El editor de nodos le permite crear sombreadores GLSL visualmente. En lugar de escribir código, puede crear y conectar nodos de forma gráfica. El editor de nodos muestra instantáneamente sus cambios y es lo suficientemente simple para los usuarios nuevos en la creación de sombreadores.
Claro
Limpia el panel del editor de shaders dejándolo vacío.
Mezcla
Suma: Devuelve la suma de los dos valores de entrada.
Resta: Devuelve el resultado de la entrada A menos la entrada B.
Promedio: este nodo promediará las entradas en escala de grises. Cada entrada se puede ponderar individualmente.
Mix: Mezcla de entrada A y entrada B.
Dividir: Devuelve el resultado de la entrada A dividido por la entrada B.
Abs: Devuelve el valor absoluto de la entrada In.
Abrazadera: Devuelve la entrada In sujeta entre los valores mínimo y máximo definidos por las entradas Min y Max, respectivamente.
Max: Devuelve el mayor de los dos valores de entrada, A y B.
Min: Devuelve el menor de los dos valores de entrada, A y B.
Redondear: Devuelve el valor de la entrada In redondeado al entero o número entero más cercano.
Saturar: Devuelve el valor de la entrada In fijado entre 0 y 1.
Smoothstep: Devuelve el resultado de una interpolación suave de Hermite entre 0 y 1 si la entrada In está entre las entradas Edge1 y Edge2.
Paso: Devuelve 1 si el valor de la entrada In es mayor o igual que el valor de la entrada Edge; de lo contrario, devuelve 0.
Trunc: Devuelve el componente entero, o número entero, del valor de la entrada In.
Multiplicación: Devuelve el resultado de la entrada A multiplicada por la entrada B.
Geometría
ACos: Devuelve el arcocoseno de cada componente de entrada como un vector de igual longitud.
ASin: Devuelve el arcoseno de cada componente de entrada como un vector de igual longitud.
ATan: Devuelve la arcotangente del valor de la entrada In. Cada componente debe estar dentro del rango de -Pi/2 a Pi/2.
Cos: Devuelve el coseno del valor de la entrada In.
Cosh: Devuelve el coseno hiperbólico de la entrada In.
Cross: Devuelve el producto cruzado de los valores de las entradas A y B.
Distancia: Devuelve la distancia euclidiana entre los valores de las entradas A y B.
Punto: Devuelve el producto punto, o producto escalar, de los valores de las entradas A y B.
Longitud: Devuelve la longitud de la entrada In.
Normalizar: Devuelve el vector normalizado de la entrada In.
Reflect: Devuelve un vector de reflexión utilizando la entrada In y una superficie normal Normal.
Refractar: Devuelve un vector de refracción utilizando la entrada In y una superficie normal Normal.
Sin: Devuelve el seno del valor de la entrada In.
Sinh: Devuelve el seno hiperbólico de la entrada In.
Tan: Devuelve la tangente del valor de la entrada In.
Tanh: Devuelve la tangente hiperbólica de la entrada In.
Matemáticas
Ceil: El techo devuelve el valor entero más pequeño o un número entero mayor o igual que el valor de la entrada In.
Exp: Devuelve el valor exponencial de la entrada In.
Exp2: Devuelve 2 elevado a la potencia del parámetro.
Floor: devuelva el valor entero más grande o el número entero que sea menor o igual que el valor de la entrada In.
Mod: Módulo devuelve el resto de la entrada A dividido por la entrada B.
Fract: Fraction devuelve la parte fraccionaria (o decimal) de la entrada In, que es mayor o igual a 0 y menor que 1.
Log: Devuelve el logaritmo de la entrada In.
Log2: Devuelve el logaritmo en base 2 del parámetro.
Mul: Multiplicar devuelve el resultado de la entrada A multiplicado por la entrada B.
Pow: Devuelve el resultado de la entrada A a la potencia de la entrada B.
Raíz cuadrada inversa: devuelve el resultado de 1 dividido por la raíz cuadrada de la entrada In.
Signo: Devuelve -1 si el valor de la entrada In es menor que cero, 0 si es igual a cero y 1 si es mayor que cero.
Sqrt: Devuelve la raíz cuadrada de la entrada In.
Texturas
ndFilePath: abre la selección de ruta de archivo para asignar una textura.
ndSampler2D: se utiliza un sampler2D para realizar una búsqueda en una imagen de textura estándar; un samplerCube se usa para realizar una búsqueda en una textura de mapa de cubo.
El valor de una variable de muestra es una referencia a una unidad de textura. El valor indica qué unidad de textura se invoca cuando se utiliza la variable de muestreo para la búsqueda de texturas.
Textura UV : Asigne valores de sujeción y suavizado a la textura UV .
TriPlanarTexture: un método para generar UVs y muestrear una textura mediante la proyección en el espacio mundial.
Efectos
Curva: Asigne valores mediante el gráfico de deformación de la curva.
Invertir: invierte los colores de la entrada In por canal. Este nodo asume que todos los valores de entrada están en el rango 0 – 1.
Convertir
A Vector: Convierte valores RBGA al canal de escala de grises.
A canales: convierte valores de escala de grises a canal RGBA.
Grados: Devuelve el valor de entrada In convertido de radianes a grados. Un radián equivale aproximadamente a 57,2958 grados y una rotación completa de 2 Pi radianes equivale a 360 grados.
Radianes: Devuelve el valor de entrada In convertido de grados a radianes.
Un grado equivale aproximadamente a 0,0174533 radianes, y una rotación completa de 360 grados equivale a 2 Pi radianes.
Patrones2D
BrickPattern: el patrón Brick agrega una textura procesal que produce ladrillos.
SwirlyPattern: el patrón Swirly agrega una textura de procedimiento, produciendo un remolino. VonoiPattern: el nodo Voronoi Texture evalúa un Ruido Worley en las coordenadas de textura de entrada.
Patrón de medios tonos CMYK: los medios tonos también se usan comúnmente para imprimir imágenes en color. La idea general es la misma, al variar la densidad de los cuatro colores de impresión secundarios, cian, magenta, amarillo y negro (abreviatura CMYK), se puede reproducir cualquier tono en particular.
Montañas: se utiliza para agregar una textura de procedimiento que produce movimiento fractal browniano para crear un patrón de aspecto fractal.
Océano: este es un shader flexible para crear mares, océanos, ríos y otras superficies de agua.
Patrones3D
HardNoise3D: genera un ruido de gradiente, o Perlin, basado en la entrada UV.
Celular3D: Genera un ruido Celular basado en la entrada UV.
InverseSphericalFibonacci: genera distribuciones de puntos casi uniformes en la esfera unitaria.
Voronoi3D: genera un ruido Voronoi, o Worley, basado en la entrada UV.
SoftNoise3D: genera un ruido simple o de valor basado en la entrada UV.
AVobjetos
AVPlane: una clase para generar geometrías planas.
AVSphere: Sphere es una clase de geometría para esferas generadas con una ‘posición de rayo’ y un ‘radio’ dados.
AVBox: Box es una clase de geometría para un cuboide rectangular con una ‘posición’ y un ‘tamaño’ dados.
AVEllipsoid: es una clase de geometría para una elipse con una ‘posición’ y un ‘tamaño’ dados.
AVTorus: una clase para generar geometrías de toro.
AVCappedTorus: una clase para generar geometrías de toro modificadas.
AVHexPrism: El prisma hexagonal es un prisma con base hexagonal.
AVCapsule: Capsule es una clase de geometría para una cápsula con un radio y una altura determinados.
AVRoundCone: una clase para generar geometrías de cono con una base redondeada.
AVEquilateralTriangle: una clase para generar geometrías de triángulos equiláteros.
AVTriPrism: Un prisma triangular es un prisma de tres lados; es un poliedro hecho de una base triangular.
AVCylinder: una clase para generar geometrías de cilindros.
AVCylinderArbitrary: una clase para generar geometrías de tubos.
AVCone: una clase para generar geometrías de cono.
AVConeDot: una clase para generar geometrías de cono.
AVConeD: una clase para generar geometrías de cono.
AVSolidAngle: Un ángulo sólido es una medida de la cantidad del campo de visión desde algún punto particular que cubre un objeto determinado. Mide qué tan grande parece el objeto para un observador que mira desde ese punto.
AVOctahedron: una clase para generar una geometría de octaedro.
AVPryramid: Una pirámide es una geometría cuyas superficies exteriores son triangulares y convergen en un solo escalón en la parte superior.
GlobalIO
IOTime: proporciona acceso a varios parámetros de tiempo en el sombreador.
IOMouse: este sombreador cambia de color dondequiera que haga clic en el tablero, ajustando el color según la posición del mouse.
IOLightDir: modifica el sombreador para que tenga iluminación especular.
IOiteración:
IOCameraPosition: proporciona acceso a varios parámetros de la cámara actual.
GeometríaIO
ioUV: proporciona acceso a las coordenadas UV del vértice de la malla o del fragmento.
ioFragCoord: esta es una variable de entrada que contiene la coordenada relativa de la ventana para cualquier ubicación dentro del píxel o una de las muestras de fragmentos.
ioPosition: proporciona acceso a la posición del vértice de la malla o del fragmento.
ioNormal: Proporciona acceso al vértice de la malla o al Vector Normal del fragmento.
MaterialIO
IODisplacement: a diferencia del mapping de relieve, que es un efecto de sombreado y no crea geometría real, el mapping de desplazamiento genera correctamente nueva geometría a partir de una malla base y especifica el displacement map desplazando los vértices de la malla a lo largo de sus normales de acuerdo con el displacement map.
IOCavity: los mapas de cavidades son una máscara en blanco y negro que le dará acceso a grietas y detalles de alta frecuencia en su modelo.
IOOcclusion: un material invisible que oculta los objetos renderizados detrás de él.
IOAlbedoColor: Albedo puede considerarse un “color de reflectividad” básico para un material.
IOReflectionColor: Este es el reflejo de la luz u otras ondas o partículas de una superficie de modo que un rayo que incide sobre la superficie se dispersa en muchos ángulos en lugar de en un solo ángulo, como en el caso de la reflexión especular.
IOEmissive: este parámetro especifica la cantidad base de luz que emite un material (en unidades de lúmenes).
IOMetalness: esta es una textura en blanco y negro que actúa como una máscara que define áreas en un conjunto de texturas o material que se comportan como un metal (blanco) y no (negro).
IOGloss: El material transparente brillante es una generalización del material especular para permitir la reflexión y la refracción no perfectas (es decir, rugosas).
IOOpacidad: flota en el rango de 0,0 a 1,0, lo que indica qué tan transparente es el material. Un valor de 0,0 indica totalmente transparente y 1,0 es totalmente opaco.
Variables
GetLight: proporciona acceso a los valores de color ambiental de la escena.
FloatVariable: define un valor flotante en el sombreador. Si el Puerto X no está conectado con un Borde, este Nodo define un Flotante constante.
IntVariable: Integer define un valor flotante constante en el shader usando un campo Integer.
ColorVariable: define un valor constante de Vector 4 en el shader usando un campo Color.
Transformar: Transformación de vértices de primitivas (p. ej., triángulos) desde las coordenadas originales (p. ej., las especificadas en una herramienta de modelado 3D) a coordenadas de pantalla.
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