• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Painting Ptex

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Mai multe despre Ptex Painting

Ptex este una dintre cele mai uimitoare tehnologii, permițându-vă să pictați texturi de rezoluție extrem de înaltă pe bază de poligon, precum și ocolind complet toate lucrările UV – deoarece nu necesită nicio introducere manuală pentru crearea hărților UV . Ptex, în implementarea sa actuală, acceptă doar poligoane patru, fără triunghiuri sau N-gonuri.

Este important de reținut că atunci când utilizați Ptex în 3DCoat , puteți crește rezoluția poligoanelor individuale dacă aveți nevoie de mai multe detalii de textură în zona locală a poligonului respectiv. Prin creșterea rezoluției unui poligon sau a unui grup de poligoane, crește efectiv dimensiunea acelui poligon pe harta UV Ptex generată automat.

De exemplu, puteți picta detalii foarte mici în interiorul zonelor pe o plasă care necesită o fotografie de prim-plan extrem sau pur și simplu necesită mai multe detalii într-o zonă – totuși, nu doriți să creați multă textură de foarte înaltă rezoluție hărți. Ptex funcționează destul de bine în acest scop.

Și mai remarcabil este faptul că formatul .ptex poate stoca sute de mii de texturi direct într-un fișier .ptex. În acest moment, numai aplicația externă care acceptă formatul .ptex va putea import/ export fișierul .ptex pentru utilizare. Pentru a completa acest gol în suportul .ptex, am prevăzut export unei hărți obișnuite de textură, bazată pe tehnologia Ptex , în formatele TGA, BMP și PNG.


La importarea unei plase pentru pictura Ptex , vi se va solicita să selectați o serie de opțiuni:

Milioane de poligoane: aceasta este rezoluția rețelei așa cum este subdivizată după efectuarea operației „Netezire obiect”.
Acesta ar trebui să fie mai mare decât numărul de pixeli ai hărții de texturi.
Rezoluția carcasei: aceasta este rezoluția mid-poli; afectează doar performanța și afișarea rețelei în fereastra.

Dimensiunea texturii Ptex pentru Export

Puteți selecta o rezoluție a texturii între 512×512 și 8192×8192. De asemenea, puteți modifica acest lucru oricând trebuie să creșteți sau să reduceți rezoluția texturii.

Sudați vârfuri: Acest lucru va suda orice vârfuri care au aceeași poziție.
Schimbați Y și Z: Aceasta va schimba axele Y și Z. Acest lucru permite aducerea mai ușoară a rețelelor din aplicații precum Rhino sau 3DSMax.
Ignorați grupurile de netezire: dacă bifați această opțiune, se vor ignora toate grupurile de netezire pe care le aveți pe rețea.
Inversarea normalelor: Aceasta va inversa valorile normale ale fiecărui poligon. Grupuri de netezire automată: Aceasta va scana automat rețeaua pentru unghiuri ascuțite între poligoane și le va aplica automat grupuri de netezire, menținând orice margini ascuțite care sunt prezente.
Fiecare dintre următoarele funcții Ptex necesită o selecție. Pentru a face o selecție, pur și simplu activați instrumentul de rezoluție locală Ptex și „pictați peste” poligoanele din fereastra de vizualizare.

Parametrii de rezoluție locală

Șterge: șterge orice selecție.
Inversați selecția: inversează selecția dvs.
Extindere: extinde selecția cu un poligon contiguu.
Contract: Contractează selecția dvs. cu un poligon contiguu.
Selectare nivel: Tastați manual un nivel local de subdiviziune poligonală.
Creștere rezoluție: Mărește rezoluția locală a poligoanelor selectate în prezent. Acest lucru crește efectiv dimensiunea poligonului pe hărțile UV Ptex generate automat.
Reducere rezoluție: Reduceți rezoluția locală a poligoanelor selectate în prezent. Acest lucru reduce efectiv dimensiunea poligonului hărților UV Ptex generate automat.
Până la nivelul maxim: setează selecția dvs. curentă la nivelul maxim permis pentru Ptex. Ei cresc efectiv poligoane selectate, aproape ocupându-și harta UV .
La nivelul minim: setează selecția dvs. curentă la nivelul minim permis pentru Ptex. Reducerea efectivă a poligoanelor selectate, permițând mai multe poligoane pe hartă UV .
Dimensiunea texturii Ptex : Puteți alege rezoluția texturii pentru fiecare textură generată de ptex. Rezoluțiile selectabile variază de la 512×512 până la 8192×8192. Puteți modifica oricând acest lucru pentru a se potrivi nevoilor dvs., precum și la importarea plasei pentru pictura Ptex .
Optimizare: organizează poligoane pe fiecare hartă UV Ptex generată automat pentru a se potrivi mai multor poligoane pe baza rezoluției locale (dimensiunea poligonală per spațiu UV ).
NOTĂ: Când utilizați acest lucru, rețineți că, dacă ați folosit o plasă cu hărți UV Ptex specifice generate automat, aceasta va reorganiza complet polis pe toate hărțile UV , făcând inutile hărțile UV generate automat anterior.
Cu toate acestea, puteți oricând bake detaliile de la o plasă la alta. Asigurați-vă că salvați două ochiuri:
Plasă originală și ținta de coacere. Pentru mai multe informații despre Ptex, vă rugăm să vizitați site-ul oficial Ptex la
http://ptex.us/


– Ptex este o mapping specială în care textura 2^nx 2^m este asociată cu fiecare față. Rezoluția fiecărei fețe poate fi modificată dinamic.

