När du vill använda verktygsuppsättningen i UV rummet har din modell redan fått någon form av topologi och ett preliminärt UV karta-arrangemang – baserat på den “Unwrapping” du utförde i Retopo -rummet.
I detta sammanhang visas “Texturmenyn” i huvudmenypanelen med en lista över “Import”-funktioner.
Som du kan se hanterar alla dessa Import import av enskilda texturer eller texturlager. Efter att ha skapat en UV karta är nästa logiska steg att skapa lager av textur som sedan kan exporteras tillsammans med din nyligen topologiserade modell. Och om texturer redan har skapats för den här modellen blir texturmenyn tillgänglig för att import dem.
I öppningsdialogen finns det också ett alternativ med titeln:
UV kartmodell, som, om den är vald, öppnar dialogrutan “Import för Per-Pixel Painting” – så att du kan import en modell med befintliga UVs som kan modifieras i UV rummet.
av ALEX MEISTER:
Först måste vi import vår 3D-modell till 3DCoat via alternativet “UV Map Mesh” i snabbstartsmenyn – detta öppnar popupen Import objekt:
Jag brukar välja alternativet “Lås normala” eftersom jag vill ha det precis som jag exporterade det. (Om du inte behåller dem kommer det att ändra de flesta normala till jämna):
UV kartskrivning kan ändras för att skapa en ny UV karta, som skapar automatisk kartläggning.
I mitt fall har jag redan ställt in 4 UV -kartor, så jag ville behålla dem, eftersom jag kommer göra om dem senare i alla fall (bara en enkel automap i Maya för att ha något i dem).
Nu när vi har vår modell laddad och inställd går vi över till UV sektionen (om den inte redan finns där, markerad i orange). Som du kan se i UV förhandsgranskningen (som kan aktiveras under Windows – paneler) ser vår UV ganska dålig ut. Den har för många sömmar, och det kommer att göra oss svårare att strukturera dem ordentligt – så låt oss förbättra det.
Automap / Auto Seams
Det finns flera sätt att göra UVs från denna tidpunkt, det snabbaste men förmodligen värsta är automap eftersom det tenderar att skapa alldeles för många UV -grupper. Men det kan vara användbart i vissa fall där du inte vill lägga mycket tid på det. Om du är nöjd med resultatet, hoppa till “export”.
Automatiska sömmar är något det bättre alternativet men tenderar att få några delar fel, så gå till “markera sömmar/kantöglor” för att fixa möjliga “dåliga” delar. Särskilt organiska delar kartläggs vanligtvis inte på bästa sätt.
Kantöglor / Marksömmar
Min favoritdel av 3DCoat är Mark Seams; medan kantslingan i stort sett gör samma sak, kan Marksömmar välja bara en del av en loop eller hela kantslingan genom att trycka på skiftmodifieraren.
Hur fungerar det? Enkelt, efter att du import din modell, tryck på “rensa sömmar”, VARNING detta tar bort alla dina UV kanter! (och skapa något som bilden till höger) Sedan skapar du sömmar där du tror att de behöver vara och eller där de inte kommer att orsaka problem.
Vänsterklicket väljer bara kanten.
Ctrl + vänsterklick tar bort en kant.
Skift + vänsterklick skapade en kantslinga
Ctrl + skift + vänsterklick tar bort en kantslinga
Det kan tyckas lite konstigt från början, men det blir enkelt efter ett par användningar och ger dig 100% kontroll över var dina sömmar ska skapas.
Se också Vad är UV Mapping?