Quando vuoi utilizzare il set di strumenti nella UV Room, al tuo modello sarà già stata assegnata una qualche forma di topologia e una disposizione provvisoria della mappa UV , basata sullo “Unwrapping” che hai eseguito nella Retopo Room.
In questo contesto, il “Texture Menu” appare nel pannello del menu principale con un elenco di funzioni “Import”.
Come puoi vedere, tutte queste funzioni Import riguardano l’importazione di singole trame o livelli di trama. Dopo aver creato una mappa UV , il passaggio logico successivo consiste nel creare strati di Texture che possono quindi essere esportati insieme al modello appena topologizzato. E, se le texture sono già state create per questo modello, il menu Texture diventa disponibile per import .
Nella finestra di dialogo di apertura esiste anche un’opzione intitolata:
Modello mappa UV , che, se selezionato, apre la finestra di dialogo “Import per Painting Per-Pixel “, consentendo di import un modello con UVs esistenti che possono essere modificati nella stanza UV .
di ALEX MEISTER:
Innanzitutto, dobbiamo import il nostro modello 3D in 3DCoat tramite l’opzione “UV Map Mesh” nel menu di avvio rapido: questo aprirà il popup Import Object:
Tendo a selezionare l’opzione “Blocca normali” poiché la voglio esattamente come l’ho esportata. (Se non li mantieni, cambierà la maggior parte dei normali in liscia):
La digitazione della mappa UV può essere modificata per creare una nuova mappa UV , che creerà la mappatura automatica.
Nel mio caso, ho già impostato 4 mappe UV , quindi ho voluto mantenerle, poiché le rifarò comunque in seguito (basta una semplice mappa automatica in Maya per avere qualcosa al loro interno).
Ora che abbiamo caricato e configurato il nostro modello, passiamo alla sezione UV (se non è già presente, evidenziata in arancione). Come puoi vedere nell’anteprima UV (che può essere abilitata in Windows – pannelli), il nostro UV sembra piuttosto brutto. Ha troppe cuciture e questo ci darà più difficoltà a strutturarle correttamente, quindi miglioriamole.
Mappatura automatica / Cuciture automatiche
Esistono diversi modi per eseguire gli UVs da questo punto in poi, il più veloce ma probabilmente il peggiore è l’automap poiché tende a creare troppi gruppi UV . Ma potrebbe essere utile in alcuni casi in cui non vuoi dedicarci molto tempo. Se sei soddisfatto dei risultati, passa a “export”.
Cuciture automatiche è leggermente l’opzione migliore, ma tende a sbagliare alcune parti, quindi vai su “contrassegna cuciture/asole” per correggere eventuali parti “cattive”. Soprattutto le parti organiche di solito non vengono mappate nel modo migliore.
Bordi / Segna cuciture
La mia parte preferita di 3DCoat è Mark Seams; mentre il loop di bordo fa per lo più la stessa cosa, Mark seams può selezionare solo una parte di un loop o l’intero loop di bordo premendo il modificatore di spostamento.
Come funziona? Semplice, dopo aver import il tuo modello, premi “clear Seams”, ATTENZIONE questo rimuoverà tutti i tuoi bordi UV ! (e crea qualcosa come l’immagine a destra) Quindi crei cuciture dove pensi che debbano essere e o dove non causeranno problemi.
Il clic sinistro seleziona solo il bordo.
Ctrl + clic sinistro rimuove un bordo.
Maiusc + clic sinistro ha creato un loop di bordo
Ctrl + Maiusc + clic sinistro rimuove un loop di bordo
Potrebbe sembrare un po’ strano all’inizio, ma diventa semplice dopo pochi usi e ti dà il 100% di controllo su dove dovrebbero essere create le tue cuciture.
Vedi anche Cos’è la UV Mapping?