– Ptex este foarte aproape de abordarea micro-vertex deoarece patch-ul N x M a fost asociat cu fiecare față în abordarea micro-vertex.

– Marile avantaje fata de vopsirea micro vertex sunt – nu necesita UV; fiecare pixel de pe textură corespunde unui singur vârf de pe patch, ceea ce are ca rezultat o calitate mult mai bună a picturii.

– Ptex este bun pentru suprafețele de subdiviziune, dar rău pentru obiectele cu suprafețe neregulate care devin greșite după subdiviziune. În prezent, doar quad-urile sunt acceptate în 3DC; poate voi susține triunghiuri mai târziu.

– Ptex poate fi setat în corespondență cu abordarea UV-mapping , deoarece toate texturile mici vor fi plasate pe mai multe texturi mari, astfel încât 3DC poate export obiecte și texturi pentru a fi utilizate în orice alt pachet de joc/rendare. Perfectitatea este asigurată deoarece fiecare plasture/textură mică este plasată pe o textură mare cu un chenar lat de 1 pixel compus într-un mod special pentru a imita filtrarea.

– Obiectele exportate folosind Ptex pot fi folosite în jocuri, dar nu este prea eficient acum deoarece fiecare față va produce patru vârfuri (în loc de 1-2) care vor fi aduse în motorul de randare. Aceasta nu este o problemă prea critică, dar oricum va da o mică penalizare de viteză. Desigur, motorul de joc poate fi optimizat pentru a evita această problemă folosind un geometry shader, dar are nevoie de unele îmbunătățiri în motorul în sine. Va funcționa în motoarele de joc; este doar un avertisment de performanță. Dacă se face o optimizare adecvată în motoarele de joc, această tehnică poate arăta foarte bine obiectele deplasate. De exemplu, să presupunem că motorul de joc va primi trei fluxuri de intrare (poziție vârf + indici quad + parametrii patch) în loc de 2 (coordonatele vârfurilor și indici UV + triunghiuri). În acest caz, redarea poate fi efectuată chiar și într-un mod mai eficient.

– Obiectele pot fi folosite în orice motoare de randare/pachete 3D obișnuite fără cusături din motivul menționat anterior (chenar filtrat special).

– Dacă în viitorul apropiat se va face și export/ import nativ Ptex , dar nu este prea critic din cauza problemei cusăturilor aproape că nu există acolo.

– Ptex este ideal pentru coacerea de la voxeli la abordarea vopsită, deoarece nu vor exista probleme de suprapunere UV care sunt doar imposibile în această abordare.


Când modelul dvs. nu necesită deplasare extremă (prin intermediul hărților de textură) – și doriți să lucrați fără considerentele cusăturilor UV Map (foarte rapid), încercați modul Ptex .

Cu panoul „Texture Editor” deschis, precum și „Tool Options Panel” Ptex , puteți ajusta rezoluția Ptex local și în orice moment în timpul procesului de pictare a texturii – văzând instantaneu modificările Hărții UV în timp real.

După ce faceți clic pe „Ptex Icon” din partea de jos a „Painting Tools Panel”, puteți desemna zone cu rezoluție crescută pictând poligoanele dorite în Viewport și apăsând „Mărire rezoluție” în „Tool Options Panel”.

Indiferent de caracteristicile pe care le adăugați în Painting Room, acesta poate fi convertit automat în hărți de texturi standard care pot fi citite de multe aplicații terțe. Ptex oferă o distribuție optimizată a spațiului texturii și vă permite să lucrați foarte rapid.

Rețineți că hărțile de textură convertite din modul Ptex nu sunt potrivite pentru modificare în aplicații externe de pictură, cum ar fi Photoshop. În acest moment, Ptex este încă considerat un proces experimental de texturare.


Marele avantaj al Ptex a fost capacitatea de a crește rezoluția texturii în zone specifice. Dacă nu ați avut suficientă rezoluție pentru un set de poligoane (cum ar fi o zonă cu text), puteți doar să selectați zona și să măriți rezoluția.

Există un buton în paleta de instrumente care spune rezoluție locală Ptex când treceți cu mouse-ul peste el. Este o imagine a unui pătrat cu patru pătrate mai mici în colțul din stânga sus al acestuia. Făcând clic pe el, vor apărea o grămadă de opțiuni, moment în care puteți selecta ce poligoane doriți să afectați făcând clic stânga pe ele (ține apăsată tasta Control și faceți clic stânga pentru a deselecta).


Baking texturilor Ptex pe o plasă cu UVs existente: cum să bake texturi după utilizarea metodei Ptex UV/Texturing la o plasă cu o hartă UV existentă.
Destul de util dacă doriți să utilizați formatul Ptex în 3DCoat ca format de „stocare” cu detaliile dvs. de înaltă rezoluție și bake la texturi cu rezoluție mai mică, după cum este necesar.

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
Up Next
Painting de suprafață (polipictura)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat