A csomópont-szerkesztő lehetővé teszi a GLSL-shaderek vizuális létrehozását. Kódírás helyett grafikusan is létrehozhat és összekapcsolhat csomópontokat. A csomópontszerkesztő azonnal megjeleníti a változtatásokat, és elég egyszerű a shader létrehozásában kezdő felhasználók számára.
Egyértelmű
Törölje a shader szerkesztő panelt, hagyja üresen.
Keverék
Sum: A két bemeneti érték összegét adja eredményül.
Kivonás: Az A bemenet mínusz a B bemenet eredményét adja vissza.
Átlagos: Ez a csomópont átlagolja a szürkeárnyalatos bemeneteket. Minden bemenet egyedileg súlyozható.
Mix: Az A bemenet és a B bemenet keveréke.
Osztás: Az A bemenet eredményét osztva B bemenettel.
Abs: Az In bemenet abszolút értékét adja vissza.
Clamp: Az In bemenetet a Min és Max bemenetek által meghatározott minimum és maximum értékek közé szorítva adja vissza.
Max: A két bemeneti érték közül a legnagyobbat adja vissza, az A és B közül.
Min: A két bemeneti érték, az A és B közül a legkisebbet adja vissza.
Kerekítés: A bemenet In értékét adja vissza a legközelebbi egész vagy egész számra kerekítve.
Saturate: Az In bemenet értékét adja vissza 0 és 1 közé szorítva.
Smoothstep: 0 és 1 közötti sima Hermite interpoláció eredményét adja vissza, ha az In bemenet az Edge1 és Edge2 bemenetek között van.
Lépés: 1-et ad vissza, ha az In bemenet értéke nagyobb vagy egyenlő az Edge bemenet értékével; ellenkező esetben 0-t ad vissza.
Trunc: Az In bemenet értékének egész vagy egész szám összetevőjét adja vissza.
Szorzás: Az A bemenet eredményét szorozva a B bemenettel.
Geometria
ACos: Egyenlő hosszúságú vektorként adja vissza az egyes komponensek arkoszinuszát, az In bemenetet.
ASin: Az In bemenet minden komponensének arcszinuszát egyenlő hosszúságú vektorként adja vissza.
ATan: Az In bemenet értékének arctangensét adja vissza. Minden komponensnek a -Pi/2 és Pi/2 közötti tartományban kell lennie.
Cos: Az In bemenet értékének koszinuszát adja vissza.
Cosh: Az In bemenet hiperbolikus koszinuszát adja vissza.
Kereszt: Az A és B bemeneti értékek keresztszorzatát adja eredményül.
Távolság: Az A és B bemeneti értékek közötti euklideszi távolságot adja vissza.
Dot: Az A és B bemenet értékeinek pontszorzatát vagy skalárszorzatát adja eredményül.
Length: A bemenet hosszát adja vissza.
Normalizálás: Az In bemenet normalizált vektorát adja vissza.
Reflect: Reflexiós vektort ad vissza az In bemenet és a normál felületi normál használatával.
Törés: Egy törésvektort ad vissza az In bemenet és a normál felületi normál használatával.
Sin: Az In bemenet értékének szinuszát adja vissza.
Sinh: Az In bemenet hiperbolikus szinuszát adja vissza.
Tan: Az In bemenet értékének tangensét adja vissza.
Tanh: Az In bemenet hiperbolikus tangensét adja vissza.
Math
Ceil: A plafon a legkisebb egész értéket vagy egy egész számot adja vissza, amely nagyobb vagy egyenlő, mint az In bemeneti érték.
Exp: Az In bemenet exponenciális értékét adja vissza.
Exp2: A 2. visszatérési értéke a paraméter hatványára emelve.
Floor: A legnagyobb egész értéket vagy egész számot adja vissza, amely kisebb vagy egyenlő, mint az In bemeneti érték.
Mod: A Modulo visszaadja az A bemenet maradékát osztva a B bemenettel.
Tört: A tört az In bemenet tört (vagy tizedes) részét adja vissza, amely nagyobb vagy egyenlő, mint 0 és kisebb, mint 1.
Napló: Visszaadja az In bemenet logaritmusát.
Log2: Visszaadja a paraméter 2-es bázisú logaritmusát.
