Ptex Painting 에 대해 자세히 알아보기
Ptex 는 UV 맵 생성을 위한 수동 입력이 필요하지 않기 때문에 모든 UV 작업을 완전히 우회할 뿐만 아니라 폴리곤 단위로 초고해상도 텍스처를 페인팅할 수 있는 놀라운 기술 중 하나입니다. Ptex 는 현재 구현에서 삼각형이나 N각형이 아닌 쿼드 다각형만 지원합니다.
3DCoat 에서 Ptex 사용할 때 해당 폴리곤의 로컬 영역에서 더 많은 텍스처 세부 사항이 필요한 경우 개별 폴리곤의 해상도를 높일 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 폴리곤 또는 폴리곤 그룹의 해상도를 높이면 자동 생성된 Ptex UV 맵에서 해당 폴리곤의 크기가 효과적으로 증가합니다.
예를 들어 극단적인 클로즈업 샷을 요구하거나 한 영역에 더 많은 세부 사항이 필요한 메쉬의 영역 내부에 아주 작은 세부 사항을 칠할 수 있습니다. 그러나 고해상도 텍스처를 많이 만들고 싶지는 않습니다. 지도. Ptex 이러한 목적에 매우 적합합니다.
더욱 놀라운 것은 .ptex 형식이 하나의 .ptex 파일 내에 수십만 개의 텍스처를 직접 저장할 수 있다는 것입니다. 현재 .ptex 형식을 지원하는 외부 응용 프로그램만 사용할 .ptex 파일을 import export 수 있습니다. .ptex 지원의 이러한 격차를 해소하기 위해 Ptex 기술을 기반으로 TGA, BMP 및 PNG 형식의 일반 텍스처 맵 export 제공했습니다.
Ptex 페인팅을 위해 메시를 가져오면 여러 옵션을 선택하라는 메시지가 표시됩니다.
수백만 개의 다각형: “매끄러운 개체” 작업이 수행된 후 세분화된 메시 해상도입니다.
텍스처 맵의 픽셀 수보다 높아야 합니다.
시체 해상도: 이것은 중간 폴리 해상도입니다. 뷰포트 성능과 뷰포트의 메시 표시에만 영향을 미칩니다.
Export Ptex 텍스처 크기
512×512에서 8192×8192 사이의 텍스처 해상도를 선택할 수 있습니다. 또한 텍스처 해상도를 높이거나 낮춰야 할 때 언제든지 이를 변경할 수 있습니다.
꼭지점 용접: 동일한 위치를 공유하는 모든 꼭지점을 용접합니다.
Y 및 Z 교체: Y 및 Z 축을 교체합니다. 이를 통해 Rhino 또는 3DSMax 와 같은 응용 프로그램에서 메시를 더 쉽게 가져올 수 있습니다.
스무딩 그룹 무시: 이 옵션을 선택하면 메시에 있는 스무딩 그룹이 무시됩니다.
법선 반전: 각 다각형의 법선을 뒤집습니다. 자동 스무딩 그룹: 폴리곤 사이의 날카로운 각도에 대한 메시를 자동으로 스캔하고 존재하는 날카로운 모서리를 유지하면서 자동으로 스무딩 그룹을 적용합니다.
다음 각 Ptex 기능을 선택해야 합니다. 선택하려면 Ptex Local 해상도 도구를 활성화하고 뷰포트에서 다각형을 “페인트”하면 됩니다.
로컬 해상도 매개변수
지우기: 선택을 지웁니다.
선택 반전: 선택을 반전합니다.
확장: 하나의 인접한 다각형으로 선택 항목을 확장합니다.
계약: 하나의 인접한 다각형으로 선택 항목을 축소합니다.
수준 선택: 로컬 다각형 세분화 수준을 수동으로 입력합니다.
해상도 높이기: 현재 선택한 다각형의 로컬 해상도를 높입니다. 이렇게 하면 자동 생성된 Ptex UV 맵에서 폴리곤 크기가 효과적으로 증가합니다.
해상도 감소: 현재 선택된 폴리곤의 로컬 해상도를 감소시킵니다. 이렇게 하면 자동 생성된 Ptex UV 맵의 폴리곤 크기가 효과적으로 줄어듭니다.
최대 수준으로: 현재 선택 항목을 Ptex 에 허용되는 최대 수준으로 설정합니다. UV 맵을 거의 차지하면서 선택한 폴리곤을 효과적으로 늘리고 있습니다.
최소 수준으로: 현재 선택 항목을 Ptex 에 허용되는 최소 수준으로 설정합니다. 선택한 폴리곤을 효과적으로 축소하여 UV 맵당 더 많은 폴리곤을 허용합니다.
Ptex 텍스처 크기: 각 ptex 생성 텍스처에 대한 텍스처 해상도를 선택할 수 있습니다. 선택 가능한 해상도 범위는 최저 512×512에서 최고 8192×8192입니다. Ptex 페인팅을 위해 메시를 가져올 때뿐만 아니라 필요에 따라 언제든지 변경할 수 있습니다.
최적화: 로컬 해상도( UV 공간당 폴리 크기)를 기반으로 더 많은 폴리곤에 맞도록 자동 생성된 모든 Ptex UV 맵에서 폴리곤을 구성합니다.
참고: 이 기능을 사용할 때 자동 생성된 특정 Ptex UV 맵이 있는 메시를 사용한 경우 모든 UV 맵에서 폴리를 완전히 재구성하여 이전에 자동 생성된 UV 맵을 쓸모없게 만듭니다.
그러나 언제든지 한 메시에서 다른 메시로 세부 정보를 bake 할 수 있습니다. 두 개의 메시를 저장해야 합니다.
원본과 베이킹 대상 메쉬. Ptex 에 대한 자세한 내용은 공식 Ptex 웹사이트를 참조하십시오.
http://ptex.us/
– Ptex 는 텍스처 2^nx 2^m이 각 면과 연관되는 특수 mapping 입니다. 각 면의 해상도는 동적으로 변경할 수 있습니다.
– 패치 N x M이 미세 꼭지점 접근 방식의 모든 면과 연관되어 있기 때문에 Ptex 미세 꼭지점 접근 방식에 매우 가깝습니다.
– 마이크로 버텍스 페인팅에 비해 큰 장점은 – UV 필요하지 않다는 것입니다. 텍스처의 모든 픽셀은 패치의 하나의 꼭지점에만 해당하므로 페인팅 품질이 훨씬 향상됩니다.
– Ptex 는 세분 표면에 적합하지만 세분 후 불규칙한 표면을 가진 객체에는 적합하지 않습니다. 현재 3DC에서는 쿼드만 지원됩니다. 나중에 삼각형을 지원할 것입니다.
– 모든 작은 텍스처가 여러 개의 큰 텍스처에 배치되므로 Ptex UV-mapping 접근 방식에 따라 설정할 수 있으므로 3DC는 다른 게임/렌더링 패키지에서 사용할 개체와 텍스처를 export 수 있습니다. 모든 패치/작은 텍스처가 필터링을 모방하기 위해 특수한 방식으로 구성된 1픽셀 너비의 테두리가 있는 큰 텍스처에 배치되기 때문에 매끄러움이 제공됩니다.
– Ptex 사용하여 내보낸 객체는 게임에서 사용할 수 있지만 모든 면이 렌더 엔진으로 가져올 4개의 정점(1-2 대신)을 생성하기 때문에 지금은 그다지 효율적이지 않습니다. 이것은 그다지 중요한 문제는 아니지만 어쨌든 약간의 속도 페널티를 줄 것입니다. 물론 게임 엔진은 지오메트리 셰이더를 사용하여 이 문제를 방지하도록 최적화할 수 있지만 엔진 자체에서 약간의 개선이 필요합니다. 게임 엔진에서 작동합니다. 성능 경고 일뿐입니다. 게임 엔진에서 적절한 최적화가 이루어지면 이 기술은 변위된 물체를 아주 잘 볼 수 있습니다. 예를 들어 게임 엔진이 2(정점 좌표 및 UV + 삼각형 인덱스) 대신 3개의 스트림(정점 위치 + 쿼드 인덱스 + 패치 매개변수)을 입력한다고 가정합니다. 이 경우 보다 효율적인 방법으로 렌더링을 수행할 수 있습니다.
– 앞에서 언급한 이유(특별히 필터링된 테두리)로 인해 이음새 없이 일반적인 렌더링 엔진/3D 패키지에서 객체를 사용할 수 있습니다.
– 가까운 장래에 기본 Ptex export/ import 수행되지만 이음새 문제가 거의 존재하지 않기 때문에 그다지 중요하지 않습니다.
– Ptex 이 접근 방식에서는 불가능한 UV 오버랩 문제가 없기 때문에 복셀에서 페인팅 접근 방식으로 베이크하는 데 이상적입니다.
모델에 극단적인 변위가 필요하지 않고(텍스처 맵 사용) UV 맵 이음새를 고려하지 않고(매우 빠르게) 작업하려는 경우 Ptex 모드를 사용해 보십시오.
“텍스처 편집기” 패널과 Ptex “도구 옵션 패널”이 열려 있으면 Ptex 해상도를 로컬에서 그리고 텍스처 페인팅 프로세스 중에 언제든지 조정할 수 있습니다. 실시간으로 UV 맵 변경 사항을 즉시 확인할 수 있습니다.
” Painting 도구 패널” 하단의 ” Ptex 아이콘”을 클릭한 후 뷰포트에서 원하는 폴리곤을 페인팅하고 “도구 옵션 패널”에서 “해상도 증가”를 눌러 해상도를 높일 영역을 지정할 수 있습니다.
Painting Room에 어떤 기능을 추가하든 많은 타사 응용 프로그램에서 읽을 수 있는 표준 텍스처 맵으로 자동 변환될 수 있습니다. Ptex 텍스처 공간의 최적화된 분포를 제공하며 매우 빠르게 작업할 수 있습니다.
Ptex 모드에서 변환된 텍스처 맵은 Photoshop 과 같은 외부 페인팅 앱에서 수정하기에 적합하지 않습니다. 현재 Ptex 는 여전히 텍스처링을 위한 실험적 프로세스로 간주됩니다.
Ptex 의 가장 큰 장점은 특정 영역에서 텍스처의 해상도를 높이는 기능이었습니다. 폴리곤 세트(예: 텍스트가 있는 영역)에 대한 해상도가 충분하지 않은 경우 해당 영역을 선택하고 해상도를 높일 수 있습니다.

도구 팔레트에는 마우스를 가져가면 Ptex 로컬 해상도라는 버튼이 있습니다. 왼쪽 상단 모서리에 4개의 작은 정사각형이 있는 정사각형 이미지입니다. 그것을 클릭하면 많은 옵션이 나타나며, 이 시점에서 왼쪽 클릭하여 영향을 미치고 싶은 폴리곤을 선택할 수 있습니다(Ctrl 키를 누른 상태에서 왼쪽 클릭하여 선택 해제).
기존 UVs 있는 메시 에 Ptex 텍스처 Baking : 기존 UV 맵이 있는 메시에 Ptex UV /텍스처링 방법을 사용한 후 텍스처를 bake 방법입니다.
3DCoat 의 Ptex 형식을 고해상도 세부 정보가 있는 “스토리지” 형식으로 사용하고 필요에 따라 저해상도 텍스처로 bake 경우 매우 편리합니다.
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