• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Bake Geometry Info
      • Calculate Occlusion
      • Calculate Curvature
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Megascans
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Math
      • Noise
      • Noise3D
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • 3DCoatPrint miễn phí
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Surface Materials
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Công cụ Strokes trong Retopology
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Surface Layer
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
        • Hollow Box
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Make Joints
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
      • Open PBR
  • Scripting & Core API
    • Core API
    • API Python
    • Extensions and Addons

Noise

21 views 0

Written by Carlos
August 8, 2026

Overview: A 2D noise node generates procedural, repeating volumetric patterns across 2 spatial dimensions (X, Y). Unlike 3D textures, 2D noise maps dependently of UV unwrapping, showing visible seams, stretching, or tiling repetitions on complex 3D meshes.


Cell2D

Description: Cell 2D noise nodes (often called cellular, Voronoi, or Worley noise) procedurally divide 2D space into distinct organic, geometric, or cellular regions based on the distance to randomly distributed feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • DeformX:
  • DeformY:
  • OffsetX:
  • OffsetY:
  • Jitter: Cell deformation
  • CellProfile:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

CellNoise

Description: procedural texture generator in computer graphics that divides space into distinct regional compartments, or cells, based on the distance to randomly scattered feature points.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Clouds

Description: procedural generation tools for 2D clouds

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FBM

Description: (Fractal Brownian Motion) noise node combines multiple layers (octaves) of basic procedural noise- such as Perlin or Simplex noise- at increasing frequencies and decreasing amplitudes to generate realistic, organic textures like clouds, terrain, and fire.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Jitter: Cell deformation
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • CellProfile:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Lacunarity:
  • Rugosity:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FlowNoise

Description: generate Perlin-style procedural patterns with an added flow parameter that rotates noise vectors.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:
  • Flow:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

FourierNoise

Description: generate deterministic or random frequency spectra using Fourier series expansions.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Luminance:
  • Midtones:
  • Shadows:
  • Scale: 
  • Size X:
  • Size Y:
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Contrast:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Lava

Description: procedural magma shaders by combining procedural generators (like Perlin or Voronoi noise) with color ramps, math multipliers, and emission parameters to simulate glowing cracks, cooled rock boundaries, and fluid displacement.

Inputs and Settings:

  • UV Coord: Input UV coordinates.
  • Frequency: Unified range.
  • Sharpness: General hardness
  • Scale: 
  • Distort Intensity:
  • Distort Scale:
  • Bright:
  • Contrast:
  • Line Color:
  • BG Color:

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

NoiseWave2D

Description: ports math-based wave and noise algorithms from ShaderToy to generate animated or static 2D wave patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PaperDirt

Description: procedural paper and dirt textures involves combining basic noise generators with color and bump controls.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PatinaGrunge

Description: combining basic procedural noise generators (like Perlin or Voronoi/Cells) with math and color nodes to simulate dirt, wear, oxidation, and aging.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Perlin2D

Description: procedural generation tools used in software like Blender, Unity, and Substance Designer to create smooth, organic random patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

PerlinNoise

Description: continuous gradient values rather than harsh static, making them ideal for simulating natural phenomena like terrain, clouds, and fluid movement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Plasma

Description: generate organic, cloud-like, or fractal patterns used for motion graphics, procedural backgrounds, and texture displacement.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexLab

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudo-random gradients mimicking natural patterns.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexNoise

Description: procedural generation building blocks.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

SimplexPerlin2D

Description: procedural generation that outputs variations mimicking natural patterns like clouds, terrain, or marble.


SimplexWorms

Description: generate smooth, multi-dimensional pseudorandom values without the noticeable directional grid artifacts of classic Perlin noise. When paired with “worms” techniques (such as Perlin/Simplex worms or cave-carvers), they carve interconnected, organic tunnel systems or side-scrolling destructible terrain.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Value2D

Description: generates a pseudo-random, smoothly interpolated pattern of scalar values across a 2D coordinate space.


Voronoi2D

Description: generates procedural cell-like patterns by calculating pixel distances from a jittered grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Voronoise

Description: procedural generation that creates cell-like, organic patterns by calculating the distance between pixels and a grid of random points.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

WhiteNoise

Description: a procedural generation to output completely random values or colors based on an input coordinate or seed.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Worms

Description: procedural cave/river generation.

Outputs:

  • Color: RGB color output (Color (RGBA))
  • Normal: Normal vector in tangent space (Non Color (RGBA))
  • NonColor: Procedural pattern in grayscale (Non Color)
  • Opacity: Opacity mask for transparency (Number (Float))

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Noise3D
  • Bake Geometry Info
  • Make Joints
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
Previously
Math
Up Next
Noise3D
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat