Tất nhiên, bất kỳ công cụ tốt nào cũng có nhiều thứ hơn là bắt mắt. Các công cụ retopology cũng không ngoại lệ. Bạn có thể tìm thấy menu Lưới và Nướng trong thanh công cụ trên cùng của không gian làm việc Retopo . Dưới đây được liệt kê tất cả các chức năng trong menu này.
Menu lưới Retopo
Import: Import lưới bên ngoài để tiếp tục tạo cấu trúc liên kết đã bắt đầu trong một chương trình mô hình 3D khác.
Export: Xuất lưới retopo để tiếp tục hoạt động trong ứng dụng 3D bên ngoài.
Đã chọn Export : Chỉ xuất các mặt đã chọn của lưới retopo của bạn.
Export các đối tượng Poly (Retopo) đã phân tách: Xuất từng Nhóm Retopo dưới dạng một tệp riêng biệt. Tên của mỗi tệp được tạo sẽ chứa tên nhóm.
Lưu Đường viền để cắt laser: Xuất ranh giới được kết nối của đảo UV để tạo điều kiện cắt laser hoặc CNC.
Take Mesh From Paint Room: Di chuyển lưới từ phòng Paint vào phòng Retopo . Trong trường hợp này, các đối tượng sẽ được tô màu; màu sắc sẽ được sử dụng trong quá trình nướng và hòa nhập vào cảnh.
Chỉnh sửa tỷ lệ cảnh: Chỉnh sửa tỷ lệ cảnh được xác định khi bạn nhập lưới vào phòng Sculpt và nhấn “Có”.
Chọn phương pháp chọn mặt: Chọn các mặt dựa trên các tùy chọn sau: Hình tam giác, Hình tứ giác, N-Gons và Sao và Cải thiện cấu trúc liên kết Quad.
Áp dụng tính đối xứng cho tất cả các lớp: Làm cho tất cả các hoạt động đối xứng trở thành vĩnh viễn đối với tất cả các Nhóm Retopo cho phép chúng được “Nung” vào Phòng Sơn và “Mở ra” trong Phòng UV .
Áp dụng tính đối xứng cho lớp hiện tại: Chỉ tạo đối xứng vĩnh viễn Nhóm Retopo đã chọn để Hợp nhất và Mở gói.
Chế độ gương ảo: Tùy chọn này chỉ áp dụng nếu tính năng đối xứng được bật. Trong chế độ này, bạn chỉ nên tạo cấu trúc liên kết trên một mặt của đối xứng. Mặt đối diện sẽ được hiển thị như trong gương mà không cần tạo đa giác thực tế. Bạn chỉ cần làm việc trên một mặt của lưới.
Virtual mirror should work for you, whether you have deleted half of your model or not. Even though things might not look perfectly symmetrical in the editing process, using "Apply symmetry..." from the "Retopo" menu should rectify that and produce perfectly mirrored geometry.
Sau khi hoàn thành, bạn có thể “Áp dụng tính đối xứng” để làm cho cấu trúc liên kết đối xứng trở thành vĩnh viễn. Nếu chế độ này bị tắt, các đa giác sẽ tự động được tạo ở cả hai phía đối xứng.
Lưu ý bên lề: Để làm cho nó luôn hoạt động, bạn phải chọn lớp và nhấp vào nút “chọn tất cả các mặt của lớp này”. Bằng cách đó, “áp dụng tính đối xứng” luôn hoạt động hoàn hảo.
Làm việc với Tính đối xứng (Retopo/ UVs) : Video này tiếp tục phần Giới thiệu về cách làm việc với Tính đối xứng, tập trung vào Phòng Retopo và UVs).
Lưới điêu khắc:
Chia nhỏ 1, 2, 3:
Hủy liên kết lưới điêu khắc
Đặt khoảng cách tối thiểu cho đảo: Đặt khoảng cách tối thiểu cho đảo.
Tự động mở các mặt được đính kèm: Chọn tùy chọn này để tạo UVs tự động. Tự động mở các mặt đã được tạo gần các đảo đã được mở. Việc mở gói sẽ được thực hiện mỗi khi bạn chuyển đổi công cụ mới.
Unwrap: Đặt tất cả các đảo vào bản đồ UV . Đây là lệnh tương tự được tìm thấy trong phần “Công cụ UV ” của Bảng công cụ.
Đóng các lỗ: Một tùy chọn có giá trị cố gắng sửa các lỗ trong các mắt lưới Retopo đã nhập – đặc biệt là các mắt lưới được quét dày đặc.
Xóa N-Gons: Xóa N-Gons
Xóa lưới: Xóa toàn bộ lưới khỏi Nhóm Retopo đã chọn.
Chia nhỏ: Chia nhỏ toàn bộ lưới, sử dụng một lần lặp, từ Nhóm Retopo hiện tại.
Phân khu Catmull-Clark trong phòng retopo . Hai lệnh là “Chia nhỏ lựa chọn” và “Chia nhỏ toàn bộ nhóm”.
Thư giãn: Thư giãn lưới Retopo để hỗ trợ bám vào bề mặt tham chiếu – cho Nhóm Retopo hiện được chọn.
Áp dụng tam giác: Tam giác của tất cả lưới retopo có thể nhìn thấy như một tổng thể.
Áp dụng Quadrangulation: Quadrangulation tất cả lưới retopo có thể nhìn thấy như một tổng thể.
Save Retopology State: Lưu trữ trạng thái retopology trong một tệp riêng biệt.
Load Retopology State: Khôi phục trạng thái retopology từ một tệp riêng biệt.
Nướng
Bạn nên hiểu cách tổ chức tốt các đối tượng trong 3DCoat (Hãy nghĩ tương tự với Max & Maya).
– đối tượng chỉ là một tập hợp các đa giác; nó độc lập với các bộ UV .
– vật liệu cũng là tập hợp các đa giác. Thông thường, một bộ UV chứa một số vật liệu.
– Bộ UV tương ứng với họa tiết. Nói chung, chúng tồn tại độc lập trên các đối tượng.
– các lớp tồn tại thông qua tất cả các đối tượng và bộ UV .
Vì vậy, nếu bạn hợp nhất các đối tượng trong phòng sơn từ phòng retopo , nó sẽ tạo ra một đối tượng, vật liệu tương ứng với các nhóm đa giác và bộ UV tương ứng với bộ UV trong phòng retopo . Mỗi retopo hợp nhất →paint sẽ tạo bộ này. Vì vậy, các đối tượng và bộ UV có thể liên quan, nhưng nó không phải là tương ứng 1:1.
Nếu bạn thực hiện một số phần retopo đơn giản và bake, bạn sẽ nhận được một đối tượng, một vật liệu và một bộ UV . Tốt hơn nếu ít nhất các bộ UV sẽ có tên duy nhất. Nếu bạn bake các đối tượng từ menu Tệp, nó cũng sẽ tạo các đối tượng, vật liệu và bộ UV bổ sung.
Chỉ nướng được chọn: Nướng trong Phòng sơn chỉ những khuôn mặt được chọn hiện tại.
Import lưới thô: Nướng lưới trong Phòng sơn có số lượng đa giác được chỉ định.
Sử dụng tên tương ứng để nướng: Đảm bảo rằng chỉ các Nhóm Retopo có cùng tên với các đối tác Lớp Voxel của chúng mới được đưa vào Phòng sơn. Bạn có thể sử dụng tùy chọn này để đơn giản hóa Sculpt Object Baking nếu tên của Retopo Object tương ứng với tên của Sculpt Object. Nếu bạn chọn tùy chọn này, mỗi Đối tượng Retopo sẽ được nướng bằng cách chỉ sử dụng Đối tượng Sculpt cùng tên và các phần tử con của nó.
Retopo Object tương ứng với Sculpt Object: Chức năng này sẽ giúp tìm các Retopo Object có Sculpt Object tương ứng. Nếu có bất kỳ đối tượng tương ứng nào có tên giống nhau, Đối tượng Retopo sẽ chỉ bake các chi tiết từ Đối tượng Sculpt có cùng tên.
Nướng quy tắc với phối màu:
Bắt đầu nhanh: Retopo Baking : Video này minh họa bộ công cụ Retopo Baking .
Cài đặt quét Baking
Import đối tượng cho Per Pixel Painting
Cài đặt sẵn phần mềm bản đồ bình thường:
Chia nhỏ ban đầu: Đặt chia nhỏ ban đầu của đối tượng để có giao diện mượt mà hơn (nếu cần).
Loại UV-mapping : Giữ nguyên UV gốc hoặc chọn Tự động ánh xạ.
UV-set smoothing: Tùy chọn này chỉ hoạt động nếu bạn chia nhỏ mô hình trong quá trình import.
