Когда вы захотите использовать набор инструментов в UV комнате, вашей модели уже будет задана некоторая форма топологии и предварительное расположение UV карты на основе «Развертки», которую вы выполнили в Retopo Room.
В этом контексте на панели главного меню появляется «Меню текстур» со списком функций «Import».
Как видите, все эти функции Import имеют дело с импортом отдельных текстур или текстурных слоев. После создания UV карты следующим логическим шагом является создание слоев текстуры, которые затем можно экспортировать вместе с вашей новой топологизированной моделью. И, если для этой модели уже были созданы текстуры, становится доступным Меню Текстур для их import .
В диалоговом окне открытия также существует опция под названием:
Модель UV карты, которая, если она выбрана, открывает диалоговое окно «Import для Per-Pixel Painting», позволяющее import модель с существующими UVs , которые можно изменить в UV комнате.
АЛЕКС МЕЙСТЕР:
Во-первых, нам нужно import нашу 3D-модель в 3DCoat через опцию «UV Map Mesh» в меню быстрого запуска — это откроет всплывающее окно «Import объекта»:
Я обычно выбираю опцию «Блокировать нормали», так как хочу, чтобы она была именно такой, как я ее экспортировал. (Если вы их не сохраните, большинство нормалей изменится на сглаженные):
Тип UV -карты можно изменить, чтобы создать новую UV карту, которая создаст автоматическое сопоставление.
В моем случае я уже поставил 4 UV карты, поэтому я хотел их сохранить, так как я все равно потом их переделаю (просто простая автокарта в Maya , чтобы в них что-то было).
Теперь, когда наша модель загружена и настроена, мы переходим к разделу UV (если его еще нет, он будет выделен оранжевым цветом). Как вы можете видеть в предварительном просмотре UV развертки (который можно включить в панелях Windows), наша UV выглядит довольно плохо. У него слишком много швов, и это затруднит нам правильно их текстурировать — так что давайте улучшим его.
Автокарта / Авто швы
С этого момента существует несколько способов создания UVs , самый быстрый, но, вероятно, худший — это automap, так как он имеет тенденцию создавать слишком много UV групп. Но это может быть полезно в некоторых случаях, когда вы не хотите тратить на это много времени. Если вы довольны результатами, перейдите к пункту «export».
Auto Seams немного лучше, но имеет тенденцию делать несколько деталей неправильно, поэтому перейдите к «отметке швов / краевых петель», чтобы исправить возможные «плохие» части. Особенно органические части обычно не отображаются наилучшим образом.
Кромочные петли / Отметить швы
Моя любимая часть 3DCoat — это Mark Seams; в то время как краевая петля делает в основном то же самое, пометить швы можно выбрать только часть петли или всю кромочную петлю, нажав модификатор сдвига.
Как это работает? Все просто: после того, как вы import свою модель, нажмите «очистить швы», ВНИМАНИЕ, это удалит все ваши UV края! (и создайте что-то вроде изображения справа) Затем вы создаете швы там, где, по вашему мнению, они должны быть и где они не вызовут проблем.
Левый щелчок просто выбирает край.
Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши удаляет ребро.
Shift + щелчок левой кнопкой мыши создал петлю края
Ctrl + Shift + щелчок левой кнопкой мыши удаляет петлю края
Поначалу это может показаться немного странным, но после нескольких применений все становится просто и дает вам 100% контроль над тем, где должны быть созданы ваши швы.
См. также Что такое UV Mapping?