Якщо ви захочете використовувати набір інструментів в UV кімнаті, вашій моделі вже буде надано певну форму топології та орієнтовну структуру UV карти на основі «Розгортання», яке ви виконали в Retopo -кімнаті.
У цьому контексті «Меню текстур» з’являється на панелі головного меню зі списком функцій «Import».
Як бачите, усі ці функції Import мають справу з імпортом окремих текстур або шарів текстури. Після створення UV карти наступним логічним кроком є створення шарів текстури, які потім можна буде експортувати разом із новою топологізованою моделлю. І, якщо текстури вже були створені для цієї моделі, Меню текстур стає доступним для їх import .
У діалоговому вікні відкриття також існує параметр під назвою:
Модель UV карти, яка, якщо її вибрано, відкриває діалогове вікно «Import для Per-Pixel Painting», у якому можна import модель із наявними UVs , які можна змінювати в UV кімнаті.
від АЛЕКС МАЙСТЕР:
По-перше, нам потрібно import нашу 3D-модель у 3DCoat за допомогою опції «UV Map Mesh» у меню швидкого запуску – це відкриє спливаюче вікно «Import об’єкт»:
Я зазвичай вибираю опцію «Заблокувати нормалі», оскільки я хочу, щоб це було саме так, як я експортував. (Якщо ви не збережете їх, це змінить більшість нормалей на гладкі):
Тип UV карти можна змінити, щоб створити нову UV карту, яка створить автоматичне відображення.
У моєму випадку я вже встановив 4 UV карти, тому я хотів їх зберегти, оскільки я все одно перероблю їх пізніше (проста автокарта в Maya , щоб мати щось у них).
Тепер, коли ми завантажили та налаштували нашу модель, ми переходимо до UV секції (якщо її там ще немає, виділено помаранчевим кольором). Як ви бачите в UV Preview (який можна ввімкнути на панелях Windows), наш UV виглядає досить погано. У ньому забагато швів, і нам буде важче правильно їх текстурувати, тому давайте покращимо його.
Automap / Auto Seams
З цього моменту існує кілька способів робити UVs , найшвидший, але, мабуть, найгірший, це автоматична карта, оскільки вона має тенденцію створювати занадто багато UV Group. Але це може бути корисним у деяких випадках, коли ви не хочете витрачати на це багато часу. Якщо ви задоволені результатами, перейдіть до «export».
Автоматичні шви є трохи кращим варіантом, але, як правило, деякі деталі збиваються, тому перейдіть до пункту «позначити шви/краєві петлі», щоб виправити можливі «погані» деталі. Особливо органічні частини зазвичай не картографуються найкращим чином.
Крайові петлі / Маркування швів
Моєю улюбленою частиною 3DCoat є Mark Seams; у той час як краєва петля робить здебільшого те саме, Mark seams може вибрати лише частину петлі або всю реберну петлю, натиснувши модифікатор shift.
Як це працює? Дуже просто: після import моделі натисніть «очистити шви». УВАГА, це видалить усі ваші UV краї! (і створіть щось на кшталт зображення праворуч). Потім ви створюєте шви там, де, на вашу думку, вони повинні бути і/або там, де вони не викличуть проблем.
Клацніть лівою кнопкою миші лише виділяє край.
Ctrl + клацання лівою кнопкою миші видаляє край.
Shift + клацання лівою кнопкою миші створили краєву петлю
Ctrl + shift + клацання лівою кнопкою миші видаляє петлю краю
Спочатку це може здатися трохи дивним, але після кількох застосувань стає простим і дає вам 100% контроль над тим, де слід створювати шви.
Дивіться також Що таке UV Mapping?