L'éditeur de nœuds vous permet de créer visuellement des shaders GLSL. Au lieu d'écrire du code, vous pouvez créer et connecter des nœuds de manière graphique. L'éditeur de nœuds affiche instantanément vos modifications et est assez simple pour les utilisateurs débutants dans la création de shaders.
Clair
Effacez le panneau de l’éditeur de shader en le laissant vide.
Mélange
Somme : renvoie la somme des deux valeurs d’entrée.
Soustraction : renvoie le résultat de l’entrée A moins l’entrée B.
Moyenne : ce nœud calcule la moyenne des entrées en niveaux de gris. Chaque entrée peut être pondérée individuellement.
Mix : Mélange de l’entrée A et de l’entrée B.
Diviser : renvoie le résultat de l’entrée A divisé par l’entrée B.
Abs : Renvoie la valeur absolue de l’entrée In.
Clamp : Renvoie l’entrée In bloquée entre les valeurs minimum et maximum définies respectivement par les entrées Min et Max.
Max : renvoie la plus grande des deux valeurs d’entrée, A et B.
Min : renvoie la plus petite des deux valeurs d’entrée, A et B.
Arrondi : renvoie la valeur de l’entrée In arrondie à l’entier ou au nombre entier le plus proche.
Saturer : Renvoie la valeur de l’entrée In bloquée entre 0 et 1.
Smoothstep : renvoie le résultat d’une interpolation Hermite lisse entre 0 et 1 si l’entrée In est comprise entre les entrées Edge1 et Edge2.
Step : renvoie 1 si la valeur de l’entrée In est supérieure ou égale à la valeur de l’entrée Edge ; sinon, renvoie 0.
Trunc : Renvoie la composante entière, ou nombre entier, de la valeur de l’entrée In.
Multiplication : renvoie le résultat de l’entrée A multiplié par l’entrée B.
Géométrie
ACos : renvoie l’arc cosinus de chaque composante de l’entrée In sous la forme d’un vecteur de longueur égale.
ASin : renvoie l’arc sinus de chaque composante de l’entrée In sous la forme d’un vecteur de longueur égale.
ATan : Renvoie l’arc tangente de la valeur de l’entrée In. Chaque composant doit être compris entre -Pi/2 et Pi/2.
Cos : Renvoie le cosinus de la valeur de l’entrée In.
Cosh : Renvoie le cosinus hyperbolique de l’entrée In.
Croix : renvoie le produit croisé des valeurs des entrées A et B.
Distance : renvoie la distance euclidienne entre les valeurs des entrées A et B.
Point : Renvoie le produit scalaire, ou produit scalaire, des valeurs des entrées A et B.
Longueur : Renvoie la longueur de l’entrée In.
Normaliser : Renvoie le vecteur normalisé de l’entrée In.
Reflect : renvoie un vecteur de réflexion à l’aide de l’entrée In et d’une surface normale Normal.
Refract : renvoie un vecteur de réfraction à l’aide de l’entrée In et d’une surface normale normale.
Sin : Renvoie le sinus de la valeur de l’entrée In.
Sinh : Renvoie le sinus hyperbolique de l’entrée In.
Tan : Renvoie la tangente de la valeur de l’entrée In.
Tanh : Renvoie la tangente hyperbolique de l’entrée In.
Mathématiques
Ceil : Le plafond renvoie la plus petite valeur entière ou un nombre entier supérieur ou égal à la valeur de l’entrée In.
Exp : Renvoie la valeur exponentielle de l’entrée In.
Exp2 : Renvoie 2 élevé à la puissance du paramètre.
Floor : renvoie la plus grande valeur entière ou le nombre entier inférieur ou égal à la valeur de l’entrée In.
Mod : Modulo renvoie le reste de l’entrée A divisé par l’entrée B.
Fract : Fraction renvoie la partie fractionnaire (ou décimale) de l’entrée In, qui est supérieure ou égale à 0 et inférieure à 1.
Log : Renvoie le logarithme de l’entrée In.
Log2 : Renvoie le logarithme en base 2 du paramètre.
Mul : Multiplier renvoie le résultat de l’entrée A multiplié par l’entrée B.
Pow : Renvoie le résultat de l’entrée A à la puissance de l’entrée B.
Inverse sqrt : Renvoie le résultat de 1 divisé par la racine carrée de l’entrée In.
Signe : renvoie -1 si la valeur de l’entrée In est inférieure à zéro, 0 si elle est égale à zéro et 1 si elle est supérieure à zéro.
Sqrt : Renvoie la racine carrée de l’entrée In.
Textures
ndFilePath : Ouvrir la sélection de chemin de fichier pour attribuer une texture.
ndSampler2D : Un sampler2D est utilisé pour faire une recherche dans une image de texture standard ; un samplerCube est utilisé pour faire une recherche dans une texture de carte de cube.
La valeur d’une variable d’échantillonnage est une référence à une unité de texture. La valeur indique quelle unité de texture est invoquée lorsque la variable d’échantillonneur est utilisée pour la recherche de texture.
Texture UV : attribuez des valeurs de serrage et de lissage à la texture UV .
TriPlanarTexture : méthode de génération UVs et d’échantillonnage d’une texture par projection dans l’espace mondial.
Effets
Courbe : Attribuez des valeurs par graphique de déformation de courbe.
Inverser : Inverse les couleurs de l’entrée In canal par canal. Ce nœud suppose que toutes les valeurs d’entrée sont comprises entre 0 et 1.
Convertir
En vecteur : convertit les valeurs RBGA en canal de niveaux de gris.
Vers les canaux : convertissez les valeurs de niveaux de gris en canal RVBA.
Degrés : Renvoie la valeur de l’entrée In convertie de radians en degrés. Un radian équivaut à environ 57,2958 degrés et une rotation complète de 2 radians Pi équivaut à 360 degrés.
Radians : renvoie la valeur de l’entrée In convertie de degrés en radians.
Un degré équivaut à environ 0,0174533 radians, et une rotation complète de 360 degrés équivaut à 2 Pi radians.
Motifs2D
BrickPattern : Le motif Brick ajoute une texture procédurale produisant des briques.
SwirlyPattern : le motif Swirly ajoute une texture procédurale, produisant un tourbillon. VonoiPattern : le nœud Voronoi Texture évalue un bruit Worley aux coordonnées de texture d’entrée.
CMYKHalftonePattern : les demi-teintes sont également couramment utilisées pour l’impression d’images en couleur. L’idée générale est la même, en faisant varier la densité des quatre couleurs d’impression secondaires, cyan, magenta, jaune et noir (abréviation CMJN), n’importe quelle teinte particulière peut être reproduite.
Montagnes : est utilisé pour ajouter une texture procédurale produisant un mouvement brownien fractal pour créer un motif d’aspect fractal.
Océan : il s’agit d’un shader flexible pour créer des mers, des océans, des rivières et d’autres surfaces d’eau.
Motifs3D
HardNoise3D : Génère un gradient, ou Perlin, bruit basé sur l’entrée UV.
Celular3D : Génère un bruit Celular basé sur l’entrée UV.
InverseSphericalFibonacci : génère des distributions ponctuelles presque uniformes sur la sphère unitaire.
Voronoi3D : génère un bruit de Voronoi, ou Worley, basé sur l’entrée UV.
SoftNoise3D : Génère un bruit simple, ou Value, basé sur l’entrée UV.
AVObjects
AVPlane : Une classe pour générer des géométries planes.
AVSphere : Sphere est une classe de géométrie pour les sphères générées avec une “position de rayon” et un “rayon” donnés.
AVBox : Box est une classe de géométrie pour un cuboïde rectangulaire avec une “position” et une “taille” données.
AVEllipsoid : est une classe de géométrie pour une ellipse avec une ‘position’ et une ‘taille’ données.
AVTorus : une classe pour générer des géométries de tore.
AVCappedTorus : une classe pour générer des géométries de tore modifiées.
AVHexPrism : Le prisme hexagonal est un prisme à base hexagonale.
AVCapsule : Capsule est une classe de géométrie pour une capsule avec un rayon et une hauteur donnés.
AVRoundCone : Une classe pour générer des géométries de cône avec une base arrondie.
AVEquilateralTriangle : une classe pour générer des géométries de triangle équilatéral.
AVTriPrism : Un prisme triangulaire est un prisme à trois côtés ; c’est un polyèdre formé d’une base triangulaire.
AVCylinder : Une classe pour générer des géométries de cylindre.
AVCylinderArbitrary : Une classe pour générer des géométries de tubes.
AVCone : une classe pour générer des géométries de cône.
AVConeDot : une classe pour générer des géométries de cône.
AVConeD : une classe pour générer des géométries de cône.
AVSolidAngle : un angle solide est une mesure de la quantité de champ de vision à partir d’un point particulier qu’un objet donné couvre. Il mesure la taille de l’objet à un observateur regardant à partir de ce point.
AVOctahedron : Une classe pour générer une géométrie d’octaèdre.
AVPryramid : Une pyramide est une géométrie dont les surfaces extérieures sont triangulaires et convergent vers une seule marche au sommet.
GlobalIO
IOTime : donne accès à divers paramètres de temps dans le shader.
IOMouse : ce shader change de couleur partout où vous cliquez sur le tableau, ajustant la couleur en fonction de la position de la souris.
IOLightDir : modifiez le shader pour qu’il contienne un éclairage spéculaire.
IOItération :
IOCameraPosition : permet d’accéder à divers paramètres de la caméra actuelle.
GéométrieIO
ioUV : donne accès aux coordonnées UV du sommet ou du fragment de maillage.
ioFragCoord : il s’agit d’une variable d’entrée qui contient la coordonnée relative de la fenêtre pour n’importe quel emplacement dans le pixel ou l’un des échantillons de fragment.
ioPosition : permet d’accéder à la position du sommet ou du fragment de maillage.
ioNormal : permet d’accéder au vecteur normal du sommet ou du fragment de maillage.
MatérielIO
IODisplacement : contrairement au bump mapping, qui est un effet d’ombrage et ne crée pas de géométrie réelle, le replacement mapping génère correctement une nouvelle géométrie à partir d’un maillage de base et spécifie la displacement map en déplaçant les sommets du maillage le long de leurs normales en fonction de la displacement map.
IOCavity : les cartes de cavité sont un masque noir et blanc qui vous donnera accès aux crevasses et aux détails haute fréquence de votre modèle.
IOOcclusion : un matériau invisible qui cache les objets rendus derrière lui.
IOAlbedoColor : l’albédo peut être considéré comme une “couleur de réflectivité” de base pour un matériau.
IOReflectionColor : il s’agit de la réflexion de la lumière ou d’autres ondes ou particules à partir d’une surface de sorte qu’un rayon incident sur la surface est diffusé sous plusieurs angles plutôt que sous un seul angle, comme dans le cas de la réflexion spéculaire.
IOEmissive : ce paramètre spécifie la quantité de lumière de base émise par un matériau (en unités de Lumens).
IOMétalité : Il s’agit d’une texture en noir et blanc qui agit comme un masque qui définit les zones d’un ensemble de textures ou d’un matériau qui se comportent comme un métal (blanc) et non (noir).
IOGloss : Le matériau transparent brillant est une généralisation du matériau spéculaire pour permettre une réflexion et une réfraction non parfaites (c’est-à-dire rugueuses).
IOOpacity : flottant dans la plage de 0,0 à 1,0, indiquant le degré de transparence du matériau. Une valeur de 0,0 indique une transparence totale et 1,0 une opacité totale.
variables
GetLight : permet d’accéder aux valeurs de couleur ambiante de la scène.
FloatVariable : définit une valeur flottante dans le shader. Si le Port X n’est pas connecté à un Edge, ce Node définit un Float constant.
IntVariable : Integer définit une valeur Float constante dans le shader à l’aide d’un champ Integer.
ColorVariable : Définit une valeur constante du vecteur 4 dans le shader à l’aide d’un champ Color.
Transformation : transformation des sommets des primitives (par exemple, des triangles) à partir des coordonnées d’origine (par exemple, celles spécifiées dans un outil de modélisation 3D) en coordonnées d’écran.
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