Cuando necesite proporcionar a su modelo altos niveles de desplazamiento “real” por medio de la escultura o “pintura” de este desplazamiento, el mejor modo a utilizar es el modo “Microvertex”.
El mapping de desplazamiento es una técnica alternativa de gráficos por computadora en contraste con el mapping de relieve, el mapping normal y el mapping de paralaje, que utiliza un mapa de textura o altura para causar un efecto en el que la posición geométrica real de los puntos sobre la superficie texturizada se desplaza, a menudo a lo largo de la superficie local. normal, de acuerdo con el valor que evalúa la función de textura en cada punto de la superficie.
Brinda a las superficies una gran sensación de profundidad y detalle, lo que permite la autooclusión, la autosombra y las siluetas; por otro lado, es la más costosa de esta clase de técnicas debido a una gran cantidad de geometría adicional.
Mapa de desplazamiento le permite cambiar los puntos de la cuadrícula en la superficie del objeto pintado. Esta técnica se utiliza para crear una profundidad de color o relieve en una superficie dura. Esto le permite dibujar texturas con más detalle y crear sombras y siluetas claras.
Se utiliza un normal map para simular la iluminación. Esta herramienta le permite crear rugosidades y profundidades de pliegues o depresiones. La función también le permite agregar muchos pequeños detalles al modelo 3D.
El desplazamiento solo funciona cuando hay suficiente geometría (caras) en la superficie del objeto para mover los vértices individuales hacia arriba o hacia abajo según el color del píxel en el mapa de altura.
Si el diseñador utiliza un modelo low-poly, el Mapa de desplazamiento y los efectos que crea son prácticamente invisibles. Por lo tanto, un dibujo tan completo no tiene sentido en este caso. Todo el potencial se revela cuando se trabaja con un modelo de gran cantidad de polígonos.
En este enfoque, cada cara (solo se permiten cuádruples) se representó como un parche de N x M vértices (N y M podrían ser diferentes para cada cara).
Cada vértice tenía color y coordenadas en el espacio, por lo que se permitía cualquier desplazamiento. Sin embargo, este enfoque estaba limitado porque era muy difícil editar mallas con caras que no fueran cuádruples; proyectar un parche a la textura resultó en la pérdida de calidad, por lo que fue difícil import una textura, editarla y luego export porque la textura posterior a la exportación parecía estar ligeramente borrosa. Así que decidimos implementar la pintura per-pixel .
Este modo le permite export mapas de desplazamiento estándar o basados en vectores que reflejan con precisión los niveles más extremos de desplazamiento que ha agregado mediante texturas o esculturas.
La pintura de microvértices (desplazamiento) en realidad modifica una "malla de ventana gráfica" temporal, que es una versión subdividida definida por el usuario de su malla base que aplica un desplazamiento real y real a esta malla temporal.
Al export su modelo y sus texturas asociadas, tiene la opción de configurar la densidad de malla terminada. Para asegurarse de que su modelo pueda representar con precisión el desplazamiento logrado en tiempo real en la ventana gráfica, asegúrese de darle la densidad de polígono adecuada (10 o cientos de miles de polígonos).
4M está bien para un mapa de textura de 2k. Para un mapa de 4k, vaya lo más alto que pueda.
Tutoriales
Painting con múltiples texturas de desplazamiento real (la explicación rápida) : este es un tutorial rápido sobre cómo pintar con desplazamiento teselado utilizando las impresionantes “Texturas de desplazamiento real” de 4-8K de Christoph Schindelar en 3DCoat. Además, puede usar IBL (iluminación basada en imágenes) para que su modelo sea iluminado por la imagen de fondo y tenga la apariencia que corresponde en la foto, pero también lo ayude a visualizar su creación.
Import a las opciones de Microvertex Notas : este video menciona algunas notas rápidas e importantes sobre la importación de un modelo en la sala de Painting usando la opción MicroVertex (canal de displacement map en profundidad).
¿Qué son los mapas de desplazamiento? por Chipp Walters , el desplazamiento solo funciona cuando hay suficiente geometría (caras) en la superficie del objeto para mover los vértices individuales hacia arriba o hacia abajo según el color del píxel en el mapa de altura.
El desplazamiento es donde usa una imagen en escala de grises para generar una topología significativa.
Este es un ejemplo de un “mapa” en escala de grises. Tenga en cuenta que utilicé la maravillosa (y gratuita) aplicaciónJSplacement para crear esta .
Puede ver cuando un displacement map se aplica correctamente, las áreas claras en la imagen en escala de grises son “más altas” que las áreas más oscuras.