• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Bảng công cụ UV Trái

1465 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Một mô tả khác của tất cả các công cụ là ở đây.

chế độ


Thêm cụm: Nhấp vào LMB để thêm trung tâm cụm ( Quần đảo UV ) trực tiếp trên một mặt đa giác. Nhấp lại vào cùng một khuôn mặt sẽ loại bỏ nó. Công cụ này cho phép bạn “đánh dấu” một đường nối mà không đánh dấu nó là một đường may, cho phép chia toàn bộ đảo UV thành các phần mà không thực sự tách chúng ra.
Đánh dấu các đường nối: Khi bạn đã sẵn sàng mở lưới để tạo bản đồ UV , bạn phải chọn các đường nối của mình. Đó là lý do tại sao công cụ này xuất hiện. Bạn có thể chọn các cạnh bằng LMB, các vòng lặp cạnh bằng SHIFT+LMB và bỏ chọn bằng CTRL+LMB.
Vòng lặp cạnh: Công cụ này không khác gì việc giữ phím SHIFT+LMB với công cụ “Đánh dấu đường nối”. Sự khác biệt là bạn không cần phải giữ phím SHIFT để chọn các vòng cạnh mong muốn. Sử dụng LMB để đánh dấu các vòng cạnh chẳng hạn như đường nối kết cấu hoặc bỏ đánh dấu chúng bằng cách sử dụng CTRL+LMB.
Đường dẫn UV : Cho phép lựa chọn các đỉnh được giải thích bởi 3DCoat để cung cấp đường dẫn cho một loạt các cạnh được kết nối được đánh dấu là các đường nối mở. Đặt một con đường dọc theo con đường ngắn nhất (theo tiêu chí nhất định) giữa một số điểm. Nhấp để thêm điểm hoặc tách dòng, sử dụng Nhân dân tệ hoặc nhấp đúp để xóa điểm. Nhấn ENTER để đánh dấu các đường nối và CTRL ENTER để xóa các đường nối. Sử dụng các tiêu chí khác nhau để điều chỉnh luồng đường dẫn.
Tham gia các cụm: Di chuột vào đường nối giữa các cụm và nhấp để xóa toàn bộ đường nối và nối các cụm.
Nếu các đường nối được đánh dấu có màu đỏ, thì các đảo tóm tắt kết quả có các giao lộ hoặc thùng rác hình vuông quá lớn. Nếu nó có màu xanh lục, hòn đảo tóm tắt không có giao điểm và thùng rác hình vuông không quá 1/2.


Đã chọn

Trên bảng trên cùng, bạn có thể chọn các loại lựa chọn:
Đỉnh, Cạnh, Mặt, Đảo, Brush và Tinh chỉnh.

Chọn đỉnh, cạnh hoặc mặt (tùy thuộc vào loại bạn đã chọn) với LMB. Nếu bạn giữ LMB và kéo chuột, bạn có thể chọn một số đỉnh/cạnh/mặt. Sử dụng SHIFT để thêm một mục vào vùng chọn và sử dụng CTRL để trừ một mục khỏi vùng chọn.
Tùy thuộc vào loại lựa chọn, các thao tác trong khối Đã chọn có thể thay đổi.


quần đảo

Clear: Xóa lựa chọn.
Invert: đảo ngược vùng chọn.
Rotate CW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn theo chiều kim đồng hồ.
Xoay CCW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn ngược chiều kim đồng hồ.
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ U của bản đồ UV .
Lật V: Thao tác này sẽ lật chữ V của bản đồ UV .
Thư giãn: Áp dụng làm mịn nhẹ trên cụm (hoặc đảo) đã chọn để giảm bớt sự kéo căng hoặc véo.
Thư giãn vải: Thư giãn các đảo UV sao cho các cạnh đối diện trên các đường nối sẽ có chiều dài gần như bằng nhau và có cùng mối quan hệ giữa chiều dài cạnh trong không gian và chiều dài cạnh trong không gian UV . Điều này có thể hữu ích để làm đồ thật – vải và đồ chơi mềm.
Tới ABF: Dạng Unwrapping mới hơn, tiên tiến hơn phù hợp nhất cho các mắt lưới hữu cơ.
Mở bọc đồng nhất toàn cầu (UV): Mở bọc các đảo đã chọn bằng phương pháp mở bọc UV đồng nhất toàn cầu độc quyền của 3DCoat.
Đối với LSCM: Dạng Unwrapping cũ hơn, truyền thống hơn, có thể tương thích hơn với các ứng dụng 3D bên ngoài.
To Planar: Sử dụng phép chiếu Planar để Unwrapping Quần đảo UV đã chọn.
To Strip: Phương pháp này nhằm mở các dải đa giác thành một đường thẳng.
Ẩn: Ẩn các khuôn mặt đã chọn.
Inv. Ẩn giấu:
Unhide: Đảo ngược các mặt bị ẩn.
Bỏ ẩn tất cả: Bỏ ẩn tất cả các mặt đã ẩn.
HD Expand: Mở rộng vùng ẩn.
Hợp đồng HD: Khu vực ẩn hợp đồng.
Sao chép UV: Đảo sao chép vào khay nhớ tạm (sử dụng CTRL+C). Bạn có thể chọn một hòn đảo khác và dán nó vào đó. Bằng cách này, bạn sẽ đặt chính xác hòn đảo này lên trên hòn đảo kia.
Paste UV: Dán đảo UV đã copy trước đó. Bạn cần chọn một đảo, nhấn CTRL+C, sau đó chọn một đảo khác có cùng cấu trúc liên kết, rồi nhấn CTRL+V. Bằng cách này, bạn sẽ đặt chính xác hòn đảo đầu tiên lên trên hòn đảo thứ hai.


các cạnh

Trong chế độ lựa chọn Edges, có một vài công cụ.
Đó là: Thẳng hàng, Khoảng cách đều, Ngang và Dọc.
Lưu ý: bạn có thể chọn một vòng lặp cạnh bằng cách nhấp đúp vào cạnh hoặc bạn có thể chỉ cần sử dụng lệnh Edgeloop trong khối Đã chọn. Với lệnh Edgering, bạn có thể chọn các vòng cạnh.

Lệnh to line đặt tất cả các cạnh đã chọn dọc theo đường.

Lệnh cách đều đặt tất cả các cạnh đã chọn dọc theo đường và đặt khoảng cách bằng nhau giữa các điểm.

Lệnh ngang đặt tất cả các cạnh được chọn theo chiều ngang.

Lệnh vertical đặt tất cả các cạnh được chọn theo chiều dọc.

Clear: Xóa lựa chọn.
Invert: đảo ngược vùng chọn.
Rotate CW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn theo chiều kim đồng hồ.
Xoay CCW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn ngược chiều kim đồng hồ.
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ U của bản đồ UV .
Lật V: Thao tác này sẽ lật chữ V của bản đồ UV .
To Line: Đặt các cạnh đã chọn dọc theo đường kẻ.
Khoảng cách đều: Đặt các cạnh đã chọn dọc theo đường và đặt khoảng cách bằng nhau giữa các điểm.
Ngang: Đặt các cạnh dọc theo các đường ngang.
Dọc: Đặt các cạnh theo đường thẳng đứng.
Vòng lặp cạnh: Chọn vòng lặp cạnh (trong Cửa sổ xem trước UV ).
Vòng cạnh: Chọn vòng cạnh (trong Cửa sổ xem trước UV ).
Set Seams: Đánh dấu các cạnh được chọn làm đường nối.
Del.Seams: Xóa các đường nối trên các cạnh đã chọn (trong Cửa sổ xem trước UV ).


khuôn mặt

Chế độ chọn mặt khác với chế độ chọn Vertices ở các lệnh bổ sung:
Sử dụng các lệnh này để chỉ hiển thị các mặt đã chọn trong chế độ xem.

Clear: Xóa lựa chọn.
Invert: đảo ngược vùng chọn.
Rotate CW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn theo chiều kim đồng hồ.
Xoay CCW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn ngược chiều kim đồng hồ.
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ U của bản đồ UV .
Lật V: Thao tác này sẽ lật chữ V của bản đồ UV .
Thư giãn: Áp dụng làm mịn nhẹ trên cụm (hoặc đảo) đã chọn để giảm bớt sự kéo căng hoặc véo.
Thư giãn vải: Thư giãn các đảo UV sao cho các cạnh đối diện trên các đường nối sẽ có chiều dài gần như bằng nhau và có cùng mối quan hệ giữa chiều dài cạnh trong không gian và chiều dài cạnh trong không gian UV . Điều này có thể hữu ích để làm đồ thật – vải và đồ chơi mềm.
Ẩn: Ẩn các khuôn mặt đã chọn.
Inv. Ẩn: Đảo ngược các mặt ẩn.
Unhide: Đảo ngược các mặt bị ẩn.
Bỏ ẩn tất cả: Bỏ ẩn tất cả các mặt đã ẩn.
HD Expand: Mở rộng vùng ẩn.
Hợp đồng HD: Khu vực ẩn hợp đồng.


đỉnh

Tất cả các lệnh khác hoạt động giống như đối với Vertices.


quần đảo

Chế độ chọn đảo cho phép bạn vận hành với các đảo UV riêng biệt. Bạn có thể dịch, xoay và chia tỷ lệ (theo chiều dọc, chiều ngang và tỷ lệ) một hòn đảo với sự trợ giúp của Trình điều khiển.

Lưu ý rằng bạn cần kích hoạt trình thao tác trên thanh trên cùng. Kiểm tra các hộp kiểm Chọn và Thao tác.

Lời khuyên: Luôn chọn hộp kiểm Chọn trừ khi bạn không muốn chọn bất kỳ thứ gì.

Clear: Xóa lựa chọn.
Invert: đảo ngược vùng chọn.
Rotate CW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn theo chiều kim đồng hồ.
Xoay CCW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn ngược chiều kim đồng hồ.
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ U của bản đồ UV .
Lật V: Thao tác này sẽ lật chữ V của bản đồ UV .
Thư giãn: Áp dụng làm mịn nhẹ trên cụm (hoặc đảo) đã chọn để giảm bớt sự kéo căng hoặc véo.
Thư giãn vải: Thư giãn các đảo UV sao cho các cạnh đối diện trên các đường nối sẽ có chiều dài gần như bằng nhau và có cùng mối quan hệ giữa chiều dài cạnh trong không gian và chiều dài cạnh trong không gian UV . Điều này có thể hữu ích để làm đồ thật – vải và đồ chơi mềm.
Đối với ABF: (Làm phẳng dựa trên góc).ABF là một thuật toán mở gói mới hơn phù hợp nhất cho các mắt lưới hữu cơ.
Gửi tới GU: Mở bọc các đảo được chọn bằng phương pháp mở bọc UV Đồng nhất Toàn cầu độc quyền của 3DCoat.
Đối với LSCM: (Bản đồ phù hợp theo hình vuông nhỏ nhất) Dạng Unwrapping cũ hơn, truyền thống hơn, có thể tương thích hơn với các ứng dụng 3D bên ngoài.
To Planar: Sử dụng phép chiếu Planar để Unwrapping Quần đảo UV đã chọn trên trục tùy ý.
To Strip: Phương pháp này nhằm mở các dải đa giác thành một đường thẳng.
Ẩn: Ẩn các khuôn mặt đã chọn.
Inv. Ẩn: Đảo ngược các mặt ẩn.
Unhide: Đảo ngược các mặt bị ẩn.
Bỏ ẩn tất cả: Bỏ ẩn tất cả các mặt đã ẩn.
HD Expand: Mở rộng vùng ẩn.
Hợp đồng HD: Khu vực ẩn hợp đồng.
Sao chép UV: Đảo sao chép vào khay nhớ tạm (sử dụng CTRL+C). Bạn có thể chọn một hòn đảo khác và dán nó vào đó. Bằng cách này, bạn sẽ đặt chính xác hòn đảo này lên trên hòn đảo kia.
Paste UV: Dán đảo UV đã copy trước đó. Bạn cần chọn một đảo, nhấn CTRL+C, sau đó chọn một đảo khác có cùng cấu trúc liên kết, rồi nhấn CTRL+V. Bằng cách này, bạn sẽ đặt chính xác hòn đảo đầu tiên lên trên hòn đảo thứ hai.


Chế độ cọ vẽ

Trong chế độ này, bạn thao tác với bàn chải, có kích thước và được thay đổi bằng cách nhấn giữ RMB và di chuyển chuột sang một bên.
Bạn có thể thao tác với lưới bên dưới bút vẽ bằng cách nhấp và kéo LMB. Sử dụng SHIFT+LMB để làm phẳng lưới. Sử dụng CTRL+LMB để chụm khu vực dưới bàn chải. Sử dụng SHIFT+CTRL+LMB để mở rộng khu vực bên dưới cọ vẽ.


tinh chỉnh

Chế độ cuối cùng là Tinh chỉnh. Nó cho phép kéo các đỉnh, cạnh hoặc mặt xung quanh một cách rất dễ dàng. Chỉ cần di chuyển con trỏ qua một đỉnh/cạnh/mặt cho đến khi nó được tô sáng, sau đó kéo nó bằng LMB.

Lưới có thể được hiển thị theo một trong ba cách: không có bộ kiểm tra, có bộ kiểm tra đơn giản và có bộ kiểm tra phức tạp.

Nó rất hữu ích vì nó cho thấy sự biến dạng của kết cấu ở các vùng khác nhau của lưới.

Một danh sách thả xuống khác ở bên trái của thanh trên cùng là Choose a UV-set list. Nếu lưới có nhiều UVs, bạn có thể chuyển đổi chúng trong danh sách thả xuống đó.

UVs chồng chéo. Bạn có thể có UVs chồng lên nhau trong 3DCoat mà không có vấn đề gì xảy ra. Như đã thấy trong hình ảnh.


Thao tác sử dụng

(Bộ điều khiển hoạt động theo cùng một cách đối với các đỉnh, cạnh và mặt)
Bạn phải nhấn Upd. Lệnh đảo để cập nhật cửa sổ xem trước UV sau các thao tác với đảo UV .


lệnh

Cài đặt UV : Thiết lập khu vực đóng gói của đảo và khoảng cách tối thiểu giữa các đảo.
Xóa các cụm: Xóa tất cả các cụm UV (còn gọi là đảo UV ) và các đường nối.
Xóa các đường nối: Chỉ xóa các đường nối của lưới hiện tại.
Đường nối tự động: Nhấp vào tùy chọn này sẽ tự động tạo tất cả các đường nối cần thiết, sử dụng phương pháp phỏng đoán tốt nhất dựa trên hình dạng của đối tượng. Vẫn có thể chọn hoặc xóa các đường nối mới được tạo bằng cách sử dụng chế độ làm việc ‘Đánh dấu các đường nối’. Về cơ bản, nó sẽ tự động tạo các đường nối với “dự đoán tốt nhất” về các cạnh sẽ chọn làm đường nối.
Sharp Seams: Đặt các đường nối phụ thuộc vào góc giữa các mặt. Nó rất hữu ích cho UV mapping trên bề mặt cứng.
Hợp nhất UV: Di chuyển tất cả các mặt về bộ UV hiện tại. Nếu cần, hãy xóa các bộ UV trống còn lại bằng cách sử dụng “Xóa các bộ UV không sử dụng”.
Unwrap: Khớp tất cả các cụm vào không gian UV .
Bản đồ tự động: Đây là phương pháp mở gói tương tự được sử dụng trong hộp thoại import để tự động ánh xạ. Đó là mapping xạ phẳng với phép thử tự giao của các cụm. Phương pháp này là ổn định nhất và ăn bất kỳ hình học nào (thậm chí không đa dạng) nhưng tạo ra quá nhiều đảo.
Đóng gói UV: Thao tác này sẽ đóng gói tất cả các cụm UV chưa được bao bọc vào bản đồ UV , theo “hình chữ nhật” hướng dẫn mà bạn xác định. Bạn có thể chỉnh sửa các đảo trên bản đồ UV khi thao tác này hoàn tất. Tại thời điểm này, bạn có thể thực hiện nhiều chức năng cần thiết cần có bản đồ UV .
Xáo trộn/Gói: Đóng gói bộ đảo UV hiện tại trong bộ UV ; đảo chồng chéo sẽ được xáo trộn. Không có thao tác mở gói nào được thực hiện; chỉ đóng gói sẽ được thực hiện.
PackUV2: Đóng gói đảo UV mà không cần xoay và lật. Chúng sẽ chỉ được thu nhỏ và di chuyển để đóng gói tốt hơn. Nhấn CTRL để xáo trộn.
Tự động chia tỷ lệ: Tự động chia tỷ lệ tất cả các đảo để có tỷ lệ bằng nhau giữa hình vuông trong không gian và hình vuông trong bộ UV-set.
Cập nhật đảo: Khi bạn có một đảo hiện có và đánh dấu thêm một đường nối trên đảo đó, làm cho đảo đó trở thành hai, bạn sẽ cần thực hiện lệnh “Cập nhật đảo” để mang thông tin đó đến Bảng xem trước UV để sau đó bạn sẽ có hai đảo UV đó có thể lựa chọn, trong Bảng xem trước UV .
Cập nhật kết nối đảo. Nếu bạn đã đánh dấu hoặc xóa một số đường nối trên lưới, UV-Map sẽ không bị chia thành các đảo ngay lập tức. Bạn cần cập nhật các đảo để tách hoặc kết nối các đảo hiện có.
Khôi phục UV: Khôi phục UVs từ lưới trong phòng Sơn. Điều này đồng bộ hóa cả hai phòng.
Áp dụng UV-set: Áp dụng sơ đồ Unwrapping hiện tại cho lưới Retopo hiện tại.
Lưu: Lưu thông tin UV vào một tập tin. Tùy chọn này lưu thông tin cụm và đường may được đánh dấu hoặc không đánh dấu trong cảnh hiện tại để có thể chỉnh sửa sau này. Nó không export UV-Map cuối cùng. Sử dụng hộp thoại ‘ Import/ Export họa tiết’ trong menu Tệp.
Tải: Tải thông tin UV đã lưu trước đó từ một tệp.
Lưu đường viền: Lệnh này cho phép lưu đường viền ở tỷ lệ thực dưới dạng EPS hoặc DXF để cắt laser tiếp theo. Độ dài của các dòng tương ứng với độ dài hình học. Sẽ rất hữu ích nếu bạn muốn cắt các hình bằng máy cắt laser và dán các bộ phận lại với nhau.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Thanh trên cùng UV
Up Next
Bảng xem trước UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat