• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Užraktas normaliai

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

pateikė Emi

Kartais, kai import modelį į 3DCoat, normal map peržiūros srities atvaizdavimo priemonėje rodomas netinkamai. Bet tai prasideda nuo to, kaip eksportuojate savo modelį bet kurioje kitoje programinėje įrangoje.

Įprastas žemėlapis gali šiek tiek išspręsti šešėlio problemas, susijusias su tuo, kaip įprastus žemėlapius nuskaito programinė įranga, ir dėl to problema gali būti šiek tiek mažiau pastebima, tačiau problema vis tiek išlieka. Turite laikytis tam tikrų taisyklių, kurios padėtų išspręsti tikrąją problemą, kad palengvintumėte darbą ir gyvenimą, kepant geresnius įprastus žemėlapius.

Netaikant šių taisyklių, dažniausiai dauguma normalių dalykų buvo vidutiniški, o kai kurie – sunkūs, o tai buvo keista. Tačiau tai neabejotinai yra pagrindinė problemų priežastis – kaip vyksta modelio išlyginimo grupių eksportavimas ir kaip jos nuskaitomos kitoje programinėje įrangoje.
Pirma, dėžutės negali būti minkštų kraštų ar vidutinių, jos yra 90° kampu ir, kad ir ką darytumėte, jos visada turės šią apšvietimo problemą, jei jos nenustatytos į kietus kraštus. Anksčiau, kol atrodė, kad sudėtingesnės kepimo programos, tokios kaip „Marmoset“, palengvindavo kepimo procesą, visada reikėdavo gaminti narvą, o narvelis būdavo tas, kurio viršūnių normaliosios vertės būdavo vidutinės, taigi narvas būdavo naudojamas vidurkiui gaminti. didelio polinkio paieška, nesukeliant klaidų kepant, nes dėžutė primintų kietus kraštus. Žinoma, dabar Marmoset turi žymimąjį langelį „smooth cage“, kuris daro tą patį, ir dabar jums nereikia narvelio, nebent jums tikrai reikia narvelio.

Taigi čia yra dvi „taisyklės“, kurios taip pat yra susietos:

1. kai darote modelius su 90° kampais, jie visada turi būti kieti. Žinoma, taip pat galite šiek tiek pasvirinti ir išvengti 90° kampų kraštų. Tai ne tik tiksliai atitiks didelės raiškos modelio formą, bet ir galėsite naudoti minkštus dėžutės kraštus, kad ji atrodytų gražiau ir su mažiau problemų, suapvalinta, gražesnė ir visa kita.

2. Kietieji kraštai (kurie turėtų būti 90° kampai) visada turi būti padalyti ant UV , kad taip pat nekiltų problemų. Galbūt to tikrai nepastebėsite savo modelyje, bet jis yra ir tai susiję su tuo, kaip pikseliai susilieja 90° kampu ir kaip pikseliai gali susimaišyti, ir jie tiesiog skiriasi, todėl nėra pakankamai vietos, kaip paminkštinimui, kad būtų išspręstos nedidelės galimos problemos. Taip, tai priklauso nuo skiriamosios gebos ir UVs spindulių ir viso to ir dėl ko jis gali būti labiau pastebimas nei kiti, bet taip, tokiu atveju, kai darai dėžutes, tektų padalinti visus tuos 90° kraštus, ir taip, tai reiškia, kad 6 dėžutės šonai = 6 salos, kad būtų išvengta problemų.


Kalbame apie 3DCoat ir kaip jis veikia su išankstiniais nustatymais ir visa kita. Suprantu, kad naudodami išankstinius nustatymus, pvz., „Blender “ arba „Unity“, jūs iš tikrųjų naudojate iš anksto nustatytą failą, ne tik kaip jis apdoros įprastą žemėlapį, bet ir bus apverstas žaliai arba ne. Bet taip pat Tangent Space, trianguliacija ir tai, kaip ji eksportuoja normalius parametrus ir kai kurias kitas parinktis. Jei naudosite parinktį Nežinoma, galėsite naudoti pasirinktus, kuriuos nustatėte.

Jei eisite į C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, pamatysite XML failus ir kaip Unity skiriasi nuo Blender, nes Blender išankstinis nustatymas naudoja MikkTSpace, o unity nustatyta į LengyelAreaAngleWeightedSpace. Tai vienintelis skirtumas. bet matyt pakankamai, kad pamatytum, nes jie interpretuojami skirtingai. Techniškai jie neturėtų turėti įtakos daug kam, o tik tai, kaip jis skaito normal map , jei jis yra „DirectX“ arba „OpenGL“, tačiau šešėliavimo problemos šaknys yra ne apie normal map, o apie modelį ir tai padarys. visada būk modeliu.

Neskaitant UVs taisyklių, problemų, kurias ji sukelia, yra minimalios, jei tai žinote, tada jūs pasirenkate sutaupyti šiek tiek UV vietos ir nepaisyti kraštų bei problemos, kuri gali kilti, o ne tai padaryti teisingai, nes tektų priartėti per arti. pastebėti problemas. kartais yra didelis tarpas tarp kraštų, man taip nutiko.

Jei negalite turėti langelių kaip vidutinių viršūnių normalių arba minkštų, jie turi atrodyti kaip dėžės su kietomis briaunomis, nes jų kraštai yra 90° kampu. Jei norite naudoti minkštus kraštus, turite sukurti nuožulnų kampą.
Bokseriai turi būti 100% kietų kraštų, cilindrų viršus ir apačia kieti, o šonai – minkšti.

Mažo polietileno modeliams siūlau gaminti nuožulnius kampus, nes tik nedidelis kampelis daugeliu atvejų turės didelį skirtumą, ypač šiandien, kai nėra jokio pasiteisinimo turėti dėžutę be kampo.

3DCoat išankstiniai nustatymai yra tik nedideli variantai, kuriuos netgi galite pasirinkti rankiniu būdu naudodami nežinomą, jums nereikia išankstinių nustatymų, jie tik padeda 3DCoat interpretuoti normal map ir modelį, bet aš niekada nepasitikiu išankstiniais nustatymais, nes, kaip sakote, Unity išankstinis nustatymas turėtų nustatyti į MikkTSpace. Bet aš noriu pasakyti, kad tai ne tik OpenGL ir DirectX normal map.

Taigi, kai naudoju 3DCoat , kuris paprastai yra skirtas dažymui, viskas veikia gerai, bet taip yra todėl, kad aš įsitikinu, kad viskas mano žemoje polietilenoje taip pat yra gerai, turiu galvoje, kad sukurčiau gerus įprastus žemėlapius ir kad jie veiktų visur, kur reikia gero žemo lygio. polius, kuris gali sugauti bet kokias aukštas polietileno detales. Nėra jokios magijos, ji tiesiog veikia, nes aš viską užtikrinu, pavyzdžiui, išlyginamąsias grupes, UVs ir visa kita.

Turiu omenyje tai, kad modelis su 90° kraštais turėtų būti automatiškai nustatytas į kietą kraštą, kitaip nėra ir viskas. nesvarbu, ar kubas turi 6 puses, kaip šiuo atveju, ar 1000 padalinių Plotis, Aukštis ir Gylis. Jei nenustatote dėžutės 90° kampo kaip kieto krašto, jis visada turės keistą atspalvį tuose kraštuose, kurie yra 90°, bet yra nustatyti į minkštą ar bet ką.

Jei taikote vieną išlyginimo grupę visam objektų rinkiniui… tai negerai, nes negalite padaryti minkštų dėžių kraštų, ypač jei jie yra tik kubeliai su 6 paviršiais.

Jūs negalite nieko panašaus „išlyginti“, ypač jei turite paprastą 6 daugiakampių dėžutę, jei norite naudoti dėžutę, nustatykite visas puses į „Hard Edges“. Arba vienintelis būdas yra pridėti nuožulnų kampą aplink kraštus, kad 90° kampas būtų atšiaurus, ir tada nustatyti, kad jis būtų minkštas. normal map Baking siekiant paslėpti problemą nėra sprendimas, jis gali atrodyti šiek tiek geriau, tačiau modelyje vis tiek yra šešėlio klaida. Netgi cilindrų šonuose turi būti minkšti kraštai, o viršutiniai ir apatiniai jų kraštai turi būti nustatyti į kietus kraštus, nebent pridėsite nuožulnų kampą.

Taigi kyla klausimas: ar vis tiek norite viską išlaikyti kaip vieną išlyginimo grupę? nebent tinkamai dirbsite su juo ir nenustatysite dalykų, kurie turėtų būti kieti, o minkšti – minkšti, arba pridėsite nuožulnų kampą ant kiekvieno 90° kampo, niekas neišspręs jūsų problemos, o jūs turite tiesiog paslėpti problemą naudodami normal map ir apsimesti, kad problemų nėra. egzistuoja.

Tikiuosi, kad padoriai paaiškinau, kokios čia problemos, todėl tai gali padėti jums ateities normal map .
Sėkmės ir geros dienos!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat