• Magyar
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Képzési oktatóanyagok
  • Blog
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Képzési oktatóanyagok
  • Blog
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • A 3DCoat bemutatása
  • Elkezdeni
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • A 3DCoat aktiválása
    • Indítási hiba
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Mappák szerkezete
      • Custom documents folder
    • A „felbontás” különböző formái
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender alkalmazáslink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Párbeszédpanel megnyitása (Gyorsindítás menü)
    • Navigációs panel
    • Kamera és navigáció
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigáció 3DConnexion eszközökkel
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Gyorsbillentyűk
  • Interfész és navigáció
    • Fájl menü
    • Szerkesztés menü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • preferenciák
    • Nézet menü
    • Szimmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Rétegek menü
    • Menü befagyasztása
    • Hide
    • Bake
    • Görbék 2022
      • Görbék menü
      • Curves Properties RMB
      • Töltsük meg hálós réteggel
      • Scale of imported curves
    • Windows menü
      • Lapos Windows előugró panelek
      • Csúszkák
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Súgó menü
    • Testreszabás
    • Módosítás vagy új szoba létrehozása
  • Brush alkatrészek
    • Brush Top Bar
    • Kefék általános használatra
      • Készítsen ecsetet és matricákat
      • Alfa készítése a jelenlegi szoborból
      • Brush létrehozása 3D objektumból
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Curves felugró menü
    • Brush opciók
    • Feltételek korlátozója
    • Strips Panel
    • Stencilek panel
    • Intelligens anyagok
      • Új képek vagy anyagok hozzáadása
      • Rögzítsen egy Smart anyagot egy réteghez
      • Import Quixel Megascans
    • Hogyan készítsünk előbeállításokat az Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • ShaderToy
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
      • Math
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Ingyenes 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Munkaterületek Szobák
    • Painting
      • Textúra Painting és módok
        • Per-Pixel Painting
        • Eltolásos Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polifestés)
      • Importálás a Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normál zárolás
        • Új UV elrendezés betöltése a modellváltások után
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • A Painting munkaterület menüi
        • Edit menu
        • Textúrák menü
          • Textúra Baking
        • Elrejt
        • Menü a Bake Paint
        • A Színválasztó
      • Surface Materials
      • Felső sáv a Painting
      • A Rétegek panel
        • A keverési panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Eszközök
      • Átlátszatlanság – Átlátszóság
      • A munkaterület finomítása
        • Tweak Toolset
        • Exportálás a Tweak Room-ból
      • Maszk/anyag előnézeti panel
      • Exportálás a Painting
    • UV munkaterület
      • UV felső sáv
      • UV Bal oldali szerszám panel
      • UV előnézeti panel
      • UV munkafolyamat példa
      • Importálás az UV szobába
      • Exportálás az UV teremből
    • Retopológia
      • Importálás a Retopo szobába
      • Retopo Mesh Menu és Bake Menu
        • Virtuális tükör mód
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Strokes eszköz a retopológiában
      • Legjobb bár
        • Válassza ki a geometriát
      • Bal oldali eszközpanel a Retopológia szobában
        • Általános cél és funkció
        • Geometria hozzáadása
        • Retopo Tweak Tools
        • UV eszközök
        • Parancsok a Retopológiai szoba számára
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli csoportok
    • Farag
      • Sculpt Layer
      • Sculp Tree
      • Sculpt Brush opciók
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometria almenü
      • Alakítsa ki a „jobb gombbal” menüt
      • Árnyékolók
      • Voxel mód
        • Pure Voxel Sculpting
        • Sűrűség és felbontás
        • Clay Engine
        • Voxel eszközök
        • Felületi eszközök a Voxeleken
        • Voxel beállítási eszközök
        • Volumetrikus Painting
        • Voxel objektumok eszközök
      • Felszíni mód
        • Felületi szerszámok
        • Felületi egyedi szerszámok
        • Surface Layer
        • Felületbeállító eszközök
        • Painting
        • Többszintű felbontás
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Faragni görbék
        • Spline görbék
        • Splines model creation
      • vektor elmozdulás
      • Felületátalakítási eszközök
        • Voxel transzformációs eszközök
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitívek és Import eszközök
        • Hollow Box
      • Élő logikai értékek
      • Parancsok a Sculpt szobához
      • Import a Sculpt Roomba
      • Exportálás a Szobrászteremből
    • Vakol
      • Comparison of different roughness values
      • Render Panel Funkciók
      • Lemezjátszó
      • Fakebake a világítás - nem PBR-
    • Factures
      • Munkafolyamat
    • A legegyszerűbb
    • Modellezés
      • Mesh Menu
      • Bal oldali eszközpanel a modellező szobában
        • Geometria hozzáadása
          • Make Joints
          • Kiválasztott
        • Csípés
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Parancsok
        • Teljes háló
      • Példa a tetőtéri felületre a Fluffy által
      • Blokkolás Poeboi által
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – Gyors 3D modellek létrehozása
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Háló a NURBS szobához
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Sculp shader Nodes Library
      • Open PBR
  • Scripting & Core API
    • Core API
    • Python API
    • Extensions and Addons

Make Joints

3 views 0

Written by Carlos
July 26, 2026
image.png

There are 2 ways to make elementary bricks for Joints tool.

  1. Make joints in 3DCoat. Read this document.
  2. Make joints in some external editor. Read the specifications. 

Technical requirements for models with Joints

  • The model should be created taking into account the scale of the grid. For example, if it is a cube, then 10*10*10, a brick – 20*10*10.
    The blocks could be larger, however, they should be made to apply neatly onto the grid of 10*10*10.
    The vertical axis is Y.
    If the model is a tube, then the diameter should be 5.
    If the tube’s corner, then any parameter taking into account the corner is applied to the tube of 5 in the diameter. 
  • You may add joints to the model right in 3DCoat. For this purpose, please make the model in the Modeling room (sculpt and retopo or model in the Modeling room from scratch).

Then go to Modeling room->Make joints and add as many joints as you need. It looks like:

  • Press Add joint to add new joint. There are several options for each joint – axial symmetry, vertical/horizontal alignment, compatibility with other joints.
  • Please fill in the name of the model and press Publish as soon as the model with joints is ready. The model will be placed in the Joints palette and you will get to the Joints tool to test the model with joints. Pay attention that the model with the same name.
  • Model requirements. The models are low-poly ones – up to 5К polygons per model.
  • If there is a tube 16 segments should be created. 
  • A model could be a composite one. If there is a sub-object (retopo group) with the name of Shader_Gold, there will be created a volume named Shader_Gold, where the subobjects of this type will be gathered.
  • That volume will be assigned a shader whose which name fits best with the word of Gold.
  • Examples of models with the joints put Here
  • The ready-made models should be placed Here

JOINTS SPECIFICATIONS

Technical requirements for models with Joints

  1. The model should be created taking into account the scale of the grid. For example, if it is a cube, then 10*10*10, a brick – 20*10*10. The blocks could be larger, however they should be made to apply neatly onto the grid of 10*10*10. The vertical axis is Y. If the model is a tube, then the diameter should be 5. If the tube’s corner, then any parameter taking into account the corner is applied to the tube of 5 in the diameter. 
  2. The model should consist of the very model to insert into the scene and the Joints. The Joints are objects in the scene which names start from the word Joint …. 

Each Joint is a pyramid or a cone, the sharp angle is directed outwards from the object. The center of the parallelepiped around the Joint is the point where the Joints connect.
Here’s an example of an object with the Joints. A curved tube – the object, cones – the Joints.
The very Joints are not added to the scene, but only the object.   

Joints without the object.

Placement of the Joints on the mesh. The division value is 1.

  1. Agreements on the names of the Joints. The name of the Joint is the name of an object where the joint is located. The name may consist of several tags, for example Joint_Vertical_Axial16_Type1_Type2_01
    – The Joint object always starts with the word Joint_
    – The object name may contain key lines which define the behavior model for 3DCoat. Below is a set of sublines allowed:
    – Horizontal – the Joint is always horizontal
    – Vertical –  the Joint is always vertical
    – Tile – the Joint is tiled; user can pull the object alongside the direction of the Joint and multiply the object. This flag is rarely specified manually. The Joint is considered tiled if it is directed along one of the axes and there is a Joint in the opposite direction and with an opposite coordinate.

– AxialХХ, where XX is multiple of the axis symmetry. For example Axial4 can be rotated at 90 degrees, Axial8 can be rotated at 45 degrees.
– Type1, Type2, Type3, Type4 – the joints can be of various types. If there no particular type specified, the joint is compatible with all the types. You can specify several types using the _ sign. Then the Joint will be compatible with the specified types only. 

  1. Model requirements. The models are low-poly ones – up to 5К polygons per model. If there is a tube designed – 16 segments should created. 
  2. 3DCoat automatically creates a facet on all the edges with the angle of sharper than 140 degrees. However, if the name of the object contains the word “Soft” or “Native”, or two underlines is a row “__”, the facet is not created.
  3. A model could be a composite one. If there is an object with the name of Shader_Gold, there will be created a volume named Shader_Gold, where the subobjects of this type will be gathered. That volume will be assigned a shader which name fits best with the word of Gold.
  4. Adding models to 3DCoat. Show the window with models – Windows->Popups->Joints. In that window we add the model. The models should be distributed by the categories, don’t throw everything into one pile.
  5. Examples of models with the joints put Here
  6. The ready-made models should be placed Here

Tutorials

Joints in 3DCoat: In this video, I will explain the use of Joints in 3DCoat.

Tags:make jointsmodeling

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
  • Math
  • Volumes
  • Modifiers
Previously
Geometria hozzáadása
Up Next
Kiválasztott
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat