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편집 메뉴

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Written by Carlos
September 19, 2022

실행 취소: 단축키 Ctrl+Z
재실행: 단축키 Ctrl+Y


기즈모 없이 변환:

이러한 메뉴 항목은 기즈모 없이 개체를 변환하기 위한 핫키를 할당하기 위한 것입니다.
1) 필요한 메뉴 항목 위에서 END를 누르고 단축키를 할당합니다.
2) 해당 단축키를 누르고 개체를 변형합니다.
3) SPACE를 눌러 숫자 값을 입력합니다(1차원 변환인 경우).
4) 불연속 변환을 위해 SHIFT, CTRL 또는 CTRL+SHIFT를 누릅니다.
5) 변환을 취소하려면 ESC 또는 RMB를 누르십시오.
6) LMB를 눌러 변환을 완료합니다.

이 방법을 사용하여 개체를 변환할 때 주요 편집 기능 및 장면 설정에 대해 배울 수 있는 편집 메뉴 개요, 핫키를 사용할 수 있습니다( 3D-Coat 에서 할당된 방법에 관계없이).

W – 무료 번역을 활성화합니다.
E – 자유 회전을 활성화합니다.
R – 프리 스케일링을 활성화합니다.
X, Y(또는 C), Z – 현재 모드에 따라 변환, 회전 또는 배율 조정을 위해 축을 따라 작동합니다.

– 번역 모드인 경우:
X, Y 또는 SHIFT Z 또는 ZZ – 평면 XY에서 개체를 이동합니다.
Y, Z 또는 SHIFT X 또는 XX – 평면 YZ에서 개체를 이동합니다.
Z, X 또는 SHIFT Y 또는 YY – 평면 ZX에서 개체를 이동합니다.
F – 변환의 새 피벗을 선택합니다.


폐색 계산

폐색 계산 : 개체를 둘러싼 여러 광선 추적을 기반으로 “주변 폐색”(전역 조명)을 계산하는 루틴을 실행합니다. 이를 사용하여 “실제” 주변 조명 상황을 시뮬레이션합니다. 완료하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 이 도구는 반구에 분산된 많은 스포트라이트에서 전역 조명을 계산합니다. 그레이 스케일 결과는 현재 레이어에 기록됩니다. 따라서 새 레이어를 만들고 색상 작업을 “Modulate” 또는 “Modulate2X”로 설정하는 것이 좋습니다. 오클루전 계산 도구는 하이 폴리곤(수백만 개)에 대해 특별히 최적화되어 빠르지만 하이 폴리곤에서 여전히 시간이 필요하다는 것을 알고 있습니다.

– 광원(빛의 분포):

  • 1) 반구 이상
  • 2) 구 이상
  • 3) 반구 + 구

– 조명 렌더링 대상: 폐색 계산이 배치되는 레이어를 선택해야 합니다. 새 레이어를 자동으로 추가하거나 현재 레이어를 덮어쓰도록 선택할 수 있습니다. 첫 번째 경우 빛 계산을 위해 새 레이어를 삭제하는 것을 잊지 마십시오. 또한 새로운 레이어에 대해 새로운 색상 옵션인 “To time”이 설치됩니다. 이전 레이어를 렌더링하는 경우 모든 색상 정보가 삭제됩니다.

– 조명 수: 조명이 많을수록 계산 시간이 길어집니다. 광원이 많을수록 조명 품질이 좋아지고 계산 시간이 길어집니다. 최대값은 256이고 최소값은 16입니다. – 추가 앤티앨리어싱 샘플: 오클루전 계산 후 스무딩 후 단계의 양입니다. 계산은 몇 배 더 큰 텍스처를 사용합니다. 이렇게 하면 너무 작은 UV 섬이나 긴 픽셀이 있는 경우 일부 아티팩트를 제거할 수 있습니다.
경고: 이 기능은 계산 속도를 늦추고 더 많은 RAM과 VRAM을 사용합니다.

별도의 페인트 개체: 잘못된 AO 접촉 투영을 방지하기 위해 부분에서 개체를 분해합니다.

OpenGL을 사용한 AO Baking 및 노멀 맵 활용 : 이 비디오는 OpenGL 가속 및 노멀 맵 활용에서 AO 베이킹에 대한 두 가지 새로운 주요 개선 사항을 다룹니다.
편집하다

곡률 계산

곡률 계산: 캐비티/곡률을 재료 또는 조건부 페인팅의 조건으로 사용하려면 곡률 레이어가 필요합니다. 이 명령은 현재 변위 및 normal map 사용하여 캐비티/곡률 레이어를 업데이트합니다.
곡률은 두 가지 구성 요소로 구성되어 있습니다.

  • 첫 번째는 작은 디테일과 스크래치를 감지할 수 있는 국부 곡률입니다.
  • 두 번째는 매끄럽게 흐르고 큰 세부 사항을 감지할 수 있는 장거리 곡률입니다.

두 가지 유형의 곡률에 대한 강도를 설정합니다.

3DCoat 2021.53부터 RGB 캐비티가 텍스처링의 기본 계산 방법으로 도입되었습니다. 이것은 텍스처/메시를 통한 PBR Painting 에 매우 중요한 기능입니다.

이 비디오는 개선된 캐비티 기술이 어떻게 작동하는지 보여줍니다. 이것은 이미 RGB 캐비티라고 불리는 개선된 기술입니다.
먼저 RGB 캐비티 버전이 활성화되어 있는지 확인해야 합니다. 이렇게 하려면 편집 > 기본 설정으로 이동하고 도구 섹션으로 이동한 다음 기본 캐비티 계산 방법으로 RGB 캐비티 사용을 선택합니다.
3DCoat 2021에서 RGB 캐비티 사용

– 기능을 활성화한 후 텍스처 메뉴로 이동한 다음 곡률 계산 옵션을 선택합니다. 계산을 하려면 조금 기다려야 합니다.
– 이제 캐비티 맵(RGB)이 레이어에 어떻게 나타나는지 볼 수 있습니다.

– 새로운 기술로 인해 지도가 많은 색상처럼 보입니다.

지도는 이제 기본적으로 닫혀 있어야 합니다. 스마트 머티리얼을 만들어 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.

– 새로운 편집 아이콘에 초점을 맞춥니다. 꽃병처럼 보입니다. 이것은 추가되었으며 이전에는 존재하지 않았으며 업데이트 기능이 구성된 스핀 에지와 함께 있습니다.

추가 캐비티 너비입니다. 0 값은 캐비티가 재료 설정에서 있는 그대로 가져옴을 의미합니다.
값이 작을수록 캐비티가 더 날카로워지고 0.5 이상이면 캐비티가 넓어집니다. 또는 공동 너비를 변경하려면 장면에 RGB 공동 레이어가 필요합니다.
오목면에 더 많이, 볼록에 더 많이, 오목에 더 적게, 볼록에 더 적게, 더 평평하거나 더 평평하게, 그리고 더 많이 곡선(이러한 모드 중 하나를 사용할 수 있음)과 같은 조건에서만 작동합니다.

– 새 매개변수는 반경 캐비티를 담당합니다. 또한 정도 및 대비 조정의 영향을 받습니다.

라이트 Baking 도구

Light Baking Tool : 이 비디오는 3DCoat 의 Light Baking 도구를 다룹니다.

Light Based Curvature : UV Overlap에 대한 결과를 더 정확하게 계산합니다. 동일한 UV 좌표를 가진 다른 오브젝트에 검은색 영역이 더 이상 나타나지 않습니다.
두께: AO와 유사하게 메시 표면에서 내부로 광선을 투사합니다. SSS 쉐이딩에서 사용할 수 있습니다.
렌더룸의 빛: 환경 없이 빛을 bake 하려면 “빛과 반사” 대신 “렌더룸의 빛”을 사용하십시오.
표면 아래 산란:
투명한:
벤트 노멀: 머티리얼 내에서 벤트 노멀을 사용하면 조명 및 음영에 반응하는 방식을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 주변 조명의 평균 방향을 설정했습니다.

예: 벤트 노멀 사용의 이점


조명 및 반사: 반사 스마트 재료로 레이어를 채우고 반사를 bake 하면 텍스처 레이어에 반사 레이어가 생성됩니다. 환경 조명을 포함하여 렌더 룸에서 설정한 모든 조명을 선택합니다.
로컬 곡률: normal map 으로 객체의 곡률을 계산하고 많은 프로젝션에서 모델의 곡률을 픽셀 단위로 분석하여 보다 정확하고 아름다운 결과를 얻을 수 있습니다. 반경과 강도를 조정할 수 있습니다.
로컬 곡률 RGB: 반지름이 1, 20, 100인 곡률을 각각 RGB 채널에 적용합니다. (RGB 캐비티를 기본 캐비티 계산 방법으로 사용은 기본 설정에서 설정할 수 있습니다).
새로운 RGB 캐비티가 가능한 기본 계산 방법으로 도입되었습니다. 이 경우 GPU에서 다중 범위 캐비티가 계산되고 UI에서 조건/스마트 재료의 추가 제어인 “캐비티 너비”가 나타납니다. 실시간으로 캐비티 너비/스무딩의 변화를 허용하며 이는 사실적인 PBR 텍스처링에 매우 중요합니다.
캐비티 폭(RGB 캐비티 사용)은 각 레이어의 스마트 재료에 개별적으로 사용될 수 있습니다. 각 재료 레이어에는 고유한 캐비티 너비 설정이 있습니다. 이것은 여러 다른 “노화” 페인트 레이어와 같이 “노화” 재료에 대해 훨씬 더 나은 효과를 허용합니다.

RGB 캐비티는 다중 범위 캐비티 텍스처이며 각 채널은 서로 다른 캐비티 스케일에 해당합니다. B는 국소 공동, G는 중간 범위 공동, R은 원거리 공동입니다.

장면에 이전 캐비티 레이어가 이미 있는 경우 이 기능을 사용하려면 삭제해야 합니다. 이것은 텍스처/메시 위에 PBR 페인팅을 할 때 매우 중요한 기능입니다.
RGB 캐비티가 기본적으로 활성화되어 있고 이전 스타일 캐비티 레이어가 있는 장면을 로드하는 경우 Coat는 더 나은 제어를 위해 캐비티를 다시 계산하는 것이 더 낫다는 경고를 표시합니다.


외부 편집기 와 레이어 동기화 : 이 명령을 사용하면 현재 레이어를 외부 편집기와 동기화할 수 있습니다. 환경 설정에서 편집기 경로를 설정할 수 있습니다. (기본값은 Adobe Photoshop 입니다.) 알파 채널에는 투명도 마스크가 포함됩니다.
이 명령을 호출하면 Adobe Photoshop 프로그램이 파일과 함께 자동으로 열립니다. 그런 다음 CTRL+S를 눌러 변경하고 3DCoat 로 다시 이동할 수 있습니다.

Ext의 모든 레이어 편집 편집기: 외부 편집기에서 모든 레이어를 편집합니다. 옵션 메뉴(기본적으로 Adobe Photoshop )에서 편집기를 변경할 수 있습니다. 이 편집기는 PSD 파일을 편집할 수 있어야 합니다. 텍스처는 레이어로 저장되고 외부 편집기에서 PSD 파일로 열립니다. 그런 다음 텍스처를 편집하고 새 레이어를 추가할 수도 있습니다. 저장하면 3DCoat 자동으로 다시 로드합니다. 단축키 Ctrl+P
모든 광택 레이어 편집: 외부 편집기에서 모든 광택 레이어를 편집합니다.
모든 금속 레이어 편집: 외부 편집기에서 모든 광택 레이어를 편집합니다.
Ext에서 투영 편집 편집기: 레이어를 사용하여 Adobe Photoshop 에서 현재 투영을 편집할 수 있습니다. 기본 설정 메뉴(기본적으로 Adobe Photoshop )에서 편집기를 변경할 수 있습니다. 이 편집기는 PSD 파일을 편집할 수 있어야 합니다. 텍스처는 레이어로 저장되고 외부 편집기에서 PSD 파일로 열립니다. 그런 다음 텍스처를 편집하고 새 레이어를 추가할 수도 있습니다. 저장하면 3DCoat 자동으로 다시 로드합니다. 단축키 Ctrl+Alt+P

Project Through: 후면을 포함한 모든 객체를 통해 이미지를 투사합니다.

External Editor Projection Scale : 외부 Editor에서 편집할 투영 이미지에 적용할 추가 Scale.

외부 편집기 스케일

단축키 로드: 파일에서 단축키를 로드합니다.
단축키 저장: 파일에서 단축키를 저장합니다.
UI 사용자 지정: UI 요소를 제거/사용자 지정합니다.
기본 설정: 핫키 설정, 자동 저장 시간, 외부 2D 편집기, UI 색상 등…
기본 설정

설정 재설정: 프로그램이 불안정한 경우 재설정이 필요합니다. 재설정해야 하는 설정을 선택합니다. 파일 옵션*.xml이 삭제됩니다. 프로그램이 다시 시작되므로 먼저 변경 사항을 저장하십시오.
3DCoat의 데이터 재배치: 데이터 배치 편집.
이전 자료 변환(4.5 이전): 이전 자료 변환(4.5 이전)
볼륨 검색:

튜토리얼

빠른 팁 AO Baking 문제 해결 : 이 비디오는 사용자에게 불합리한 지연이 발생하는 경우 3DCoat 에서 AO 베이킹 문제 해결에 대한 빠른 팁을 보여줍니다.

OpenCL 사용한 AO Baking 및 노멀 맵 활용 : 이 비디오는 3DCoat 4.5에서 AO 베이킹에 대한 두 가지 새로운 주요 개선 사항을 다룹니다. OpenCL 가속 및 Normal Map 활용.

Krita 및 3DCoat 워크플로 작성자: Paul Geraskin

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