Mul: A szorzás visszaadja az A bemenet eredményét szorozva a B bemenettel.
Pow: Az A bemenet eredményét adja vissza a B bemenet teljesítményére.
Inverz sqrt: 1 eredményét osztva az In bemenet négyzetgyökével.
Előjel: -1, ha az In bemenet értéke kisebb, mint nulla, 0, ha egyenlő nullával, és 1, ha nagyobb nullánál.
Sqrt: Visszaadja az In bemenet négyzetgyökét.
Textúrák
ndFilePath: Nyissa meg a fájl elérési útját a textúra hozzárendeléséhez.
ndSampler2D: A sampler2D egy szabványos textúraképben történő keresésre szolgál; a samplerCube a kockatérkép textúrájában való kereséshez használható.
A mintavevő változó értéke egy textúraegységre való hivatkozás. Az érték megmondja, hogy melyik textúraegység kerül meghívásra, amikor a mintavevő változót textúrakereséshez használják.
UV textúra: Rendeljen szorító és sima értékeket az UV textúrához.
TriPlanarTexture: UVs generálásának és textúra mintavételének módszere a világtérben történő kivetítéssel.
Hatások
Görbe: Értékek hozzárendelése görbe deformációs grafikonjával.
Invertálás: Megfordítja az In bemenet színeit csatornánként. Ez a csomópont feltételezi, hogy az összes bemeneti érték a 0-1 tartományban van.
Alakítani
Vektorba: RBGA értékek konvertálása szürkeárnyalatos csatornává.
Csatornákhoz: A szürkeárnyalatos értékek átalakítása RGBA csatornává.
Degrees: Az In bemenet értékét adja vissza radiánból fokokra konvertálva. Egy radián megközelítőleg 57,2958 fokkal, és 2 Pi radián teljes elforgatása 360 fokkal egyenlő.
Radians: Az In bemeneti értékét adja vissza fokokról radiánra konvertálva.
Egy fok körülbelül 0,0174533 radiánnak felel meg, a 360 fokos teljes elforgatás pedig 2 Pi radiánnak felel meg.
Patterns2D
Téglaminta: A téglaminta eljárási textúrát ad hozzá, téglákat hozva létre.
SwirlyPattern: A Swirly minta eljárási textúrát ad hozzá, örvényt hozva létre. VonoiPattern: A Voronoi Texture csomópont Worley zajt értékel a bemeneti textúra koordinátákon.
CMYKFéltónusminta: A féltónusos mintát általában színes képek nyomtatására is használják. Az általános elképzelés ugyanaz, a négy másodlagos nyomtatási szín, a cián, a bíbor, a sárga és a fekete (rövidítés CMYK) sűrűségének változtatásával bármilyen árnyalat reprodukálható.
Hegyek: eljárási textúra hozzáadására szolgál, ami fraktál Brown-mozgást idéz elő, hogy fraktál megjelenésű mintát hozzon létre.
Óceán: Ez egy rugalmas árnyékoló tengerek, óceánok, folyók és más vízfelületek létrehozásához.
Patterns3D
HardNoise3D: Gradiens vagy Perlin zajt generál a bemeneti UV alapján.
Celular3D: Celular zajt generál a bemeneti UV alapján.
InverseSphericalFibonacci: Az egységgömbön közel egyenletes ponteloszlást generál.
Voronoi3D: Voronoi vagy Worley zajt generál a bemeneti UV alapján.
SoftNoise3D: Egyszerű vagy értékes zajt generál a bemeneti UV alapján.
AVOobjektumok
AVPlane: Síkgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVSphere: A Sphere egy geometriai osztály az adott ‘Ray pozícióval’ és ‘Radiussal’ rendelkező generált gömbök számára.
AVBox: A Box egy geometriai osztály egy adott „pozícióval” és „mérettel” rendelkező négyszögletes téglatesthez.
AVEllipsoid: egy adott „pozícióval” és „mérettel” rendelkező ellipszis geometriai osztálya.
AVTorus: A tórusz geometriák generálására szolgáló osztály.
AVCappedTorus: A módosított tórusz geometriák generálására szolgáló osztály.
AVHexPrism: A hatszögletű prizma egy hatszögletű alappal rendelkező prizma.
AVCapsule: A kapszula egy adott sugarú és magasságú kapszula geometriai osztálya.
AVRoundCone: Lekerekített alappal rendelkező kúpgeometriák létrehozására szolgáló osztály.
AVEquilateral Triangle: Egyenlő oldalú háromszög geometriák generálására szolgáló osztály.
AVTriPrizma: A háromszög prizma háromoldalú prizma; ez egy háromszög alapból készült poliéder.
AVCylinder: A hengergeometriák generálására szolgáló osztály.
AVCylinderArbitrary: Csőgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVCone: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVConeDot: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVConeD: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVSolidAngle: A térszög egy adott tárgy által lefedett látómező egy adott pontból származó mértéke. Azt méri, hogy az objektum mekkoranak tűnik egy megfigyelő számára onnan nézve.
AVOctahedron: Osztály oktaéder geometria generálására.
AVPryramid: A piramis olyan geometria, amelynek külső felületei háromszög alakúak, és a tetején egyetlen lépcsőfokba konvergálnak.
GlobalIO
IOTime: Hozzáférést biztosít a shader különböző időparamétereihez.
IOMouse: Ez a shader változtatja a színt, ahol a táblára kattint, és az egér pozíciója alapján állítja be a színt.
IOLightDir: Módosítsa az árnyékolót, hogy tükröző világítás legyen benne.
IOIteráció:
IOCameraPosition: Hozzáférést biztosít az aktuális kamera különféle paramétereihez.
GeometryIO
ioUV: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék UV koordinátáihoz.
ioFragCoord: Ez egy bemeneti változó, amely tartalmazza az ablak relatív koordinátáját a pixelen vagy a töredékmintán belül bármely helyhez.
ioPosition: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék pozíciójához.
ioNormal: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék normál vektorához.
MaterialIO
IODelmozdulás: Ellentétben a bump mapping, amely egy árnyékoló hatás, és nem hoz létre tényleges geometriát, az mapping helyesen generál új geometriát egy alaphálóból, és meghatározza az displacement map úgy, hogy a hálócsúcsokat a normálok mentén az displacement map megfelelően elmozdítja.
Az IOCavity: Az üregtérképek egy fekete-fehér maszk, amely hozzáférést biztosít a résekhez és a nagyfrekvenciás részletekhez a modellen.
IOO-elzárás: Láthatatlan anyag, amely elrejti a mögötte megjelenített objektumokat.
IOAlbedoColor: Az Albedo egy anyag alapvető „reflexiós színének” tekinthető.
IOReflectionColor: Ez a fény vagy más hullámok vagy részecskék felületről való visszaverődése úgy, hogy a felületre beeső sugár több szögben szóródik, nem pedig egyetlen szögben, mint a tükörreflexió esetében.
IOEmissive: Ez a paraméter határozza meg az anyag által kibocsátott fény alapmennyiségét (lumen egységekben).
IOMetalness: Ez egy fekete-fehér textúra, amely maszkként működik, amely olyan területeket határoz meg a textúrakészleten vagy az anyagon, amelyek fémként viselkednek (fehér) és nem (fekete).
IOGloss: A fényes átlátszó anyag a tükröződő anyag általánosítása, amely lehetővé teszi a nem tökéletes (azaz durva) visszaverődést és fénytörést.
IOOpacity: 0,0-1,0 tartományban lebeg, jelezve, mennyire átlátszó az anyag. A 0,0 érték teljesen átlátszót, az 1,0 pedig teljesen átlátszatlant jelent.
Változók
GetLight: Hozzáférést biztosít a jelenet környezeti színértékeihez.
FloatVariable: Float értéket határoz meg a shaderben. Ha az X port nem csatlakozik Edge-hez, akkor ez a csomópont egy állandó lebegést határoz meg.
IntVariable: Az Integer egy állandó lebegő értéket határoz meg a shaderben egy Integer mező használatával.
ColorVariable: Állandó Vector 4 értéket határoz meg a shaderben a Color mező használatával.
Transzformáció: Primitívek (pl. háromszögek) csúcsainak átalakítása az eredeti koordinátákról (pl. a 3D modellező eszközben megadottakról) képernyőkoordinátákká.
Magyar
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål