• Français
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Présentation de 3DCoat
  • Commencer
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activation de 3DCoat
    • Erreur de démarrage
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structure des dossiers
      • Custom documents folder
    • Différentes formes de « résolution »
    • Tablet on Window
    • Import et Export
    • Applinks dans 3DCoat
      • Lien de l'application Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Boîte de dialogue d'ouverture (menu de démarrage rapide)
    • Panneau de navigation
    • Caméra et Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation à l'aide d'appareils 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Raccourcis
  • Interface et navigation
    • Menu Fichier
    • Modifier le menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Préférences
    • Afficher le menu
    • Symétrie
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Couches
    • Geler le menu
    • Hide
    • Bake
    • Courbes 2022
      • Menu Courbes
      • Curves Properties RMB
      • Remplir avec une couche de maille
      • Scale of imported curves
    • Menu Fenêtres
      • Panneaux contextuels Windows à onglets
      • Curseurs
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu d'aide
    • Personnalisation
    • Modifier ou créer une nouvelle pièce
  • Composants de la Brush
    • Barre supérieure de la Brush
    • Brosses usage général
      • Créer des pinceaux et des décalcomanies
      • Faire de l'alpha à partir de la sculpture actuelle
      • Créer un Brush à partir d'un objet 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Coups
      • Menu contextuel Courbes
    • Options de Brush
    • Limiteur de conditions
    • Panneau de bandes
    • Panneau Pochoirs
    • Matériaux intelligents
      • Ajouter de nouvelles images ou matériaux
      • Attacher un matériau intelligent à un calque
      • Import Quixel Material
    • Comment créer des préréglages pour le Brush
  • Salles d'espaces de travail
    • Painting
      • Painting de texture et modes
        • Painting par Per-Pixel
        • Painting par déplacement (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de surface (polypeinture)
      • Importation dans la salle de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Verrouiller les normales
        • Charger une nouvelle présentation UV après les modifications du modèle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus de l'espace de travail de Painting
        • Edit menu
        • Menu Textures
          • Outils de Baking de textures
        • Cacher
        • Menu pour la Bake Paint
        • Le sélecteur de couleurs
      • Barre supérieure pour la Painting
      • Le panneau Calques
        • Le panneau de fusion
        • Layer and Clipping Masks
      • Outils de salle de Painting
      • Opacité - Transparence
      • Ajuster l'espace de travail
        • Ensemble d'outils d'ajustement
        • Exportation à partir de la salle de réglages
      • Panneau de prévisualisation de masque/matériau
      • Exportation depuis la salle de Painting
    • Espace de travail UV
      • Barre supérieure UV
      • Panneau d'outils UV gauche
      • Panneau de prévisualisation UV
      • Exemple de flux de travail UV
      • Importation dans la chambre UV
      • Exportation depuis la chambre UV
    • Retopologie
      • Importation dans la salle Retopo
      • Menu Retopo Mesh et Menu Bake
        • Mode miroir virtuel
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barre du haut
        • Sélectionnez la géométrie
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de retopologie
        • Objectif général et fonction
        • Ajouter une géométrie
          • Outil Traits en Retopologie
        • Outils d'ajustement Retopo
        • Outils UV
        • Commandes pour la salle de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Groupes poly
    • Sculpter
      • Sculpt Layer
      • Sculpter l'arbre
      • Options de Brush de sculpture
      • Top Bar
      • Moteur de Brush
      • Sous-menu Géométrie
      • Sculptez le menu "clic droit"
      • Shaders
      • Mode Voxel
        • Sculpture de Voxel purs
        • Densité et résolution
        • Moteur d'argile
        • Outils Voxel
        • Outils de surface sur Voxels
        • Outils de réglage des Voxel
        • Painting volumétrique
        • Outils d'objets Voxel
      • Mode surface
        • Outils de surface
        • Outils personnalisés de surface
        • Outils de réglage de surface
        • Painting de surface
        • Outils Objets surfaciques
        • Résolution à plusieurs niveaux
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculpter les courbes
        • Courbes splines
        • Splines model creation
      • Déplacement vectoriel
      • Outils de transformation de surface
        • Outils de transformation de Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitives Voxel et outils Import
      • Booléens en direct
      • Commandes pour la salle Sculpt
      • Import dans la salle de sculpture
      • Exportation depuis la salle Sculpt
    • Rendre
      • Comparison of different roughness values
      • Fonctions du panneau de rendu
      • Plaque tournante
      • Fakebake l'éclairage - non PBR-
    • Factures
      • Flux de travail
    • Le plus simple
    • La modélisation
      • Mesh Menu
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de modélisation
        • Ajouter une géométrie
          • Choisi
        • tordre
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commandes
        • Maillage entier
      • Exemple de surface de loft par Fluffy
      • Blocage par Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Création rapide de modèles 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Maillage vers la salle NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Bibliothèque de nœuds
  • Core API de Scripting et de base
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Sculpt shaders Bibliothèque de nœuds

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
L'éditeur de nœuds vous permet de créer visuellement des shaders GLSL. Au lieu d'écrire du code, vous pouvez créer et connecter des nœuds de manière graphique. L'éditeur de nœuds affiche instantanément vos modifications et est assez simple pour les utilisateurs débutants dans la création de shaders. 

Clair

Effacez le panneau de l’éditeur de shader en le laissant vide.

Mélange


Somme : renvoie la somme des deux valeurs d’entrée.
Soustraction : renvoie le résultat de l’entrée A moins l’entrée B.
Moyenne : ce nœud calcule la moyenne des entrées en niveaux de gris. Chaque entrée peut être pondérée individuellement.
Mix : Mélange de l’entrée A et de l’entrée B.
Diviser : renvoie le résultat de l’entrée A divisé par l’entrée B.
Abs : Renvoie la valeur absolue de l’entrée In.
Clamp : Renvoie l’entrée In bloquée entre les valeurs minimum et maximum définies respectivement par les entrées Min et Max.
Max : renvoie la plus grande des deux valeurs d’entrée, A et B.
Min : renvoie la plus petite des deux valeurs d’entrée, A et B.
Arrondi : renvoie la valeur de l’entrée In arrondie à l’entier ou au nombre entier le plus proche.
Saturer : Renvoie la valeur de l’entrée In bloquée entre 0 et 1.
Smoothstep : renvoie le résultat d’une interpolation Hermite lisse entre 0 et 1 si l’entrée In est comprise entre les entrées Edge1 et Edge2.
Step : renvoie 1 si la valeur de l’entrée In est supérieure ou égale à la valeur de l’entrée Edge ; sinon, renvoie 0.
Trunc : Renvoie la composante entière, ou nombre entier, de la valeur de l’entrée In.
Multiplication : renvoie le résultat de l’entrée A multiplié par l’entrée B.

Géométrie


ACos : renvoie l’arc cosinus de chaque composante de l’entrée In sous la forme d’un vecteur de longueur égale.
ASin : renvoie l’arc sinus de chaque composante de l’entrée In sous la forme d’un vecteur de longueur égale.
ATan : Renvoie l’arc tangente de la valeur de l’entrée In. Chaque composant doit être compris entre -Pi/2 et Pi/2.
Cos : Renvoie le cosinus de la valeur de l’entrée In.
Cosh : Renvoie le cosinus hyperbolique de l’entrée In.
Croix : renvoie le produit croisé des valeurs des entrées A et B.
Distance : renvoie la distance euclidienne entre les valeurs des entrées A et B.
Point : Renvoie le produit scalaire, ou produit scalaire, des valeurs des entrées A et B.
Longueur : Renvoie la longueur de l’entrée In.
Normaliser : Renvoie le vecteur normalisé de l’entrée In.
Reflect : renvoie un vecteur de réflexion à l’aide de l’entrée In et d’une surface normale Normal.
Refract : renvoie un vecteur de réfraction à l’aide de l’entrée In et d’une surface normale normale.
Sin : Renvoie le sinus de la valeur de l’entrée In.
Sinh : Renvoie le sinus hyperbolique de l’entrée In.
Tan : Renvoie la tangente de la valeur de l’entrée In.
Tanh : Renvoie la tangente hyperbolique de l’entrée In.

Mathématiques


Ceil : Le plafond renvoie la plus petite valeur entière ou un nombre entier supérieur ou égal à la valeur de l’entrée In.
Exp : Renvoie la valeur exponentielle de l’entrée In.
Exp2 : Renvoie 2 élevé à la puissance du paramètre.
Floor : renvoie la plus grande valeur entière ou le nombre entier inférieur ou égal à la valeur de l’entrée In.
Mod : Modulo renvoie le reste de l’entrée A divisé par l’entrée B.
Fract : Fraction renvoie la partie fractionnaire (ou décimale) de l’entrée In, qui est supérieure ou égale à 0 et inférieure à 1.
Log : Renvoie le logarithme de l’entrée In.
Log2 : Renvoie le logarithme en base 2 du paramètre.
Mul : Multiplier renvoie le résultat de l’entrée A multiplié par l’entrée B.
Pow : Renvoie le résultat de l’entrée A à la puissance de l’entrée B.
Inverse sqrt : Renvoie le résultat de 1 divisé par la racine carrée de l’entrée In.
Signe : renvoie -1 si la valeur de l’entrée In est inférieure à zéro, 0 si elle est égale à zéro et 1 si elle est supérieure à zéro.
Sqrt : Renvoie la racine carrée de l’entrée In.

Textures


ndFilePath : Ouvrir la sélection de chemin de fichier pour attribuer une texture.
ndSampler2D : Un sampler2D est utilisé pour faire une recherche dans une image de texture standard ; un samplerCube est utilisé pour faire une recherche dans une texture de carte de cube.
La valeur d’une variable d’échantillonnage est une référence à une unité de texture. La valeur indique quelle unité de texture est invoquée lorsque la variable d’échantillonneur est utilisée pour la recherche de texture.
Texture UV : attribuez des valeurs de serrage et de lissage à la texture UV .
TriPlanarTexture : méthode de génération UVs et d’échantillonnage d’une texture par projection dans l’espace mondial.

Effets


Courbe : Attribuez des valeurs par graphique de déformation de courbe.
Inverser : Inverse les couleurs de l’entrée In canal par canal. Ce nœud suppose que toutes les valeurs d’entrée sont comprises entre 0 et 1.

Convertir


En vecteur : convertit les valeurs RBGA en canal de niveaux de gris.
Vers les canaux : convertissez les valeurs de niveaux de gris en canal RVBA.
Degrés : Renvoie la valeur de l’entrée In convertie de radians en degrés. Un radian équivaut à environ 57,2958 degrés et une rotation complète de 2 radians Pi équivaut à 360 degrés.
Radians : renvoie la valeur de l’entrée In convertie de degrés en radians.
Un degré équivaut à environ 0,0174533 radians, et une rotation complète de 360 degrés équivaut à 2 Pi radians.

Motifs2D


BrickPattern : Le motif Brick ajoute une texture procédurale produisant des briques.
SwirlyPattern : le motif Swirly ajoute une texture procédurale, produisant un tourbillon. VonoiPattern : le nœud Voronoi Texture évalue un bruit Worley aux coordonnées de texture d’entrée.
CMYKHalftonePattern : les demi-teintes sont également couramment utilisées pour l’impression d’images en couleur. L’idée générale est la même, en faisant varier la densité des quatre couleurs d’impression secondaires, cyan, magenta, jaune et noir (abréviation CMJN), n’importe quelle teinte particulière peut être reproduite.
Montagnes : est utilisé pour ajouter une texture procédurale produisant un mouvement brownien fractal pour créer un motif d’aspect fractal.
Océan : il s’agit d’un shader flexible pour créer des mers, des océans, des rivières et d’autres surfaces d’eau.

Motifs3D


HardNoise3D : Génère un gradient, ou Perlin, bruit basé sur l’entrée UV.
Celular3D : Génère un bruit Celular basé sur l’entrée UV.
InverseSphericalFibonacci : génère des distributions ponctuelles presque uniformes sur la sphère unitaire.
Voronoi3D : génère un bruit de Voronoi, ou Worley, basé sur l’entrée UV.
SoftNoise3D : Génère un bruit simple, ou Value, basé sur l’entrée UV.

AVObjects


AVPlane : Une classe pour générer des géométries planes.
AVSphere : Sphere est une classe de géométrie pour les sphères générées avec une “position de rayon” et un “rayon” donnés.
AVBox : Box est une classe de géométrie pour un cuboïde rectangulaire avec une “position” et une “taille” données.
AVEllipsoid : est une classe de géométrie pour une ellipse avec une ‘position’ et une ‘taille’ données.
AVTorus : une classe pour générer des géométries de tore.
AVCappedTorus : une classe pour générer des géométries de tore modifiées.
AVHexPrism : Le prisme hexagonal est un prisme à base hexagonale.
AVCapsule : Capsule est une classe de géométrie pour une capsule avec un rayon et une hauteur donnés.
AVRoundCone : Une classe pour générer des géométries de cône avec une base arrondie.
AVEquilateralTriangle : une classe pour générer des géométries de triangle équilatéral.
AVTriPrism : Un prisme triangulaire est un prisme à trois côtés ; c’est un polyèdre formé d’une base triangulaire.
AVCylinder : Une classe pour générer des géométries de cylindre.
AVCylinderArbitrary : Une classe pour générer des géométries de tubes.
AVCone : une classe pour générer des géométries de cône.
AVConeDot : une classe pour générer des géométries de cône.
AVConeD : une classe pour générer des géométries de cône.
AVSolidAngle : un angle solide est une mesure de la quantité de champ de vision à partir d’un point particulier qu’un objet donné couvre. Il mesure la taille de l’objet à un observateur regardant à partir de ce point.
AVOctahedron : Une classe pour générer une géométrie d’octaèdre.
AVPryramid : Une pyramide est une géométrie dont les surfaces extérieures sont triangulaires et convergent vers une seule marche au sommet.

GlobalIO


IOTime : donne accès à divers paramètres de temps dans le shader.
IOMouse : ce shader change de couleur partout où vous cliquez sur le tableau, ajustant la couleur en fonction de la position de la souris.
IOLightDir : modifiez le shader pour qu’il contienne un éclairage spéculaire.
IOItération :
IOCameraPosition : permet d’accéder à divers paramètres de la caméra actuelle.

GéométrieIO


ioUV : donne accès aux coordonnées UV du sommet ou du fragment de maillage.
ioFragCoord : il s’agit d’une variable d’entrée qui contient la coordonnée relative de la fenêtre pour n’importe quel emplacement dans le pixel ou l’un des échantillons de fragment.
ioPosition : permet d’accéder à la position du sommet ou du fragment de maillage.
ioNormal : permet d’accéder au vecteur normal du sommet ou du fragment de maillage.

MatérielIO


IODisplacement : contrairement au bump mapping, qui est un effet d’ombrage et ne crée pas de géométrie réelle, le replacement mapping génère correctement une nouvelle géométrie à partir d’un maillage de base et spécifie la displacement map en déplaçant les sommets du maillage le long de leurs normales en fonction de la displacement map.
IOCavity : les cartes de cavité sont un masque noir et blanc qui vous donnera accès aux crevasses et aux détails haute fréquence de votre modèle.
IOOcclusion : un matériau invisible qui cache les objets rendus derrière lui.
IOAlbedoColor : l’albédo peut être considéré comme une “couleur de réflectivité” de base pour un matériau.
IOReflectionColor : il s’agit de la réflexion de la lumière ou d’autres ondes ou particules à partir d’une surface de sorte qu’un rayon incident sur la surface est diffusé sous plusieurs angles plutôt que sous un seul angle, comme dans le cas de la réflexion spéculaire.
IOEmissive : ce paramètre spécifie la quantité de lumière de base émise par un matériau (en unités de Lumens).
IOMétalité : Il s’agit d’une texture en noir et blanc qui agit comme un masque qui définit les zones d’un ensemble de textures ou d’un matériau qui se comportent comme un métal (blanc) et non (noir).
IOGloss : Le matériau transparent brillant est une généralisation du matériau spéculaire pour permettre une réflexion et une réfraction non parfaites (c’est-à-dire rugueuses).
IOOpacity : flottant dans la plage de 0,0 à 1,0, indiquant le degré de transparence du matériau. Une valeur de 0,0 indique une transparence totale et 1,0 une opacité totale.

variables


GetLight : permet d’accéder aux valeurs de couleur ambiante de la scène.
FloatVariable : définit une valeur flottante dans le shader. Si le Port X n’est pas connecté à un Edge, ce Node définit un Float constant.
IntVariable : Integer définit une valeur Float constante dans le shader à l’aide d’un champ Integer.
ColorVariable : Définit une valeur constante du vecteur 4 dans le shader à l’aide d’un champ Color.
Transformation : transformation des sommets des primitives (par exemple, des triangles) à partir des coordonnées d’origine (par exemple, celles spécifiées dans un outil de modélisation 3D) en coordonnées d’écran.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Core API de Scripting et de base
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat