• Magyar
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • A 3DCoat bemutatása
  • Elkezdeni
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • A 3DCoat aktiválása
    • Indítási hiba
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappák szerkezete
      • Custom documents folder
    • A „felbontás” különböző formái
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender alkalmazáslink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Párbeszédpanel megnyitása (Gyorsindítás menü)
    • Navigációs panel
    • Kamera és navigáció
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigáció 3DConnexion eszközökkel
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Gyorsbillentyűk
  • Interfész és navigáció
    • Fájl menü
    • Szerkesztés menü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • preferenciák
    • Nézet menü
    • Szimmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Rétegek menü
    • Menü befagyasztása
    • Hide
    • Bake
    • Görbék 2022
      • Görbék menü
      • Curves Properties RMB
      • Töltsük meg hálós réteggel
      • Scale of imported curves
    • Windows menü
      • Lapos Windows előugró panelek
      • Csúszkák
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Súgó menü
    • Testreszabás
    • Módosítás vagy új szoba létrehozása
  • Brush alkatrészek
    • Brush Top Bar
    • Kefék általános használatra
      • Készítsen ecsetet és matricákat
      • Alfa készítése a jelenlegi szoborból
      • Brush létrehozása 3D objektumból
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Curves felugró menü
    • Brush opciók
    • Feltételek korlátozója
    • Strips Panel
    • Stencilek panel
    • Intelligens anyagok
      • Új képek vagy anyagok hozzáadása
      • Rögzítsen egy Smart anyagot egy réteghez
      • Import Quixel Material
    • Hogyan készítsünk előbeállításokat az Brush
  • Munkaterületek Szobák
    • Painting
      • Textúra Painting és módok
        • Per-Pixel Painting
        • Eltolásos Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polifestés)
      • Importálás a Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normál zárolás
        • Új UV elrendezés betöltése a modellváltások után
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • A Painting munkaterület menüi
        • Edit menu
        • Textúrák menü
          • Textúra Baking
        • Elrejt
        • Menü a Bake Paint
        • A Színválasztó
      • Felső sáv a Painting
      • A Rétegek panel
        • A keverési panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Eszközök
      • Átlátszatlanság – Átlátszóság
      • A munkaterület finomítása
        • Tweak Toolset
        • Exportálás a Tweak Room-ból
      • Maszk/anyag előnézeti panel
      • Exportálás a Painting
    • UV munkaterület
      • UV felső sáv
      • UV Bal oldali szerszám panel
      • UV előnézeti panel
      • UV munkafolyamat példa
      • Importálás az UV szobába
      • Exportálás az UV teremből
    • Retopológia
      • Importálás a Retopo szobába
      • Retopo Mesh Menu és Bake Menu
        • Virtuális tükör mód
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Legjobb bár
        • Válassza ki a geometriát
      • Bal oldali eszközpanel a Retopológia szobában
        • Általános cél és funkció
        • Geometria hozzáadása
          • Strokes eszköz a retopológiában
        • Retopo Tweak Tools
        • UV eszközök
        • Parancsok a Retopológiai szoba számára
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli csoportok
    • Farag
      • Sculpt Layer
      • Sculp Tree
      • Sculpt Brush opciók
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometria almenü
      • Alakítsa ki a „jobb gombbal” menüt
      • Árnyékolók
      • Voxel mód
        • Pure Voxel Sculpting
        • Sűrűség és felbontás
        • Clay Engine
        • Voxel eszközök
        • Felületi eszközök a Voxeleken
        • Voxel beállítási eszközök
        • Volumetrikus Painting
        • Voxel objektumok eszközök
      • Felszíni mód
        • Felületi szerszámok
        • Felületi egyedi szerszámok
        • Felületbeállító eszközök
        • Painting
        • Felületi objektumok eszközök
        • Többszintű felbontás
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Faragni görbék
        • Spline görbék
        • Splines model creation
      • vektor elmozdulás
      • Felületátalakítási eszközök
        • Voxel transzformációs eszközök
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitívek és Import eszközök
      • Élő logikai értékek
      • Parancsok a Sculpt szobához
      • Import a Sculpt Roomba
      • Exportálás a Szobrászteremből
    • Vakol
      • Comparison of different roughness values
      • Render Panel Funkciók
      • Lemezjátszó
      • Fakebake a világítás - nem PBR-
    • Factures
      • Munkafolyamat
    • A legegyszerűbb
    • Modellezés
      • Mesh Menu
      • Bal oldali eszközpanel a modellező szobában
        • Geometria hozzáadása
          • Kiválasztott
        • Csípés
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Parancsok
        • Teljes háló
      • Példa a tetőtéri felületre a Fluffy által
      • Blokkolás Poeboi által
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – Gyors 3D modellek létrehozása
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Háló a NURBS szobához
    • Nodes
      • Sculp shader Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Ingyenes 3DCoatPrint

Sculp shader Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
A csomópont-szerkesztő lehetővé teszi a GLSL-shaderek vizuális létrehozását. Kódírás helyett grafikusan is létrehozhat és összekapcsolhat csomópontokat. A csomópontszerkesztő azonnal megjeleníti a változtatásokat, és elég egyszerű a shader létrehozásában kezdő felhasználók számára. 

Egyértelmű

Törölje a shader szerkesztő panelt, hagyja üresen.

Keverék


Sum: A két bemeneti érték összegét adja eredményül.
Kivonás: Az A bemenet mínusz a B bemenet eredményét adja vissza.
Átlagos: Ez a csomópont átlagolja a szürkeárnyalatos bemeneteket. Minden bemenet egyedileg súlyozható.
Mix: Az A bemenet és a B bemenet keveréke.
Osztás: Az A bemenet eredményét osztva B bemenettel.
Abs: Az In bemenet abszolút értékét adja vissza.
Clamp: Az In bemenetet a Min és Max bemenetek által meghatározott minimum és maximum értékek közé szorítva adja vissza.
Max: A két bemeneti érték közül a legnagyobbat adja vissza, az A és B közül.
Min: A két bemeneti érték, az A és B közül a legkisebbet adja vissza.
Kerekítés: A bemenet In értékét adja vissza a legközelebbi egész vagy egész számra kerekítve.
Saturate: Az In bemenet értékét adja vissza 0 és 1 közé szorítva.
Smoothstep: 0 és 1 közötti sima Hermite interpoláció eredményét adja vissza, ha az In bemenet az Edge1 és Edge2 bemenetek között van.
Lépés: 1-et ad vissza, ha az In bemenet értéke nagyobb vagy egyenlő az Edge bemenet értékével; ellenkező esetben 0-t ad vissza.
Trunc: Az In bemenet értékének egész vagy egész szám összetevőjét adja vissza.
Szorzás: Az A bemenet eredményét szorozva a B bemenettel.

Geometria


ACos: Egyenlő hosszúságú vektorként adja vissza az egyes komponensek arkoszinuszát, az In bemenetet.
ASin: Az In bemenet minden komponensének arcszinuszát egyenlő hosszúságú vektorként adja vissza.
ATan: Az In bemenet értékének arctangensét adja vissza. Minden komponensnek a -Pi/2 és Pi/2 közötti tartományban kell lennie.
Cos: Az In bemenet értékének koszinuszát adja vissza.
Cosh: Az In bemenet hiperbolikus koszinuszát adja vissza.
Kereszt: Az A és B bemeneti értékek keresztszorzatát adja eredményül.
Távolság: Az A és B bemeneti értékek közötti euklideszi távolságot adja vissza.
Dot: Az A és B bemenet értékeinek pontszorzatát vagy skalárszorzatát adja eredményül.
Length: A bemenet hosszát adja vissza.
Normalizálás: Az In bemenet normalizált vektorát adja vissza.
Reflect: Reflexiós vektort ad vissza az In bemenet és a normál felületi normál használatával.
Törés: Egy törésvektort ad vissza az In bemenet és a normál felületi normál használatával.
Sin: Az In bemenet értékének szinuszát adja vissza.
Sinh: Az In bemenet hiperbolikus szinuszát adja vissza.
Tan: Az In bemenet értékének tangensét adja vissza.
Tanh: Az In bemenet hiperbolikus tangensét adja vissza.

Math


Ceil: A plafon a legkisebb egész értéket vagy egy egész számot adja vissza, amely nagyobb vagy egyenlő, mint az In bemeneti érték.
Exp: Az In bemenet exponenciális értékét adja vissza.
Exp2: A 2. visszatérési értéke a paraméter hatványára emelve.
Floor: A legnagyobb egész értéket vagy egész számot adja vissza, amely kisebb vagy egyenlő, mint az In bemeneti érték.
Mod: A Modulo visszaadja az A bemenet maradékát osztva a B bemenettel.
Tört: A tört az In bemenet tört (vagy tizedes) részét adja vissza, amely nagyobb vagy egyenlő, mint 0 és kisebb, mint 1.
Napló: Visszaadja az In bemenet logaritmusát.
Log2: Visszaadja a paraméter 2-es bázisú logaritmusát.
Mul: A szorzás visszaadja az A bemenet eredményét szorozva a B bemenettel.
Pow: Az A bemenet eredményét adja vissza a B bemenet teljesítményére.
Inverz sqrt: 1 eredményét osztva az In bemenet négyzetgyökével.
Előjel: -1, ha az In bemenet értéke kisebb, mint nulla, 0, ha egyenlő nullával, és 1, ha nagyobb nullánál.
Sqrt: Visszaadja az In bemenet négyzetgyökét.

Textúrák


ndFilePath: Nyissa meg a fájl elérési útját a textúra hozzárendeléséhez.
ndSampler2D: A sampler2D egy szabványos textúraképben történő keresésre szolgál; a samplerCube a kockatérkép textúrájában való kereséshez használható.
A mintavevő változó értéke egy textúraegységre való hivatkozás. Az érték megmondja, hogy melyik textúraegység kerül meghívásra, amikor a mintavevő változót textúrakereséshez használják.
UV textúra: Rendeljen szorító és sima értékeket az UV textúrához.
TriPlanarTexture: UVs generálásának és textúra mintavételének módszere a világtérben történő kivetítéssel.

Hatások


Görbe: Értékek hozzárendelése görbe deformációs grafikonjával.
Invertálás: Megfordítja az In bemenet színeit csatornánként. Ez a csomópont feltételezi, hogy az összes bemeneti érték a 0-1 tartományban van.

Alakítani


Vektorba: RBGA értékek konvertálása szürkeárnyalatos csatornává.
Csatornákhoz: A szürkeárnyalatos értékek átalakítása RGBA csatornává.
Degrees: Az In bemenet értékét adja vissza radiánból fokokra konvertálva. Egy radián megközelítőleg 57,2958 fokkal, és 2 Pi radián teljes elforgatása 360 fokkal egyenlő.
Radians: Az In bemeneti értékét adja vissza fokokról radiánra konvertálva.
Egy fok körülbelül 0,0174533 radiánnak felel meg, a 360 fokos teljes elforgatás pedig 2 Pi radiánnak felel meg.

Patterns2D


Téglaminta: A téglaminta eljárási textúrát ad hozzá, téglákat hozva létre.
SwirlyPattern: A Swirly minta eljárási textúrát ad hozzá, örvényt hozva létre. VonoiPattern: A Voronoi Texture csomópont Worley zajt értékel a bemeneti textúra koordinátákon.
CMYKFéltónusminta: A féltónusos mintát általában színes képek nyomtatására is használják. Az általános elképzelés ugyanaz, a négy másodlagos nyomtatási szín, a cián, a bíbor, a sárga és a fekete (rövidítés CMYK) sűrűségének változtatásával bármilyen árnyalat reprodukálható.
Hegyek: eljárási textúra hozzáadására szolgál, ami fraktál Brown-mozgást idéz elő, hogy fraktál megjelenésű mintát hozzon létre.
Óceán: Ez egy rugalmas árnyékoló tengerek, óceánok, folyók és más vízfelületek létrehozásához.

Patterns3D


HardNoise3D: Gradiens vagy Perlin zajt generál a bemeneti UV alapján.
Celular3D: Celular zajt generál a bemeneti UV alapján.
InverseSphericalFibonacci: Az egységgömbön közel egyenletes ponteloszlást generál.
Voronoi3D: Voronoi vagy Worley zajt generál a bemeneti UV alapján.
SoftNoise3D: Egyszerű vagy értékes zajt generál a bemeneti UV alapján.

AVOobjektumok


AVPlane: Síkgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVSphere: A Sphere egy geometriai osztály az adott ‘Ray pozícióval’ és ‘Radiussal’ rendelkező generált gömbök számára.
AVBox: A Box egy geometriai osztály egy adott „pozícióval” és „mérettel” rendelkező négyszögletes téglatesthez.
AVEllipsoid: egy adott „pozícióval” és „mérettel” rendelkező ellipszis geometriai osztálya.
AVTorus: A tórusz geometriák generálására szolgáló osztály.
AVCappedTorus: A módosított tórusz geometriák generálására szolgáló osztály.
AVHexPrism: A hatszögletű prizma egy hatszögletű alappal rendelkező prizma.
AVCapsule: A kapszula egy adott sugarú és magasságú kapszula geometriai osztálya.
AVRoundCone: Lekerekített alappal rendelkező kúpgeometriák létrehozására szolgáló osztály.
AVEquilateral Triangle: Egyenlő oldalú háromszög geometriák generálására szolgáló osztály.
AVTriPrizma: A háromszög prizma háromoldalú prizma; ez egy háromszög alapból készült poliéder.
AVCylinder: A hengergeometriák generálására szolgáló osztály.
AVCylinderArbitrary: Csőgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVCone: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVConeDot: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVConeD: Kúpgeometriák generálására szolgáló osztály.
AVSolidAngle: A térszög egy adott tárgy által lefedett látómező egy adott pontból származó mértéke. Azt méri, hogy az objektum mekkoranak tűnik egy megfigyelő számára onnan nézve.
AVOctahedron: Osztály oktaéder geometria generálására.
AVPryramid: A piramis olyan geometria, amelynek külső felületei háromszög alakúak, és a tetején egyetlen lépcsőfokba konvergálnak.

GlobalIO


IOTime: Hozzáférést biztosít a shader különböző időparamétereihez.
IOMouse: Ez a shader változtatja a színt, ahol a táblára kattint, és az egér pozíciója alapján állítja be a színt.
IOLightDir: Módosítsa az árnyékolót, hogy tükröző világítás legyen benne.
IOIteráció:
IOCameraPosition: Hozzáférést biztosít az aktuális kamera különféle paramétereihez.

GeometryIO


ioUV: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék UV koordinátáihoz.
ioFragCoord: Ez egy bemeneti változó, amely tartalmazza az ablak relatív koordinátáját a pixelen vagy a töredékmintán belül bármely helyhez.
ioPosition: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék pozíciójához.
ioNormal: Hozzáférést biztosít a hálócsúcs vagy töredék normál vektorához.

MaterialIO


IODelmozdulás: Ellentétben a bump mapping, amely egy árnyékoló hatás, és nem hoz létre tényleges geometriát, az mapping helyesen generál új geometriát egy alaphálóból, és meghatározza az displacement map úgy, hogy a hálócsúcsokat a normálok mentén az displacement map megfelelően elmozdítja.
Az IOCavity: Az üregtérképek egy fekete-fehér maszk, amely hozzáférést biztosít a résekhez és a nagyfrekvenciás részletekhez a modellen.
IOO-elzárás: Láthatatlan anyag, amely elrejti a mögötte megjelenített objektumokat.
IOAlbedoColor: Az Albedo egy anyag alapvető „reflexiós színének” tekinthető.
IOReflectionColor: Ez a fény vagy más hullámok vagy részecskék felületről való visszaverődése úgy, hogy a felületre beeső sugár több szögben szóródik, nem pedig egyetlen szögben, mint a tükörreflexió esetében.
IOEmissive: Ez a paraméter határozza meg az anyag által kibocsátott fény alapmennyiségét (lumen egységekben).
IOMetalness: Ez egy fekete-fehér textúra, amely maszkként működik, amely olyan területeket határoz meg a textúrakészleten vagy az anyagon, amelyek fémként viselkednek (fehér) és nem (fekete).
IOGloss: A fényes átlátszó anyag a tükröződő anyag általánosítása, amely lehetővé teszi a nem tökéletes (azaz durva) visszaverődést és fénytörést.
IOOpacity: 0,0-1,0 tartományban lebeg, jelezve, mennyire átlátszó az anyag. A 0,0 érték teljesen átlátszót, az 1,0 pedig teljesen átlátszatlant jelent.

Változók


GetLight: Hozzáférést biztosít a jelenet környezeti színértékeihez.
FloatVariable: Float értéket határoz meg a shaderben. Ha az X port nem csatlakozik Edge-hez, akkor ez a csomópont egy állandó lebegést határoz meg.
IntVariable: Az Integer egy állandó lebegő értéket határoz meg a shaderben egy Integer mező használatával.
ColorVariable: Állandó Vector 4 értéket határoz meg a shaderben a Color mező használatával.
Transzformáció: Primitívek (pl. háromszögek) csúcsainak átalakítása az eredeti koordinátákról (pl. a 3D modellező eszközben megadottakról) képernyőkoordinátákká.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting & Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat