Når du vil bruge værktøjssættet i UV rummet, vil din model allerede have fået en form for topologi og et foreløbigt UV kort-arrangement – baseret på den “Unwrapping”, du udførte i Retopo -rummet.
I denne sammenhæng vises “Teksturmenuen” i hovedmenupanelet med en liste over “Import”-funktioner.
Som du kan se, omhandler alle disse Import import af individuelle teksturer eller teksturlag. Efter at have oprettet et UV kort, er det næste logiske trin at skabe lag af tekstur, som derefter kan eksporteres sammen med din nyligt topologiserede model. Og hvis teksturer allerede er blevet oprettet til denne model, bliver teksturmenuen tilgængelig til at import dem.
I åbningsdialogen findes der også en mulighed med titlen:
UV kortmodel, som, hvis den er valgt, åbner dialogen “Import til Per-Pixel Painting” – så du kan import en model med eksisterende UVs , der kan ændres i UV rummet.
af ALEX MEISTER:
Først skal vi import vores 3D-model til 3DCoat via “UV Map Mesh”-indstillingen i hurtigstartsmenuen – dette åbner Import Object popup:
Jeg har en tendens til at vælge indstillingen ‘Lås normaler’, da jeg vil have det præcis, som jeg eksporterede det. (Hvis du ikke beholder dem, vil det ændre de fleste normale til glatte):
UV -kortskrivning kan ændres for at oprette et nyt UV kort, som vil oprette automatisk kortlægning.
I mit tilfælde har jeg allerede sat 4 UV kort, så jeg ville beholde dem, da jeg alligevel vil lave dem om senere (bare en simpel automap i Maya for at have noget i dem).
Nu hvor vi har vores model indlæst og sat op, går vi over til UV sektionen (hvis den ikke allerede er der, fremhævet med orange). Som du kan se i UV Preview (som kan aktiveres under Windows – paneler), ser vores UV ret dårligt ud. Den har for mange sømme, og det vil give os en sværere tid at strukturere dem ordentligt – så lad os forbedre det.
Automap / Autosøm
Der er flere måder at lave UVs på fra dette tidspunkt, den hurtigste men sandsynligvis værste er automap, da det har en tendens til at skabe alt for mange UV grupper. Men det kan være nyttigt i nogle tilfælde, hvor du ikke ønsker at bruge meget tid på det. Hvis du er tilfreds med resultaterne, skal du springe til “export”.
Autosømme er lidt den bedre mulighed, men har en tendens til at få nogle dele forkerte, så gå til “marker sømme/kantløkker” for at rette mulige “dårlige” dele. Især organiske dele bliver normalt ikke kortlagt på den bedste måde.
Kantløkker / mærkesømme
Min yndlingsdel af 3DCoat er Mark Seams; mens kantsløjfen stort set gør det samme, kan Mark-sømme kun vælge en del af en løkke eller hele kantløkken ved at trykke på shift-modifieren.
Hvordan virker det? Enkelt, når du import din model, skal du trykke på “rydde sømme”, ADVARSEL dette vil fjerne alle dine UV kanter! (og lav noget som billedet til højre) Så laver du sømme, hvor du synes, de skal være, og eller hvor de ikke vil give problemer.
Det venstre klik vælger bare kanten.
Ctrl + venstre klik fjerner en kant.
Shift + venstreklik skabte en kantløkke
Ctrl + Shift + venstre klik fjerner en kantløkke
Det virker måske lidt mærkeligt i starten, men det bliver simpelt efter et par brug og giver dig 100% kontrol over, hvor dine sømme skal skabes.
Se også Hvad er UV Mapping?