• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Thêm hình học

1097 views 0

Written by Carlos
September 7, 2023

Mô tả của tất cả các nhạc cụ có ở đây

Thêm/Tách : Thêm đa giác bằng cách sử dụng các đường nối giữa các điểm. Bạn có thể thêm đa giác mới, chia mặt, cạnh và kết nối các đỉnh trong chế độ này. Sử dụng RMB để điều chỉnh các cạnh/đỉnh.
Bạn có thể sử dụng công cụ Thêm/Chia làm công cụ hàn mục tiêu.
Sử dụng tổ hợp phím nóng ZX… để di chuyển (các) điểm trong mặt phẳng.

Hoặc các phím nóng x, y, z để di chuyển dọc theo các trục.

Chọn: Trong chế độ này, bạn có thể chọn các đỉnh, cạnh và mặt riêng lẻ. Sử dụng CTRL để loại bỏ các phần tử khỏi vùng chọn. Chọn một phần tử có LMB, sau đó di chuyển (trượt) chúng bằng RMB. Trong chế độ ‘Khuôn mặt’, sử dụng INSERT để chia nhỏ các khuôn mặt và DEL để xóa. Trong chế độ ‘Cạnh’, sử dụng INSERT để phân tách các cạnh, BKSP để thu gọn, DEL để loại bỏ các cạnh, L để chọn các vòng cạnh, R để chọn các vòng cạnh và SHIFT để chọn/đánh dấu các vòng cạnh.

Lệnh này sẽ mở các công cụ bảng điều khiển mới ở dưới cùng (Lưới đã chọn và Toàn bộ); xem bên dưới trang này để biết các lệnh mới.

Menu Bắt đầu Nhanh Trong chế độ ‘Khuôn mặt’, sử dụng INSERT để chia nhỏ các khuôn mặt và DEL để xóa. Trong chế độ ‘Cạnh’, sử dụng INSERT để phân tách các cạnh, BKSP để thu gọn, DEL để loại bỏ các cạnh, L để chọn các vòng cạnh, R để chọn các vòng cạnh và SHIFT để chọn/đánh dấu các vòng cạnh.

Chọn công cụ

Bạn có thể khởi chạy Gizmo trong Công cụ Chọn bằng cách nhấp chuột phải trong khi giữ phím Shift. Khi bạn thực hiện SHIFT+RIGHT-Click vào đỉnh , gizmo không được căn chỉnh theo Normal của đỉnh này.
Nếu bạn muốn di chuyển dọc theo cạnh , bạn có thể Click vào cạnh.

https://youtube.com/watch?v=UqRAMMjLsS4%3Ffeature%3Doembed

Thực hiện lựa chọn và nhấp chuột phải vào BẤT KỲ phần nào KHÁC của hình học và tiện ích sẽ căn chỉnh theo đó, cho phép di chuyển vùng chọn theo hướng khớp với bất kỳ hình học hiện có nào.


Tính năng Soft Selection trong 3DCoat 2023, dành cho không gian làm việc Retopo và Modeling. Nó cũng kết hợp các chế độ lựa chọn tương tự từ công cụ Pose trong không gian làm việc Sculpt.

https://www.youtube.com/embed/N4pliLnZB1g?feature=oembedLựa chọn mềm

Chọn đường dẫn :
Điểm tới đa giác: Thêm điểm bằng LMB. Tinh chỉnh điểm và thêm khuôn mặt bằng RMB. (xem bản xem trước) Buộc hình tam giác bằng SHIFT. Giữ con trỏ gần tâm của hình tứ giác tiềm năng để đặt hình tứ giác chính xác hơn. Chuyển sang nhóm lệnh Đặc biệt để Xóa Điểm.
Các nét: Vẽ các nét và nhấn ENTER để tạo bề mặt poly. Nhấn ESC để xóa nét. Vẽ bằng CTRL để thêm các đường spline cũng như kết nối và ngắt các nét hiện có.
Bạn cũng có thể vẽ các đường/đường cong khép kín. Bắt đầu vẽ trong không gian để cắt. Để tạo hình trụ, bạn có thể nối nhiều lát hoặc hình tròn bằng một nét duy nhất.
Đường cong/Nét: Nó hoạt động tương tự như công cụ nét nhưng sử dụng đường cong thay vì nét. Nó chỉ hoạt động trên các đường cong được tạo trong công cụ này! Nói chung, nó chỉ xem xét các đường cong trong thư mục ‘CurvesStrikes’ trong cây đường cong.

Smart Retopo Video hiển thị cái mà chúng tôi gọi là tính năng Smart-Retopo, dựa trên việc sử dụng bộ công cụ Curves.

Retopo thông minh

Ở chế độ Loft vẽ các nét và nhấn ENTER (Apply) để tạo một bề mặt đa giác loft (Retopo Mesh).
Bạn có thể vẽ dải bề mặt đơn giản ở chế độ Dải.
Bạn có thể vẽ đường biên của lưới ở chế độ Quadrangulation.
Sau khi nhấn Enter, tạo lưới chuẩn bị. Bạn có thể chỉnh sửa đường ranh giới. nhấn ENTER (Áp dụng) để tạo Retopo Mesh. Nhấn ESC để xóa nét.
Giữ phím Shift để tắt Snapping. Bắt đầu vẽ vào khoảng trống để cắt. Chỉnh sửa các cạnh bằng chuột phải. Nếu giữ Ctrl kích hoạt Slide Edge. Nếu giữ Ctrl+Shift sẽ kích hoạt Splite Rings.
U Spans Chỉ định số lượng nút trong đường cong dài nhất. Số bước ở những nơi khác phụ thuộc vào độ dài của đường cong. Nếu giữ Ctrl, bạn có thể thay đổi U Spans bằng con lăn chuột.
Sự tương ứng của Số lượng USpans/VSpans với Số lượng Khuôn mặt. Đã thêm nút kiểm tra “Chọn thay thế”.



R-Fill: Đây là công cụ Quad Fill được thiết kế để lấp đầy các lỗ trên lưới với dòng cấu trúc liên kết thích hợp.
Knife: Cắt khuôn mặt bằng Knife. Vẽ đường thẳng và nhấn ENTER.
Free Extrude: Đùn theo bất kỳ hướng nào. Hãy nhớ rằng các đỉnh mới sẽ không được chụp tự động nhưng chúng sẽ được chụp trong các thao tác tiếp theo nếu bạn không tắt Tự động chụp.
Đùn thông minh: Đùn mặt hoặc cạnh theo bất kỳ hướng nào. Nhấn phím ENTER sẽ tạo ra một khối đùn mới. Bạn cũng có thể chia tỷ lệ tương tác (RMB + Drag) và xoay (SHIFT + Drag) các mặt hoặc cạnh đã chọn.
Đùn thông minh phần 2
Smart Extrude trong 3DCoat Part2 : Các công cụ đùn đã được sửa đổi theo yêu cầu của người dùng. Với lựa chọn mới, quá trình đùn sẽ tự động khi chuyển động bắt đầu. Khả năng hoạt động như trước được dành cho Smart Extrude.
Đùn thông minh phần 3
Inset và đùn thông minh

Công cụ Spline: Đùn các mặt được chọn dọc theo Arc. Transform Gizmo có thể chỉnh sửa góc và trục của cung. Bạn có thể chỉnh sửa Số lượng phân đoạn và hệ số Tỷ lệ. Trong Chế độ Spline, bạn có thể kéo các điểm LMB để di chuyển trong không gian 3D và sử dụng Bánh xe cuộn trên Chuột (hoặc tương đương trên Máy tính bảng Wacom) để chia tỷ lệ hình học của vòng cạnh xung quanh điểm con trỏ một cách tương tác.
Mỗi điểm spline đại diện cho một sự đùn mới. Nhấn phím ENTER hoặc nút NEW EXTRUDE trong bảng Tool Options sẽ tạo ra một điểm đùn/điểm mới.
Nhấp đúp dọc theo đường spline sẽ tạo ra một điểm đùn/spline vòng lặp cạnh trung gian, trong khi việc nhấp đúp vào một điểm sẽ loại bỏ điểm đùn/spline vòng lặp cạnh.


Di chuyển tự do: Di chuyển các mặt/cạnh/đỉnh đã chọn. Bằng cách sử dụng chuột hoặc Gizmo. Nếu không có gì được chọn thì toàn bộ lưới sẽ di chuyển. Bạn có thể di chuyển một nhóm hoặc điểm đã chọn trước đó bằng con trỏ chuột bằng cách nhấn nút bên trái. Tùy chọn [Tự động chọn] phải được kích hoạt.


Quét bề mặt: Tạo lưới bằng cách di chuyển biên dạng dọc theo hướng dẫn đường cong đã chọn. Tần số bước lưới được điều chỉnh theo 2 hướng bởi U và V Spanse. Cũng có thể chèn các vòng cạnh bổ sung vào vị trí mong muốn bằng cách nhấp đúp gần đường cong dày màu hồng hoặc xanh lam.
Đã thêm chế độ: “Có thể chỉnh sửa các ô xoắn”. Khả năng điều khiển chuyển động quay dọc theo các đoạn đường.
Surface Swept Tool : Ở chế độ này, Scaling có sẵn dọc theo trục X/Y.
Cấu hình: Tạo lưới bằng cách di chuyển cấu hình dọc theo Trục hoặc hướng dẫn đường cong đã chọn. Tần số bước lưới được điều chỉnh theo 2 hướng bởi U và V Spanse.
Dải bề mặt: Một sọc có thể được tạo bằng cách vẽ đường trung tâm. Độ rộng của dải bạn có thể chỉnh sửa gần các điểm spline bằng con lăn chuột. Bạn có thể chèn và xóa các điểm spline bằng DblClick. Nhấn Esc để bắt đầu vẽ các đường cong khác.
Surface Swept 2: Tạo lưới bằng cách di chuyển biên dạng dọc theo hai đường dẫn hướng đã chọn. Tần số bước lưới được điều chỉnh theo 2 hướng bởi U và V Spanse.
Các thế hệ Sweep Surface N: Các Sweep Surfaces sẽ được tạo bằng cách di chuyển N profile dọc theo hai đường cong dẫn hướng. Sau khi xuất hiện hộp thoại Tùy chọn Công cụ, Bạn cần chọn hướng dẫn thứ hai và biên dạng đường cong. Mục mới trong VoxTree sẽ được tạo và lưới sẽ được đặt ở đó.
Chọn đối tượng tương ứng trong SculptTree để có thể thay đổi các tham số như độ dày, Số lượng mặt và độ mịn. Xóa phần tử SculptTree tương ứng để ngừng lấp đầy đường cong.


Bề mặt xoay: Bề mặt Xoay sẽ được tạo ra bằng cách quay của biên dạng đã chọn xung quanh trục đường cong đã chọn. Tần số bước lưới được điều chỉnh theo 2 hướng bởi U và V Spanse.
Bề mặt theo 2 góc nhìn: Lưới được tạo bằng cách di chuyển hai hình nón dọc theo đường cong. Bạn có thể chỉnh sửa đường cong. “Bề mặt theo 2 lượt xem” không được bật trong hệ tọa độ Z-Up.
Bề mặt Loft: Bề mặt Loft là các bề mặt được tạo bởi nhiều Đường cong tạo ra sự tiếp tuyến mượt mà giữa các đường cong được chọn. Tạo lưới bằng cách di chuyển qua phần đường cong đã chọn. Tần số bước lưới được điều chỉnh theo 2 hướng bởi U và V Spanse.

Ví dụ về bề mặt gác xép của Fluffy

Bản vá bề mặt: Các đường cong được chọn xác định Ranh giới và hình học của Lưới. Tần số bước lưới được điều chỉnh bởi U Spanse.
Bevel: tạo góc xiên trên các cạnh.
Mảng bản sao: Bạn có thể tạo bản sao cho các mặt được chọn hoặc Nhóm Poly hiện tại. Bạn cần chỉ định số lượng bản sao cho loại tuyến tính và xuyên tâm. Đối với các bản sao dọc theo spline, hãy chỉ định số bước.
Lưới: Lưới sẽ được tạo từ các cạnh hoặc các mặt được chọn. Chiều rộng có thể được thay đổi bằng cách sử dụng vòng tròn nhạy cảm. Di chuyển con trỏ theo chiều ngang sẽ thay đổi chiều rộng và chiều dọc – chiều sâu.

Trên phiên bản 2023.25, công cụ “Mesh to NURBS” phía trên khỏi Phòng tạo mô hình đã bị xóa.
Công cụ “Mesh to NURBS” hiện chỉ có trong phòng Mesh to NURBS .

Tags:modeling

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
Up Next
Đã chọn
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat