Lorsque vous lancez 3Dcoat pour la première fois, vous êtes présenté avec une boîte de dialogue d’ouverture qui tente de catégoriser et d’anticiper ce que vous aimeriez faire avec le programme (s’il est fermé, utilisez Maj + M pour l’ouvrir à nouveau).
Nous expliquerons et clarifierons le but de chacune de ces options.
Écran de démarrage, interface utilisateur et navigation
Visitez la bibliothèque PBR
L’équipe derrière 3DCoat est ravie de présenter notre bibliothèque de matériaux intelligents numérisés prêts pour le PBR.
Gestionnaire de mises à jour
Auto-incrémental-updater ! “Aide → Gestionnaire de mises à jour” permet d’obtenir de nouvelles mises à jour sans télécharger le programme d’installation complet. Seuls les fichiers modifiés seront téléchargés. Toutes les versions sont installées dans le même dossier, 3DCoat-2021, les versions peuvent être facilement et rapidement commutées si nécessaire. Dès qu’une nouvelle mise à jour apparaît, le message vous avertira après l’ouverture du 3DCoat.
Après le premier appel, AutoUpdater crée le lien dans StartMenu. Ainsi, vous pourrez utiliser AutoUpdater même après être passé à des versions où il n’était pas pris en charge. Dans ce cas, vous pouvez l’appeler depuis le menu Démarrer au lieu de Aide→Gestionnaire de mises à jour.
Dans les préférences, vous pouvez indiquer d’être averti uniquement des mises à jour stables. Et vous pouvez désactiver les notifications si nécessaire.
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Démarrage rapide (Missions Tutoriels)
Démarrez les didacticiels interactifs . Les missions de formation de démarrage rapide sont disponibles à partir de l’écran de démarrage de 3DCoat, ainsi que d’autres options permettant aux nouveaux utilisateurs de se lancer.
Sculpture de Voxel
Commencez à sculpter dans 3DCoat en utilisant certaines formes par défaut ou choisissez d’ouvrir un fichier .obj qui servira de “base” qui sera “voxélisé” à une résolution que vous pouvez déterminer en redimensionnant l’aperçu de l’objet avec un “Gizmo”.
Sculpture de surface
Utilisez cette boîte de dialogue Import pour sélectionner un “maillage de base” à modifier en profondeur à l’aide du vaste arsenal d’outils de surface et Live-Clay de 3DCoat (pavage dynamique).
Supposons que vous souhaitiez Export une version de votre sculpture qui sera rendue ou animée dans une application tierce. Dans ce cas, vous devrez d’abord créer une topologie organisée dans la salle Retopo – et si vous souhaitez texturer ce modèle avant de l’exporter, vous devrez créer des “UV Seams” et “Unwrap” votre topologie dans une carte UV résultante – suivi de “Baking” vos “Groupes Retopo ” dans la salle de peinture.
Réparer le maillage scanné
Utilisez ces options pour les maillages (haute résolution) issus de la numérisation.
Import en tant que voxels : traduction très simple d’un balayage de surface polygonale en un objet Voxel basé sur le volume. En fonction de votre choix, 3DCoat tentera de fermer les petits ou tous les trous dans le scan avant « d’importer » dans la salle Voxel pour un nettoyage et des modifications supplémentaires.
Import en tant que coque : comme ci-dessus, sauf que le résultat, tel qu’il apparaît dans la salle Voxel , est un objet “creux” avec une “épaisseur” désignée.
Import en tant que surface : livre votre maillage directement en “mode surface”, où la gamme d’outils est optimale pour nettoyer les maillages numérisés en désordre.
Import en bas-relief : Import votre maillage dans la salle de sculpture en tant que sculpture “bas-relief” initiale.
Nettoyage du scan 3D : Cette vidéo commence la démonstration du nettoyage d’un scan 3D.
Import l’image en tant que maillage
Fournit un ensemble complet d’options pour importer votre modèle dans Paint Room, le rendant prêt pour Vertex Painting.
Les options fournies dans la boîte de dialogue d’ouverture permettent une certaine texturation préliminaire en utilisant des images cliquables comme base pour les textures finales Bump, Stencil et Color (disponibles pour export et l’utilisation dans des applications tierces).
Créer un maillage à partir d’une image
Paysage de carte de hauteur pour les moteurs de jeu : ce didacticiel montre comment créer un maillage à partir d’une carte de hauteur en noir et blanc et d’une texture de couleur si vous l’avez, le retopo et peindre sur les textures, les couleurs et les détails de relief, etc. Par Psionic Games.
Vertex Painting
Chargez un maillage auquel vous souhaitez appliquer “Vertex Color” comme point de départ.
Idéal lorsque vous souhaitez peindre un maillage polygonal moyen/élevé sans le UV mapping . Conceptualisation de vos couleurs et cartes Gloss. Les Vertex Maps peuvent être exportées telles quelles avec le maillage ou ancrées dans une carte d’image si vous le souhaitez.
Si vous import le maillage pour la peinture de vertex et qu’il a des textures, toutes seront appliquées au maillage (couleur, brillance, métal, déplacement)
Peindre le maillage mappé UV (par Per-Pixel)
Ouvrez et Import votre maillage existant dans la salle de peinture pour les opérations de texturation à l’aide de la méthode « par Per-Pixel».
Idéal pour les actifs de jeu low poly, mais pas limité à ceux-ci.
Utilisez des modèles avec des informations UV existantes ou import, permettant à 3DCoat de mapper automatiquement votre maillage UV .
Une “Normal Map” existante peut être utilisée comme base pour la texturation.
Peindre avec Ptex
Fusionnez un modèle à partir d’une sélection de maillages par défaut ou utilisez un modèle de votre choix pour la texturation à l’aide de la méthode Ptex .
Ptex permet la texturation en utilisant une distribution optimale de l’espace de surface, créant ainsi un type très différent de carte UV . Ce type de carte, bien que capable d’être traduit et communiqué à des applications tierces (les UV Maps peuvent être correctement lues), ne peut pratiquement pas être édité dans une application “Paint” traditionnelle comme le permettent d’autres types d’ UV Maps.
Peindre sur le modèle avec un déplacement profond (micro-vertex)
Choisissez d'”Import” un maillage en sélectionnant l’option Subdivision initiale pour la Painting et la texturation à l’aide de la méthode “Micro-Vertex”.
Cette méthode vous permet de définir un Viewport Mesh qui est une version subdivisée de votre maillage de base importé.
Les opérations de Painting produisent automatiquement un déplacement “réel” si l’icône “Profondeur” est activée et que Affichage> Afficher le maillage déplacé est activé.
Lors de Export de votre maillage de fenêtre texturé, vous pouvez également enregistrer sa carte de déplacement correspondante (ordinaire ou vectorielle).
Vous avez également le choix d’ export uniquement le maillage de base (tel qu’il était avant d’ajuster sa densité de fenêtre) ou le même maillage à une autre densité subdivisée.
Effectuer la retopologie
Import votre maillage directement dans l’espace de travail Retopo afin d’ajuster la topologie existante ou de créer une nouvelle version avec une toute nouvelle topologie.
L’espace de travail Retopo fournit également les outils pour créer des coutures UV et des cartes UV temporaires, ainsi que pour définir une nouvelle topologie.
Le travail que vous effectuez dans l’espace de travail Retopo devient “permanent” à ce moment-là lorsque vous “préparez” les “groupes Retopo ” dans l’espace de travail de peinture pour les opérations de texturation.
Une fois rendu permanent, vous pouvez effectuer des ajustements approfondis sur vos cartes UV dans l’espace de travail UV à l’aide de ses outils de mapping et de mise en page approfondis.
Modélisation poly
Une nouvelle salle de modélisation avec un ensemble d’outils de modélisation low-poly classique a été ajoutée.
Nouveau paradigme introduit : Commencez par la modélisation Fast Low-poly pour la forme de base, puis créez un Sculpt Mesh avec Subdivision et ajoutez des détails dans la salle Sculpt :
L’espace de travail de modélisation n’est qu’une extension de l’espace de travail Retopo , qui disposait déjà de nombreux outils de modélisation poly, de sorte que l’utilisateur pouvait effectuer une bonne quantité de modélisation dans 3DCoat s’il le souhaitait.
KitBashComment
Utilisez cet espace de travail pour joindre des pièces qui peuvent être attachées et liées les unes aux autres, comme ‘lego’ :
Une nouvelle bibliothèque de splines a été ajoutée : les splines sont un ensemble d’objets flexibles qui peuvent être étirés avec l’outil Courbes ou Serpent.
Modélisation pour l’impression 3D
Ouvrez et corrigez le modèle existant ou créez-en un nouveau à partir de rien. Notez qu’en mode d’impression, la scène est Z-up. Si vous voulez le changer plus tard, vous pouvez le faire dans Edition→Préférences.
Vous pouvez utiliser notre produit gratuit 3DCoat Print
– Mode convivial d’impression 3D dans la vignette de démarrage.
Maillage de carte UV
Import votre maillage directement dans l’espace de travail UV , l’espace de travail Tweak, le panneau des objets et l’espace de travail de peinture simultanément.
Vous pouvez choisir de réorganiser les cartes UV existantes, de créer de nouvelles cartes UV , de “modifier” la géométrie existante et de commencer à texturer votre maillage importé avec cette option.
Prototypage de produit (CNC, moulage, découpe laser)
Utilisez l’imagerie de carte de hauteur pour construire un objet Voxel , supprimer les contre-dépouilles d’un maillage importé, fermer les trous dans un maillage importé, “Import” votre maillage de base dans l’espace de travail Sculpt en tant que sculpture “Bas-Relief” ou préparer votre maillage “importé” pour les opérations de découpe laser avec cet ensemble d’options.
Ouvrir un projet récent
Choisissez cette option pour ouvrir le projet “récent” répertorié sur lequel vous avez travaillé.
Tutoriels
Préréglage du modèle de mannequin : cette vidéo couvre l’utilisation du nouveau préréglage du modèle de mannequin dans 3DCoat (disponible dans la version suivant la version 3.7.12E actuelle) et ses sous-composants accessibles dans la palette de modèles.
Options de l’ancien écran de démarrage Cette vidéo commence une série démontrant la possibilité de commencer immédiatement des tâches spécifiques via l’écran de démarrage. Les éléments couverts ou abordés dans cette vidéo sont :
1) Voxel Sculpting ou Surface Mode Sculpting… quelle est la différence, et qu’est-ce qu’un Voxel, de toute façon ?
2) LiveClay : juste une brève explication et une démonstration.