Звичайно, будь-який хороший інструмент має більше, ніж здається на перший погляд. Інструменти ретопології не є винятком. Ви можете знайти меню Mesh and Bake на верхній панелі інструментів робочої області Retopo . Нижче перераховані всі функції цього меню.
Меню Retopo Mesh
Import: Import зовнішню сітку, щоб продовжити створення топології, розпочато в іншій програмі 3D-моделювання.
Export: експортує сітку retopo для продовження роботи у зовнішній 3D-програмі.
Export вибрані: експортує лише вибрані грані вашої сітки retopo .
Export розділені об’єкти Poly (Retopo): експортує кожну групу Retopo як окремий файл. Ім’я кожного створеного файлу міститиме назву групи.
Зберегти контур для лазерного різання: експорт з’єднаної межі UV острівця для полегшення лазерного різання або різання з ЧПУ.
Візьміть сітку з кімнати Paint: перемістіть сітку з кімнати Paint у кімнату Retopo . У цьому випадку об’єкти будуть кольоровими; колір буде використано для запікання та злиття зі сценою.
Редагувати масштаб сцени: відредагуйте масштаб сцени, визначений під час імпорту сітки в Sculpt room і натискання «Так».
Вибір методу вибору граней: вибирає грані на основі таких параметрів: трикутники, чотирикутники, N-кутники та зірки, а також покращує топологію чотирикутників.
Застосувати симетрію до всіх шарів: робить усі симетричні операції постійними для всіх груп Retopo , дозволяючи їх «запікати» в кімнаті малювання та «розгортати» в кімнаті UV .
Застосувати симетрію до поточного шару: робить лише вибрану групу Retopo постійно симетричною для об’єднання та розгортання.
Режим віртуального дзеркала: цей параметр застосовний, лише якщо ввімкнено симетрію. У цьому режимі ви повинні створити топологію лише з одного боку симетрії. Протилежна сторона буде показана як у дзеркалі без фактичного створення багатокутників. Вам потрібно працювати лише з одного боку сітки.
Virtual mirror should work for you, whether you have deleted half of your model or not. Even though things might not look perfectly symmetrical in the editing process, using "Apply symmetry..." from the "Retopo" menu should rectify that and produce perfectly mirrored geometry.
Після завершення ви можете «Застосувати симетрію», щоб зробити симетричну топологію постійною. Якщо цей режим вимкнено, багатокутники створюватимуться автоматично по обидва боки симетрії.
Примітка збоку: щоб це завжди працювало, вам потрібно вибрати шар і натиснути кнопку «вибрати всі грані цього шару». Таким чином, «застосувати симетрію» завжди працює ідеально.
Робота з симетрією (Retopo/ UVs) : це відео продовжує вступ до роботи з Symmetry, зосереджуючись на кімнаті Retopo та UVs).
Скульптувати сітку:
Підрозділ 1, 2, 3:
Від’єднайте Sculpt Mesh
Мінімальна відстань Set Islands: Мінімальна відстань Set Islands.
Автоматичне розгортання приєднаних облич: позначте цей параметр, щоб створювати UVs автоматично. Автоматичне розгортання граней, створених поблизу вже розгорнутих островів. Розгортання буде виконуватися кожного разу, коли ви змінюєте новий інструмент.
Розгорнути: розмістити всі острови на UV карті. Це та сама команда, що знаходиться в розділі «Інструменти UV » на панелі інструментів.
Закрити отвори: цінна опція, яка намагається виправити діри в імпортованих сітках Retopo , особливо щільних відсканованих сітках.
Видалити N-Gons: видалити N-Gons
Очистити сітку: очищає всю сітку з вибраної групи Retopo .
Subdivide (Підрозділ): розділяє всю сітку за допомогою однієї ітерації з поточної групи Retopo .
Підрозділ Catmull-Clark у кімнаті retopo . Дві команди: «Поділити вибране» та «Поділити всю групу».
Розслабити: розслабляє сітку Retopo , щоб допомогти прив’язатися до контрольної поверхні – для поточної вибраної групи Retopo .
Застосувати тріангуляцію: тріангуляцію всієї видимої сітки retopo як цілого.
Застосувати квадрангуляцію: квадрангуляція всієї видимої retopo сітки в цілому.
Зберегти стан ретопології: зберегти стан ретопології в окремому файлі.
Завантажити стан ретопології: відновити стан ретопології з окремого файлу.
випікати
Ви повинні розуміти хорошу організацію об’єктів у 3DCoat (те ж саме для Max & Maya).
– об’єкт – це просто набір багатокутників; він не залежить від UV набору.
– матеріали також є наборами багатокутників. Зазвичай UV набір містить кілька матеріалів.
– UV набори відповідають текстурам. Вони, загалом, існують незалежно від об’єктів.
– шари існують через усі об’єкти та UV набори.
Отже, якщо ви об’єднуєте об’єкти в кімнаті фарбування з кімнати retopo , це створює один об’єкт, матеріали, які відповідають полігрупам, і набори UV , які відповідають наборам UV у кімнаті retopo . Кожне злиття retopo →paint створює цей набір. Отже, об’єкти та UV набори можуть бути пов’язані, але це не відповідність 1:1.
Якщо ви зробите кілька простих деталей retopo і bake, ви отримаєте один об’єкт, один матеріал і один UV набір. Краще, якщо хоча б UV набори будуть мати унікальні назви. Якщо ви bake об’єкти з меню «Файл», це також створить додаткові об’єкти, матеріали та набори UV .
Запекти лише вибрані: запекти в Paint Room лише вибрані обличчя.
Import грубої сітки: випікайте сітку в Paint Room із вказаною кількістю полігонів.
Використовуйте відповідність імен для запікання: гарантує, що лише групи Retopo , які мають таке ж ім’я, як і їхні аналоги Voxel шару, будуть запікатися в Paint Room. Ви можете використовувати цей параметр, щоб спростити Baking об’єктів Sculpt, якщо імена об’єктів Retopo відповідають назвам об’єктів Sculpt. Якщо ви позначите цей параметр, кожен об’єкт Retopo буде випікатися, використовуючи лише однойменний об’єкт скульптури та його дочірні елементи.
Відповідний об’єкт Retopo з об’єктом скульптури: ця функція допоможе знайти об’єкти Retopo , які мають відповідні об’єкти скульптури. Якщо є будь-які відповідні об’єкти зі схожими назвами, об’єкт Retopo bake лише деталі об’єкта Sculpt з такою ж назвою.
Випікати звичайні з дизерингом:
Швидкий початок: Retopo Baking : це відео демонструє набір інструментів Retopo Baking .
Налаштування сканування Baking
Import об’єкт для Per Pixel Painting
Попередня настройка програмного забезпечення звичайних карт:
Початкове поділ: установіть початкове поділ об’єкта для більш гладкого вигляду (якщо потрібно).
Тип UV-mapping : збережіть вихідний UV або виберіть Автоматичне відображення.
Згладжування UV-set: цей параметр працює, лише якщо ви розділите модель під час import.
Система координат Z-up Система координат на основі Z-up для сумісності з Rhino, 3DS-Max та іншими програмами з віссю Z up.
Import плиток як UV наборів . Import окремі UV плитки як окремі UV набори.
Триангуляція: тріангуляція сітки, щоб уникнути збоїв UV .
Зварити вершини Зварити окремі вершини, які знаходяться в одній точці простору.
Інвертувати нормалі
Заблокувати нормалі Не перераховувати нормалі; використовувати нормалі безпосередньо з об’єктного файлу. Якщо ви розділите сітку, цей параметр буде проігноровано.
Не прив’язувати вершини підрозділу до поверхні: цей параметр допомагає уникнути прив’язки розділеної сітки до поверхні високополігональної сітки. Це робить сітку Layer0 дуже гладкою. У цьому випадку всі зміщення (карти нормалей) будуть розміщені на вищих шарах. Ця опція дуже корисна, якщо ви export низькополігональні сітки та displacement map.
No Center Snap 3D-Coat за замовчуванням намагається перемістити рамку моделі до початку сцени. Позначте цей прапорець, якщо ви хочете import модель як є, без жодного центрування.
Встановіть гострі краї (розділені нормалі) над UV швами
Групи автоматичного згладжування: цей параметр дозволяє автоматично створювати групи згладжування. Вказавши в опції «Максимальний кут» значення, відповідальне за максимальний кут між гранями, коли край стає різким, необхідно активувати параметр Автозгладжування груп. Щоб скористатися цією опцією, увімкніть групи автоматичного згладжування.
Обробляти полігрупи як об’єкти фарби: у цьому режимі кожен матеріал об’єкта розглядатиметься як окремий UV набір (окрема текстура) незалежно від початкових UV наборів. Якщо ви знімете прапорець «Обробляти Poly Groups як Paint Objects, ваші шари Paint Objects або Poly Groups будуть перетворені на поверхневі матеріали. Тільки тепер у вас буде один об’єкт фарби, але з кількома матеріалами поверхні. Перейменуйте свій об’єкт Paint як комбінацію імен усіх шарів Poly Groups.
Назва UV-набору: введіть назву UV-набору.
Ширина текстури: установіть ширину текстури.
Висота текстури: установіть висоту текстури.
• Примітка. Якщо ваша відеокарта має менше 2 ГБ пам’яті Vram, вам слід уникати текстур, розмір яких перевищує 2000 x 2000.
Варіанти Baking
Запікати сітку скульптури на сітці кімнати малювання: ця команда bake зміни в об’єкті кімнати скульптури до об’єкта кімнати малювання та оновлюватиме шари фарби в процесі. Попередні шари фарби буде збережено (якщо це можливо), тоді як нещодавно створеним картам буде призначено нові шари. Ця команда бере об’єкт сцени малювання як сітку retopo і запікає деталі та колір зі сцени Скульптування на намальований об’єкт.
Оновити Paint Mesh за допомогою Retopo Mesh: ця команда замінить наразі видимі об’єкти Paint Room на видимі Retopo Mesh.
Це дозволяє оновлювати карти нормалей і кольорові шари, пов’язані з обсягами. Зверніть увагу, що пофарбовані області на сітці для ліплення перезапишуть пофарбовані області на об’єкті кімнати для малювання. Він працює лише для підходу per-pixel малювання. Тому будьте обережні, щоб уникнути втрати даних.
Потрібен UV набір, але якщо ви не призначили UV набір, він буде згенерований автоматично.
Шари будуть збережені, але UV-сітки retopo мають бути подібні до сітки кімнати для фарбування. Операцію неможливо скасувати, тому ми рекомендуємо вам зберегти сцену перед спробою замінити геометрію.
Запікати з нормальною картою (на Per-Pixel) : запікайте сітку Retopo з поточної вибраної групи Retopo в кімнату малювання та панель «Об’єкти» для текстурування за допомогою методу «на Per-Pixel». Деталі запікаються як карта нормалей на спеціальному шарі. Витіснення не запікатиметься.
Буде представлено діалогове вікно, яке дозволяє Import об’єкт для Per Pixel Painting.
Retopo → на per pixel (без запікання): випікайте лише геометрію Retopo без проектування деталей у кімнату малювання та панель об’єктів для малювання на per-pixel .
Запікання з нормальною картою (на Per Pixel) + плоске зміщення: запікання об’єктів для per-pixel малювання та bake normal map на спеціальних шарах.
Переміщення буде запікатися як плоске зміщення до кожного трикутника. Шар FlatDisplacement буде прихований і доступний для export.
Запікання з Per Pixel Painting зі зміщенням: Baking зміщення для per pixel малювання в деяких випадках може дати неправильний результат, оскільки per pixel малювання не працює добре для глибокого зміщення.
Запікати за допомогою Ptex : бере сітку, визначену в групі Retopo для об’єкта, і запікає її в кімнату малювання та панель «Об’єкти», готуючи її до операцій текстурування за допомогою методу Ptex .
Retopo →PTEX (без запікання): Запікайте лише зовнішню «корпус» Retopoed об’єкта в Paint Room і Objects Panel для текстурування за допомогою методу Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : запікання патча в сцену. Для цієї операції потрібен UV набір. Латка буде спроектована (запечена) на стару сітку, а структура шару буде збережена. Готує сітку для текстурування за допомогою методу «Micro-Vertex».
Retopo → microvertex (без запікання): готує сітку Retopo для текстурування за допомогою методу «Micro-Vertex», але використовує лише «необроблену» форму сітки та не виконує жодних операцій «запікання». Об’єднує результат у кімнату малювання та панель «Об’єкти».
Експортування карти зміщення : покрокове відео, яке показує, як додати низькополігональний об’єкт з UV і виліпити на ньому додаткові деталі, а потім як bake displacement map та переглянути її на низькополігональній моделі від Industry Tuts .
Інструмент для Baking текстури
Запікання текстури (застаріле): викликає інструмент Baking текстури , який дозволяє bake текстури дифузії, віддзеркалення, норми та зміщення, які вже застосовано до вашої «запеченої» сітки Retopo , на схожий зовнішній файл полігональної сітки.
Інструменти для Baking текстур : це старе демонстраційне відео охоплює кілька вдосконалень/доповнень для випікання текстур, починаючи з 3DCoat V4 (наразі застарілий).
Baking текстур : це відео розпочинає демонстрацію процесу Baking текстур у 3DCoat. Пояснення в загальних рисах, як зазвичай працює процес, включаючи послідовне Baking текстури.
Діалогове вікно налаштувань випікання. Стара версія для V4 : це відео продовжує демонстрацію процесу Baking текстури/об’єднання для фарбування кімнати. У ньому детально описано діалогове вікно «Параметри сканування випікання», де можна знайти PDF-файл «Посібник із Baking » та очищення кімнати розфарбовування (щоб запобігти дублюванню сіток і шарів фарби) під час повторної спроби bake.
РЕДАГУВАТИ: Починаючи з версії 4.0.10, більше немає потреби виходити з діалогового вікна налаштувань запікання, щоб перемикати UV карти під час застосування локальних «зон» до моделі.