Editorul de noduri vă permite să construiți vizual shadere GLSL. În loc să scrieți cod, puteți crea și conecta noduri într-un mod grafic. Editorul de noduri afișează instantaneu modificările dvs. și este suficient de simplu pentru utilizatorii care nu creează shadere.
clar
Ștergeți panoul editor de shader lăsându-l gol.
Amestec
Suma: Returnează suma celor două valori de intrare.
Scădere: returnează rezultatul intrării A minus intrarea B.
Medie: Acest nod va media intrările în tonuri de gri. Fiecare intrare poate fi ponderată individual.
Mix: amestec de intrare A și intrare B.
Divide: returnează rezultatul intrării A împărțit la intrarea B.
Abs: returnează valoarea absolută a intrării In.
Clamp: Returnează intrarea In fixată între valorile minime și maxime definite de intrările Min și, respectiv, Max.
Max: returnează cea mai mare dintre cele două valori de intrare, A și B.
Min: returnează cea mai mică dintre cele două valori de intrare, A și B.
Round: Returnează valoarea intrării In rotunjită la cel mai apropiat număr întreg sau număr întreg.
Saturare: returnează valoarea intrării In fixată între 0 și 1.
Smoothstep: Returnează rezultatul unei interpolări netede Hermite între 0 și 1 dacă intrarea In este între intrările Edge1 și Edge2.
Pas: Returnează 1 dacă valoarea intrării In este mai mare sau egală cu valoarea Edge de intrare; în caz contrar, returnează 0.
Trunc: returnează componenta întreg, sau număr întreg, a valorii intrării In.
Înmulțire: returnează rezultatul intrării A înmulțit cu intrarea B.
Geometrie
ACos: Returnează arccosinusul fiecărei componente ale intrării In ca un vector de lungime egală.
ASin: Returnează arcsinusul fiecărei componente ale intrării In ca un vector de lungime egală.
ATan: returnează arctangenta valorii intrării In. Fiecare componentă ar trebui să fie în intervalul de la -Pi/2 la Pi/2.
Cos: Returnează cosinusul valorii intrării In.
Cosh: returnează cosinusul hiperbolic al intrării In.
Cruce: returnează produsul încrucișat al valorilor intrărilor A și B.
Distanță: returnează distanța euclidiană dintre valorile intrărilor A și B.
Dot: returnează produsul scalar, sau produsul scalar, al valorilor intrărilor A și B.
Lungime: returnează lungimea intrării In.
Normalize: returnează vectorul normalizat al intrării In.
Reflect: returnează un vector de reflexie folosind intrarea In și o normală normală a suprafeței.
Refract: Returnează un vector de refracție folosind intrarea In și o normală normală a suprafeței.
Sin: Returnează sinusul valorii intrării In.
Sinh: Returnează sinusul hiperbolic al intrării In.
Tan: returnează tangenta valorii intrării In.
Tanh: returnează tangenta hiperbolică a intrării In.
Matematică
Plafon: plafonul returnează cea mai mică valoare întreagă sau un număr întreg mai mare sau egal cu valoarea intrării In.
Exp: returnează valoarea exponențială a intrării In.
Exp2: Return 2 ridicat la puterea parametrului.
Floor: returnează cea mai mare valoare întreagă sau număr întreg care este mai mică sau egală cu valoarea intrării In.
Mod: Modulo returnează restul de intrare A împărțit la intrarea B.
Fract: Fracție returnează partea fracțională (sau zecimală) a intrării In, care este mai mare sau egală cu 0 și mai mică de 1.
Log: returnează logaritmul de intrare In.
Log2: Returnează logaritmul de bază 2 al parametrului.
Mul: Multiply returnează rezultatul intrării A înmulțit cu intrarea B.
Pow: Returnează rezultatul intrării A la puterea intrării B.
Sqrt inversă: returnează rezultatul lui 1 împărțit la rădăcina pătrată a intrării In.
Semn: Returnează -1 dacă valoarea intrării In este mai mică decât zero, 0 dacă este egal cu zero și 1, dacă este mai mare decât zero.
Sqrt: returnează rădăcina pătrată a intrării In.
Texturi
ndFilePath: deschideți selecția căii fișierului pentru a atribui o textură.
ndSampler2D: Un sampler2D este folosit pentru a face o căutare într-o imagine de textură standard; un samplerCube este folosit pentru a face o căutare într-o textura de hartă cub.
Valoarea unei variabile de eșantionare este o referință la o unitate de textură. Valoarea indică ce unitate de textură este invocată atunci când variabila sampler este utilizată pentru căutarea texturii.
Textura UV : Atribuiți cleme și valori netede texturii UV .
TriPlanarTexture: O metodă de generare a UVs și eșantionare a unei texturi prin proiectarea în spațiul mondial.
Efecte
Curba: Atribuiți valori prin graficul de deformare a curbei.
Inversare: inversează culorile de intrare pe fiecare canal. Acest nod presupune că toate valorile de intrare sunt în intervalul 0 – 1.
Convertit
În vector: convertiți valorile RBGA în canalul în tonuri de gri.
În canale: convertiți valorile în tonuri de gri în canal RGBA.
Grade: Returnează valoarea intrării In convertită din radiani în grade. Un radian este egal cu aproximativ 57,2958 grade, iar o rotație completă de 2 radiani Pi este egală cu 360 de grade.
Radiani: returnează valoarea intrării In convertită din grade în radiani.
Un grad este echivalent cu aproximativ 0,0174533 radiani, iar o rotație completă de 360 de grade este egală cu 2 radiani Pi.
Modele2D
BrickPattern: Modelul Brick adaugă o textură procedurală producând cărămizi.
SwirlyPattern: Modelul Swirly adaugă o textură procedurală, producând un vârtej. VonoiPattern: Nodul Voronoi Texture evaluează un zgomot Worley la coordonatele texturii de intrare.
CMYKHalftonePattern: Semitonurile sunt, de asemenea, utilizate în mod obișnuit pentru imprimarea imaginilor color. Ideea generală este aceeași, variind densitatea celor patru culori de imprimare secundare, cyan, magenta, galben și negru (abrevierea CMYK), orice nuanță anume poate fi reprodusă.
Munți: este folosit pentru a adăuga o textură procedurală care produce mișcare Browniană Fractală pentru a crea un model cu aspect fractal.
Ocean: Acesta este un shader flexibil pentru a crea mări, oceane, râuri și alte suprafețe de apă.
Modele3D
HardNoise3D: generează un gradient, sau Perlin, zgomot pe baza UV de intrare.
Celular3D: generează un zgomot celular pe baza UV de intrare.
InverseSphericalFibonacci: generează distribuții punctuale de randament aproape uniforme pe sfera unității.
Voronoi3D: generează un zgomot Voronoi sau Worley pe baza UV de intrare.
SoftNoise3D: generează un zgomot simplu, sau Valoare, pe baza UV de intrare.
AVOobiecte
AVPlane: O clasă pentru generarea de geometrii plane.
AVSphere: Sphere este o clasă de geometrie pentru sferele generate cu o „poziție de rază” și „rază” date.
AVBox: Box este o clasă de geometrie pentru un cuboid dreptunghiular cu o „poziție” și o „dimensiune” dată.
AVElipsoid: este o clasă de geometrie pentru o elipsă cu o „poziție” și „dimensiune” date.
AVTorus: O clasă pentru generarea de geometrii de torus.
AVCappedTorus: O clasă pentru generarea de geometrii de torus modificate.
AVHexPrism: prisma hexagonală este o prismă cu o bază hexagonală.
AVCapsule: Capsula este o clasă de geometrie pentru o capsulă cu o rază și înălțime date.
AVRoundCone: O clasă pentru generarea de geometrii de con cu o bază rotunjită.
AVEquilateralTriangle: O clasă pentru generarea geometriilor triunghiului echilateral.
AVTriPrism: O prismă triunghiulară este o prismă cu trei laturi; este un poliedru format dintr-o bază triunghiulară.
AVCylinder: O clasă pentru generarea geometriilor cilindrilor.
AVCylinderArbitrary: O clasă pentru generarea geometriilor tuburilor.
AVCone: O clasă pentru generarea de geometrii conice.
AVConeDot: O clasă pentru generarea de geometrii conice.
AVConeD: O clasă pentru generarea de geometrii conice.
AVSolidAngle: Un unghi solid este o măsură a cantității câmpului vizual dintr-un anumit punct pe care îl acoperă un anumit obiect. Măsoară cât de mare apare obiectul unui observator care se uită din acel punct.
AVOctahedron: O clasă pentru generarea unei geometrii octaedru.
AVPryramid: O piramidă este o geometrie ale cărei suprafețe exterioare sunt triunghiulare și converg către o singură treaptă în partea de sus.
GlobalIO
IOTime: Oferă acces la diferiți parametri Time din shader.
IOMouse: Acest shader își schimbă culoarea oriunde faci clic pe tablă, ajustând culoarea în funcție de poziția mouse-ului.
IOLightDir: Modificați shaderul pentru a avea iluminare speculară în el.
IOIteration:
IOCameraPosition: Oferă acces la diferiți parametri ai camerei actuale.
GeometrieIO
ioUV: Oferă acces la coordonatele UV ale vârfului rețelei sau ale fragmentului.
ioFragCoord: Aceasta este o variabilă de intrare care conține coordonatele relative ale ferestrei pentru orice locație din pixelul sau unul dintre eșantioanele de fragment.
ioPosition: Oferă acces la poziția vârfului rețelei sau a fragmentului.
ioNormal: Oferă acces la nodul rețelei sau Vectorul normal al fragmentului.
MaterialIO
IODisplacement: Spre deosebire de mapping bump, care este un efect de umbrire și nu creează geometrie reală, mapping deplasării generează corect geometrie nouă dintr-o plasă de bază și specifică displacement map prin deplasarea nodurilor ochiurilor de-a lungul normalelor lor conform displacement map.
IOCavity: hărțile cavității sunt o mască alb-negru care vă va oferi acces la crăpăturile și detaliile de înaltă frecvență ale modelului dvs.
IOOcluzie: un material invizibil care ascunde obiectele redate în spatele lui.
IOAlbedoColor: Albedo poate fi considerat o „culoare de reflectivitate” de bază pentru un material.
IOReflectionColor: Aceasta este reflectarea luminii sau a altor unde sau particule de pe o suprafață, astfel încât o rază incidentă pe suprafață este împrăștiată în mai multe unghiuri, mai degrabă decât la un singur unghi, ca în cazul reflexiei speculare.
IOEmissive: Acest parametru specifică cantitatea de bază de lumină pe care o emite un material (în unități de lumeni).
IOMetalness: Aceasta este o textură alb-negru care acționează ca o mască care definește zonele dintr-un set de texturi sau material care se comportă ca un metal (alb) și nu (negru).
IOGloss: Materialul transparent lucios este o generalizare a materialului specular pentru a permite reflexia și refracția neperfectă (adică, aspră).
IOOpacity: plutește în intervalul 0,0 – 1,0, indicând cât de transparent este materialul. O valoare de 0,0 indică complet transparent, iar 1,0 este complet opac.
Variabile
GetLight: Oferă acces la valorile culorii ambientale ale scenei.
FloatVariable: Definește o valoare Float în shader. Dacă portul X nu este conectat cu o margine, acest nod definește o constantă Float.
IntVariable: Integer definește o valoare constantă Float în shader folosind un câmp Integer.
ColorVariable: Definește o valoare constantă Vector 4 în shader folosind un câmp Color.
Transformare: Transformarea vârfurilor primitivelor (de exemplu, triunghiuri) din coordonatele originale (de exemplu, cele specificate într-un instrument de modelare 3D) în coordonatele ecranului.
Română
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Norsk Bokmål