Pokud chcete použít sadu nástrojů v místnosti UV , váš model již bude mít určitou formu topologie a předběžné uspořádání UV mapy – na základě „Rozbalení“, které jste provedli v místnosti Retopo .
V tomto kontextu se na panelu hlavní nabídky objeví „Nabídka textur“ se seznamem funkcí „Import“.
Jak vidíte, všechny tyto funkce Import se zabývají importem jednotlivých textur nebo vrstev textur. Po vytvoření UV mapy je dalším logickým krokem vytvoření vrstev textury, které pak lze exportovat spolu s vaším nově topologizovaným modelem. A pokud již byly pro tento model vytvořeny textury, zpřístupní se nabídka Textury pro jejich import .
V úvodním dialogu existuje také možnost s názvem:
Model UV mapy, který, pokud je vybrán, otevře dialogové okno „Import pro Painting na Per-Pixel “ – umožňuje import model s existujícími UVs , které lze upravit v místnosti UV .
od ALEX MEISTER:
Nejprve musíme import náš 3D model do 3DCoat pomocí možnosti „UV Map Mesh“ v nabídce rychlého spuštění – tím se otevře vyskakovací okno Import objektu:
Mám tendenci vybrat možnost „Zamknout normály“, protože to chci přesně tak, jak jsem to exportoval. (Pokud je nezachováte, změní se většina normálních na hladké):
UV Map Typing lze změnit a vytvořit novou UV mapu, která vytvoří automatické mapování.
V mém případě už mám nastaveny 4 UV mapy, tak jsem si je chtěl ponechat, protože je stejně předělám později (jen jednoduchá automapa v Maya , aby do nich něco bylo).
Nyní, když máme náš model načtený a nastavený, přejdeme do sekce UV (pokud tam již není, je zvýrazněna oranžově). Jak můžete vidět v UV náhledu (který lze povolit pod Windows – panely), naše UV vypadá dost špatně. Má příliš mnoho švů, a to nám bude dělat potíže Správně je texturujte – pojďme to tedy vylepšit.
Automatická mapa / Automatické švy
Od této chvíle existuje několik způsobů, jak provádět UVs , nejrychlejší, ale pravděpodobně nejhorší je automatické mapování, protože má tendenci vytvářet příliš mnoho skupin UV . Může se ale hodit v některých případech, kdy na něm nechcete trávit spoustu času. Pokud jste s výsledky spokojeni, přejděte na „export“.
Automatické švy jsou o něco lepší možností, ale má tendenci se pár dílů pokazit, takže přejděte na „označení švů/okrajových smyček“ a opravte možné „špatné“ díly. Zejména organické části obvykle nejsou zmapovány tím nejlepším způsobem.
Okrajové smyčky / Mark švy
Moje oblíbená část 3DCoat je Mark Seams; zatímco okrajová smyčka dělá většinou totéž, Mark švy mohou vybrat pouze část smyčky nebo celou okrajovou smyčku stisknutím modifikátoru posunu.
Jak to funguje? Jednoduché, po import modelu stiskněte „clear Seams“, VAROVÁNÍ tím se odstraní všechny vaše UV okraje! (a vytvořte něco jako obrázek vpravo) Potom vytvoříte švy tam, kde si myslíte, že by měly být a nebo kde nebudou způsobovat problémy.
Levým kliknutím pouze vyberete okraj.
Ctrl + levé kliknutí odstraní okraj.
Shift + levé kliknutí vytvořilo okrajovou smyčku
Ctrl + shift + kliknutí levým tlačítkem odstraní okrajovou smyčku
Zpočátku se to může zdát trochu divné, ale po několika použitích se to zjednoduší a dá vám 100% kontrolu nad tím, kde by měly být švy vytvořeny.
Viz také Co je UV Mapping?