Hệ tọa độ Z-up Hệ tọa độ dựa trên Z-up để tương thích với Rhino, 3DS-Max và các ứng dụng khác có trục Z hướng lên.
Import Ô dưới dạng bộ UV . Import các ô UV riêng biệt dưới dạng các bộ UV riêng biệt.
Hình tam giác: Hình tam giác lưới để tránh sự cố UV .
Các đỉnh hàn Hàn các đỉnh riêng biệt ở cùng một điểm trong không gian.
Đảo ngược quy tắc
Khóa các định mức Không tính toán lại các định mức; sử dụng quy tắc trực tiếp từ tệp đối tượng. Nếu bạn chia nhỏ lưới, tùy chọn này sẽ bị bỏ qua.
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface: Tùy chọn này giúp tránh chụp lưới đã chia nhỏ lên bề mặt của lưới nhiều poly. Nó làm cho lưới Layer0 rất mịn. Trong trường hợp này, tất cả các chuyển vị (bản đồ bình thường) sẽ được đặt trên các lớp cao hơn. Tùy chọn này rất hữu ích nếu bạn export displacement map và lưới poly thấp.
No Center Snap 3D-Coat cố gắng di chuyển một hộp giới hạn của mô hình đến điểm gốc của cảnh theo mặc định. Chọn hộp này nếu bạn muốn import mô hình nguyên trạng mà không cần căn giữa.
Đặt các cạnh sắc nét (chia quy tắc) trên các đường nối UV
Các nhóm làm mịn tự động: Tùy chọn này cho phép tạo các nhóm làm mịn tự động. Bằng cách chỉ định một giá trị trong tùy chọn “Góc tối đa” chịu trách nhiệm về góc tối đa giữa các mặt khi cạnh trở nên sắc nét, cần phải kích hoạt tùy chọn Nhóm làm mịn tự động. Để sử dụng tùy chọn này, hãy bật các nhóm Tự động làm mịn.
Coi Poly Groups as Paint Objects: Trong chế độ này, mỗi vật liệu của đối tượng sẽ được coi là một bộ UV riêng biệt (kết cấu riêng biệt) bất kể các bộ UV ban đầu. Nếu bạn bỏ chọn “Treat Poly Groups as Paint Objects, các lớp Paint Objects hoặc Poly Groups của bạn sẽ được chuyển đổi thành vật liệu bề mặt. Bây giờ bạn chỉ có một đối tượng sơn nhưng với một số vật liệu bề mặt. Đổi tên đối tượng Paint của bạn thành tên kết hợp của tất cả các lớp Poly Groups.
UV-set name: Nhập UV-set name.
Chiều rộng họa tiết: Đặt chiều rộng họa tiết.
Chiều cao họa tiết: Đặt chiều cao họa tiết.
• Lưu ý: Nếu card màn hình của bạn có Vram dưới 2GB, bạn nên tránh các họa tiết lớn hơn 2000 x 2000.
Tùy chọn Baking
Nướng lưới điêu khắc lên lưới phòng sơn: Lệnh này sẽ bake các thay đổi trong đối tượng phòng Sculpt thành đối tượng Phòng sơn và cập nhật các lớp sơn trong quy trình. Các lớp sơn trước đó sẽ được giữ nguyên (bất cứ khi nào có thể), trong khi các bản đồ mới được tạo sẽ được gán các lớp mới. Lệnh này lấy đối tượng cảnh sơn dưới dạng lưới retopo và tạo các chi tiết và màu sắc từ cảnh Sculpt sang đối tượng được sơn.
Cập nhật Lưới sơn bằng Lưới Retopo : Lệnh này sẽ thay thế (các) đối tượng Phòng sơn hiện đang hiển thị bằng Lưới Retopo hiển thị.
Nó cho phép cập nhật các bản đồ bình thường và các lớp màu liên quan đến khối lượng. Lưu ý rằng các vùng được sơn trên lưới điêu khắc sẽ ghi đè lên các vùng được sơn trên đối tượng phòng sơn. Nó chỉ hoạt động cho phương pháp vẽ per-pixel . Vì vậy hãy cẩn thận để tránh mất dữ liệu.
Cần có bộ UV , nhưng nếu bạn chưa chỉ định bộ UV , bộ này sẽ được tạo tự động.
Các lớp sẽ được giữ nguyên, nhưng UV-s của lưới retopo phải giống với lưới phòng sơn. Không thể hoàn tác thao tác này, vì vậy chúng tôi khuyên bạn nên lưu cảnh trước khi cố gắng thay thế hình học.
Nướng với Bản đồ thông thường (Per-Pixel) : Nướng lưới Retopo từ Nhóm Retopo hiện được chọn vào Phòng sơn và Bảng “Đối tượng” để tạo họa tiết bằng phương pháp “Per-Pixel”. Các chi tiết được nướng dưới dạng Bản đồ bình thường trên một lớp đặc biệt. Dịch chuyển sẽ không được nướng.
Một hộp thoại được trình bày cho phép Import đối tượng cho mỗi Painting Per Pixel .
Retopo → per pixel (no baking): Chỉ nướng hình học Retopo mà không chiếu chi tiết vào Phòng sơn và Bảng đối tượng để vẽ per-pixel .
Nướng w/ Bản đồ bình thường (Per Pixel) + Dịch chuyển phẳng: Nướng các đối tượng để vẽ per-pixel và bake normal map trên các lớp đặc biệt.
Chuyển vị sẽ được nướng dưới dạng chuyển vị phẳng cho mỗi tam giác. Lớp “FlatDisplacement” sẽ bị ẩn và có sẵn để export.
Bake w/ Per Pixel Painting w/ Displacement: Baking độ dịch chuyển per pixel có thể tạo ra kết quả sai trong một số trường hợp vì bức vẽ per pixel hoạt động không tốt đối với độ dịch chuyển sâu.
Nướng với Ptex : Lấy lưới được xác định trong Nhóm Retopo cho một đối tượng và đưa nó vào Phòng sơn và Bảng điều khiển “Đối tượng”, làm cho nó sẵn sàng cho các thao tác tạo họa tiết bằng phương pháp Ptex .
Retopo →PTEX (no baking): Chỉ nướng “lớp vỏ” bên ngoài của đối tượng Retopoed vào Phòng sơn và Bảng điều khiển đối tượng để tạo họa tiết bằng phương pháp Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : Đưa bản vá vào hiện trường. Hoạt động này yêu cầu một bộ UV . Miếng vá sẽ được chiếu (nung) lên lưới cũ và cấu trúc lớp sẽ được giữ nguyên. Lưới sẵn sàng cho kết cấu bằng phương pháp “Micro-Vertex”.
Retopo → microvertex (không nướng): Sẵn sàng lưới Retopo để tạo kết cấu bằng phương pháp “Micro-Vertex” nhưng chỉ sử dụng dạng “thô” của lưới và không thực hiện thao tác “nướng”. Hợp nhất kết quả vào Phòng sơn và Bảng điều khiển “Đối tượng”.
Xuất bản đồ dịch chuyển : Video hướng dẫn từng bước cách đưa đối tượng low poly UV’d vào và điêu khắc các chi tiết bổ sung lên đó, sau đó làm thế nào để bake ra một displacement map và xem nó trên mô hình poly thấp bởi Industry Tuts .
Công cụ Baking kết cấu
Kết cấu nướng (Không dùng nữa): Gọi Công cụ Baking kết cấu , cho phép bạn bake kết cấu Diffuse, Specular, Normal và Displacement đã được áp dụng cho lưới Retopo “Baked” của bạn lên một tệp lưới đa giác bên ngoài tương tự.
Công cụ Baking kết cấu : Video trình diễn cũ này bao gồm một vài cải tiến/bổ sung nướng kết cấu kể từ 3DCoat V4 (hiện đã lỗi thời).
Nướng Baking : Video này bắt đầu trình diễn quy trình Nướng Baking trong 3DCoat. Giải thích một cách chung chung, cách thức hoạt động của quy trình điển hình, bao gồm Baking kết cấu tuần tự.
Hộp thoại Cài đặt nướng Phiên bản cũ cho V4 : Video này tiếp tục trình diễn quy trình Nướng Baking/Hợp nhất vào Phòng sơn. Nó bao gồm chi tiết hộp thoại “Cài đặt quét nướng”, nơi tìm thấy bản pdf “Hướng dẫn Baking vui vẻ” và xóa Phòng sơn (để ngăn các lưới và lớp sơn trùng lặp) khi thử bake lại.
CHỈNH SỬA: Kể từ bản dựng 4.0.10, không còn cần phải thoát Hộp thoại Cài đặt nướng để chuyển bản đồ UV khi áp dụng “Vùng” cục bộ cho mô hình.