• Latviešu valoda
  • 3DCoat dokumentācija
  • Chapters
    • Ievads 3DCoat
    • Darba sākšana
    • Interfeiss un navigācija
    • Brush sastāvdaļas
    • Darba telpas Istabas
    • Scripting un Core API
    • Jautājumi/Atbildes
    • licensing
    • Apmācības pamācības
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentācija
  • Chapters
    • Ievads 3DCoat
    • Darba sākšana
    • Interfeiss un navigācija
    • Brush sastāvdaļas
    • Darba telpas Istabas
    • Scripting un Core API
    • Jautājumi/Atbildes
    • licensing
    • Apmācības pamācības
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Ievads 3DCoat
  • Darba sākšana
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktivizēšana
    • Startēšanas kļūda
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mapju struktūra
      • Custom documents folder
    • Dažādas “izšķirtspējas” formas
    • Tablet on Window
    • Import un Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender lietotnes saite
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Atvēršanas dialoglodziņš (ātrā sākuma izvēlne)
    • Navigācijas panelis
    • Kamera un navigācija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigācija, izmantojot 3DConnexion ierīces
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Karstie taustiņi
  • Interfeiss un navigācija
    • Failu izvēlne
    • Rediģēt izvēlni
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferences
    • Skatīšanas izvēlne
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Slāņu izvēlne
    • Iesaldēšanas izvēlne
    • Hide
    • Bake
    • Līknes 2022
      • Izvēlne Līknes
      • Curves Properties RMB
      • Piepildiet ar sieta slāni
      • Scale of imported curves
    • Windows izvēlne
      • Windows uznirstošie paneļi ar cilnēm
      • Slīdņi
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Palīdzības izvēlne
    • Pielāgošana
    • Mainiet vai izveidojiet jaunu telpu
  • Brush sastāvdaļas
    • Brush Top Bar
    • Birstes vispārējai lietošanai
      • Izveidojiet otas un uzlīmes
      • Alfa veidošana no pašreizējās skulptūras
      • Izveidojiet Brush no 3D objekta
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insulti
      • Līknes uznirstošā izvēlne
    • Brush iespējas
    • Nosacījumu ierobežotājs
    • Sloksnes panelis
    • Trafaretu panelis
    • Gudri materiāli
      • Pievienojiet jaunus attēlus vai materiālus
      • Pievienojiet viedo materiālu slānim
      • Import Quixel Material
    • Kā izveidot Brush sākotnējos iestatījumus
  • Darba telpas Istabas
    • Painting
      • Tekstūru Painting un režīmi
        • Painting uz Per-Pixel
        • Nobīdes Painting (mikrovirsotne)
        • Ptex Painting
        • Virsmas Painting (polikrāsošana)
      • Importēšana Painting telpā
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Bloķēt Normals
        • Ielādēt jaunu UV izkārtojumu pēc modeļa izmaiņām
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbvietas izvēlnes
        • Edit menu
        • Tekstūru izvēlne
          • Tekstūras Baking rīki
        • Slēpt
        • Bake Paint ēdienkarte
        • Krāsu atlasītājs
      • Painting augšējā josla
      • Slāņu panelis
        • Sajaukšanas panelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting telpas rīki
      • Necaurredzamība — caurspīdīgums
      • Pielāgojiet darbvietu
        • Tweak Toolset
        • Eksportēšana no Tweak Room
      • Masku/materiālu priekšskatījuma panelis
      • Eksportēšana no Painting telpas
    • UV darbvieta
      • UV augšējā josla
      • UV Kreisais instrumentu panelis
      • UV priekšskatījuma panelis
      • UV darbplūsmas piemērs
      • Importēšana UV telpā
      • Eksportēšana no UV telpas
    • Retopoloģija
      • Importēšana Retopo istabā
      • Retopo Mesh Menu un Bake Menu
        • Virtuālais spoguļa režīms
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Augšējā josla
        • Izvēlieties ģeometriju
      • Kreisais rīku panelis Retopoloģijas telpā
        • Kopējais mērķis un funkcija
        • Pievienojiet ģeometriju
          • Strokes rīks retopoloģijā
        • Retopo Tweak Tools
        • UV instrumenti
        • Komandas retopoloģijas telpai
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupas
    • Skulpt
      • Sculpt Layer
      • Veidot koku
      • Sculpt Brush iespējas
      • Top Bar
      • Brush dzinējs
      • Ģeometrijas apakšizvēlne
      • Veidojiet izvēlni “Ar peles labo pogu noklikšķiniet”.
      • Ēnotāji
      • Voxel režīms
        • Pure Voxel Sculpting
        • Blīvums un izšķirtspēja
        • Māla dzinējs
        • Voxel Tools
        • Virsmas rīki Voxels
        • Voxel Adjustment Tools
        • Volumetriskā Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Virsmas režīms
        • Virsmas instrumenti
        • Virsmas pielāgoti rīki
        • Virsmas regulēšanas instrumenti
        • Virsmu Painting
        • Virsmas objektu rīki
        • Daudzlīmeņu izšķirtspēja
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptūras līknes
        • Spline līknes
        • Splines model creation
      • Vektoru nobīde
      • Virsmas transformācijas rīki
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitīvas un Import rīki
      • Dzīvi Būla skaitļi
      • Komandas Sculpt telpai
      • Import uz Sculpt Room
      • Eksportēšana no Skulptūru telpas
    • Renderēt
      • Comparison of different roughness values
      • Renderēšanas paneļa funkcijas
      • Skaņas atskaņotājs
      • Fakebake apgaismojums — bez PBR—
    • Factures
      • Darbplūsma
    • Vienkāršākais
    • Modelēšana
      • Mesh Menu
      • Kreisais instrumentu panelis modelēšanas telpā
        • Pievienojiet ģeometriju
          • Atlasīts
        • Kniebiens
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandas
        • Viss tīkls
      • Bēniņu virsmas piemērs no Fluffy
      • Poeboi bloķēšana
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash — ātra 3D modeļu izveide
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tīkls uz NURBS istabu
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting un Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezmaksas 3DCoatPrint

Bloķēt Normals

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

autors Emi

Dažreiz, import modeli programmā 3DCoat, normal map skata loga renderētājā netiek rādīta pareizi. Bet tas sākas ar veidu, kā eksportējat savu modeli jebkurā citā programmatūrā.

Parasta karte var nedaudz novērst ēnojumu problēmas saistībā ar to, kā programmatūra nolasa parastās kartes, un tas varētu padarīt šo problēmu nedaudz mazāk pamanāmu, taču problēma joprojām pastāv. Jums ir jāpiemēro daži noteikumi, kas palīdzētu atrisināt patieso problēmu, lai atvieglotu darbu un dzīvi, izcepot labākas parastās kartes.

Nepiemērojot šos noteikumus, parasti lielākā daļa normālu bija vidēji, un daži no tiem bija grūti, ko bija dīvaini redzēt. Bet tas nepārprotami ir galvenais problēmu iemesls, kā notiek jūsu modeļa izlīdzināšanas grupu eksportēšana un kā tās tiek lasītas citā programmatūrā.
Pirmkārt, kastes nevar būt mīkstas malas vai vidējas, tās ir 90° leņķī, un neatkarīgi no tā, ko jūs darāt, tām vienmēr būs šī apgaismojuma problēma, ja tās nav iestatītas uz cietām malām. Agrāk, pirms šķita, ka sarežģītākas cepšanas programmas, piemēram, Marmoset, atviegloja to, jums vienmēr bija jāizgatavo būris, un būris bija tas, kuram bija vidējās virsotnes normas, tāpēc būris tika izmantots, lai veiktu vidējo. augsta polimēra meklēšana, neradot kļūdas cepšanā, jo kaste atgādinātu cietās malas. Protams, tagad Marmoset ir izvēles rūtiņa “gluds būris”, kas dara to pašu, un tagad jums nav nepieciešams būris, ja vien jums patiešām nav nepieciešams būris.

Tātad šeit ir divi “noteikumi”, un arī tie ir saistīti:

1. Ja veidojat modeļus ar 90° leņķiem, tiem vienmēr jābūt cietiem. Protams, jūs varat arī veikt nelielu slīpumu un izvairīties no 90° leņķa malām. tas ne tikai precīzi sekos augstas izšķirtspējas modeļa formai, bet arī varēsiet izmantot kastes mīkstās malas, lai tā izskatītos skaistāka un ar mazākām problēmām, kā arī noapaļota un skaistāka, un tas viss.

2. Cietās malas (kurām gandrīz vajadzētu būt 90° leņķiem) vienmēr ir jāsadala uz UV , lai izvairītos no problēmām. Iespējams, jūs to īsti nepamanīsit savā modelī, taču tā ir, un tas ir saistīts ar to, kā pikseļi saskaras 90° leņķī un kā pikseļi var tikt sapludināti, un tie vienkārši atšķiras, tāpēc nav pietiekami daudz vietas, piemēram, polsterējumam, lai novērstu mazās problēmas, kas varētu rasties. Jā, tas ir atkarīgs no izšķirtspējas un UVs un visa tā un kas varētu padarīt to pamanāmāku nekā citi, bet jā, tādā gadījumā kā šis, kad veidojat kastes, jums būtu jāsadala visas tās 90° malas, un jā, tas nozīmē, ka 6 kastes malas = 6 salas, lai izvairītos no problēmām.


Runājot par 3DCoat un to, kā tas darbojas ar sākotnējiem iestatījumiem un visu to. Es par to saprotu, ka, izmantojot tādus sākotnējos iestatījumus kā Blender vai Unity, jūs faktiski izmantojat iepriekš definētu failu, kurā norādīts ne tikai tas, kā tas apstrādās parasto karti, bet arī tas tiks apgriezts zaļā krāsā vai nē. Bet arī pieskares telpa, triangulācija un tas, kā tā eksportē normālus un dažas citas iespējas. Ja izmantosit opciju Nezināms, varēsit izmantot tos, kas atrodas preferencēs, tos, kurus iestatījāt.

Ja dodaties uz C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, jūs redzēsit XML failus un to, kā Unity atšķiras no Blender, jo Blender preset izmanto MikkTSpace, savukārt unity ir iestatīta uz LengyelAreaAngleWeightedSpace. Tā ir vienīgā atšķirība. bet acīmredzot pietiekami, lai jūs to redzētu, jo tie tiek interpretēti atšķirīgi. Tehniski tiem nevajadzētu ietekmēt neko daudz un tikai to, kā tā nolasa normal map , ja tā ir ‘DirectX’ vai’ OpenGL’, bet ēnošanas problēmas sakne nav saistīta ar normal map, bet gan par modeli, un tā vienmēr esi modelis.

Neņemot vērā UVs noteikumus, problēmas, ko tas rada, ir minimālas, ja jūs to apzināties, tad tā ir jūsu izvēle, ietaupot UV staru vietu un ignorējot malas un problēmu, kas varētu rasties, salīdzinājumā ar to pareizu veikšanu, jo jums būs jāpieiet pārāk tuvu lai pamanītu problēmas. dažreiz ir liela plaisa starp malām, man ir gadījies.

Ja kastes nevar būt kā vidējās virsotnes parastās vai mīkstās, tām ir jāizskatās kā kastēm ar cietām malām, jo ​​tās ir 90° leņķa malas. Ja vēlaties izmantot mīkstas malas, jums ir jāizveido slīpums.
Bokseriem jābūt 100% cietām malām, cilindriem augšpusē un apakšā jābūt cietam un sāniem mīkstiem.

Modeļiem ar zemu polimēru es iesaku izgatavot slīpās malas, jo tikai neliela slīpā mala daudzos gadījumos būtiski mainīs, it īpaši mūsdienās, kad nav attaisnojuma, lai kaut kam līdzīgam būtu kaste bez slīpuma.

3DCoat sākotnējie iestatījumi ir tikai nelielas variācijas, kuras varat pat manuāli atlasīt, izmantojot nezināmu, jums nav nepieciešami sākotnējie iestatījumi, tie ir tikai, lai palīdzētu 3DCoat interpretēt normal map un modeli, taču es nekad neuzticos sākotnējiem iestatījumiem, jo, kā jūs sakāt, Unity priekšiestatījumam vajadzētu iestatīt uz MikkTSpace. Bet es domāju, ka runa nav tikai par OpenGL vs DirectX normal map.

Tātad, kad es izmantoju 3DCoat , kas parasti ir paredzēts krāsošanai, viss darbojas labi, bet tas ir tāpēc, ka es pārliecinos, ka arī manā zemajā poligrāfijā viss ir labs, es domāju, lai izveidotu labas normālas kartes un lai tās darbotos visur, kur nepieciešams labs zemais līmenis. poli, kas var noķert visas jūsu izgatavotās augstās polimēra detaļas. Nav nekādas maģijas, tas vienkārši darbojas, jo es pārliecinos par visu, piemēram, izlīdzināšanas grupām un UVs un visu to.

Ar to es domāju, ka modelim ar 90° malām vajadzētu automātiski iestatīt uz cieto malu, savādāk nevar un viss. nav svarīgi, vai kubam ir 6 malas, kā šajā gadījumā, vai 1000 apakšnodaļas: platums, augstums un dziļums. Ja kastes 90° leņķi neiestatīsit kā cieto malu, tai vienmēr būs dīvains ēnojums tām malām, kuras ir 90°, bet ir iestatītas uz mīksto vai citu.

Ja lietojat vienu izlīdzināšanas grupu visai objektu kopai… tas ir nepareizi, jo kastēm nevar izveidot mīkstas malas, it īpaši, ja tie ir tikai kubi ar 6 skaldnēm.

Jūs nevarat kaut ko līdzīgu “izlīdzināt”, it īpaši, ja jums ir vienkārša 6 daudzstūru kaste, ja vēlaties izmantot lodziņu, iestatiet visas malas uz Hard Edges. Vai arī otrs vienīgais veids ir pievienot slīpumu ap malām, lai salauztu 90° leņķi, un pēc tam iestatīt to uz mīkstu. normal map Baking , lai paslēptu problēmu, nav risinājums, tā varētu izskatīties nedaudz labāk, taču modelī joprojām pastāv ēnojuma kļūda. Pat cilindriem jābūt ar mīkstām malām sānos, un augšējā un apakšējā virsmā tiem jābūt iestatītiem uz cietām malām, ja vien nepievienojat slīpumu.

Tātad jautājums ir: vai jūs joprojām vēlaties visu saglabāt kā vienu izlīdzināšanas grupu? ja vien jūs ar to nestrādājat pareizi un neiestatīsit lietas, kurām jābūt cietām malām cietām un mīkstajām malām mīkstām, vai nepievienosiet slīpumus katram 90° eņģelim, nekas neatrisinās jūsu problēmu, un jums ir vienkārši jāslēpj problēma ar normal map un jāizliekas, ka problēmu nav. pastāv.

Es ceru, ka es pienācīgi paskaidroju, kādas problēmas šeit ir, lai tas varētu jums palīdzēt turpmākajā normal map .
Veiksmi un labu dienu!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Ielādēt jaunu UV izkārtojumu pēc modeļa izmaiņām
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat