât de mare apare obiectul unui observator care se uită din acel punct.
AVOctahedron: O clasă pentru generarea unei geometrii octaedru.
AVPryramid: O piramidă este o geometrie ale cărei suprafețe exterioare sunt triunghiulare și converg către o singură treaptă în partea de sus.

GlobalIO


IOTime: Oferă acces la diferiți parametri Time din shader.
IOMouse: Acest shader își schimbă culoarea oriunde faci clic pe tablă, ajustând culoarea în funcție de poziția mouse-ului.
IOLightDir: Modificați shaderul pentru a avea iluminare speculară în el.
IOIteration:
IOCameraPosition: Oferă acces la diferiți parametri ai camerei actuale.

GeometrieIO


ioUV: Oferă acces la coordonatele UV ale vârfului rețelei sau ale fragmentului.
ioFragCoord: Aceasta este o variabilă de intrare care conține coordonatele relative ale ferestrei pentru orice locație din pixelul sau unul dintre eșantioanele de fragment.
ioPosition: Oferă acces la poziția vârfului rețelei sau a fragmentului.
ioNormal: Oferă acces la nodul rețelei sau Vectorul normal al fragmentului.

MaterialIO


IODisplacement: Spre deosebire de mapping bump, care este un efect de umbrire și nu creează geometrie reală, mapping deplasării generează corect geometrie nouă dintr-o plasă de bază și specifică displacement map prin deplasarea nodurilor ochiurilor de-a lungul normalelor lor conform displacement map.
IOCavity: hărțile cavității sunt o mască alb-negru care vă va oferi acces la crăpăturile și detaliile de înaltă frecvență ale modelului dvs.
IOOcluzie: un material invizibil care ascunde obiectele redate în spatele lui.
IOAlbedoColor: Albedo poate fi considerat o „culoare de reflectivitate” de bază pentru un material.
IOReflectionColor: Aceasta este reflectarea luminii sau a altor unde sau particule de pe o suprafață, astfel încât o rază incidentă pe suprafață este împrăștiată în mai multe unghiuri, mai degrabă decât la un singur unghi, ca în cazul reflexiei speculare.
IOEmissive: Acest parametru specifică cantitatea de bază de lumină pe care o emite un material (în unități de lumeni).
IOMetalness: Aceasta este o textură alb-negru care acționează ca o mască care definește zonele dintr-un set de texturi sau material care se comportă ca un metal (alb) și nu (negru).
IOGloss: Materialul transparent lucios este o generalizare a materialului specular pentru a permite reflexia și refracția neperfectă (adică, aspră).
IOOpacity: plutește în intervalul 0,0 – 1,0, indicând cât de transparent este materialul. O valoare de 0,0 indică complet transparent, iar 1,0 este complet opac.

Variabile


GetLight: Oferă acces la valorile culorii ambientale ale scenei.
FloatVariable: Definește o valoare Float în shader. Dacă portul X nu este conectat cu o margine, acest nod definește o constantă Float.
IntVariable: Integer definește o valoare constantă Float în shader folosind un câmp Integer.
ColorVariable: Definește o valoare constantă Vector 4 în shader folosind un câmp Color.
Transformare: Transformarea vârfurilor primitivelor (de exemplu, triunghiuri) din coordonatele originale (de exemplu, cele specificate într-un instrument de modelare 3D) în coordonatele ecranului.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting și Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat