• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Khóa định mức

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

bởi Emi

Đôi khi, khi bạn import mô hình vào 3DCoat, normal map trên trình kết xuất khung nhìn không hiển thị chính xác. Nhưng nó bắt đầu từ cách bạn xuất mô hình của mình trên bất kỳ phần mềm nào khác.

Bản đồ thông thường có thể khắc phục một chút vấn đề về bóng mờ, về cách phần mềm đọc bản đồ thông thường và điều đó có thể làm cho vấn đề ít được chú ý hơn một chút, nhưng vấn đề vẫn còn đó. Bạn phải áp dụng một số quy tắc có thể giúp giải quyết vấn đề thực sự để giúp công việc và cuộc sống trở nên dễ dàng hơn bằng cách tạo ra các bản đồ thông thường tốt hơn.

Thông thường, nếu không áp dụng các quy tắc này, hầu hết các quy tắc đều ở mức trung bình và một số quy tắc khó, điều này thật kỳ lạ. Nhưng đó rõ ràng là lý do chính của vấn đề, làm thế nào để xuất các nhóm làm mịn cho mô hình của bạn và cách chúng được đọc trong phần mềm khác.
Đầu tiên, các hộp không thể có cạnh mềm hoặc trung bình, chúng có góc 90° và bất kể bạn làm gì, chúng sẽ luôn gặp vấn đề về ánh sáng nếu không được đặt ở các cạnh cứng. Trước đây, trước khi các chương trình nướng bánh tiên tiến hơn như Marmoset xuất hiện để làm việc này dễ dàng hơn, bạn phải luôn làm một cái lồng, và cái lồng sẽ là cái có quy tắc đỉnh trung bình, vì vậy cái lồng sẽ được sử dụng để làm mức trung bình ‘ tìm kiếm’ của poly cao, mà không gây ra lỗi khi nướng vì hộp sẽ có các cạnh cứng. Tất nhiên bây giờ Marmoset có hộp kiểm “lồng trơn” làm điều tương tự và bây giờ bạn không cần lồng trừ khi bạn thực sự cần lồng.

Vì vậy, có hai ‘quy tắc’ ở đây và chúng cũng được liên kết với nhau:

1. khi bạn thực hiện các mô hình có góc 90°, chúng phải luôn cứng. Tất nhiên, bạn cũng có thể vát một chút và tránh các cạnh góc 90°. điều này sẽ không chỉ bám sát hình dạng của mẫu có độ phân giải cao mà còn có thể sử dụng các cạnh mềm trên hộp và làm cho nó trông đẹp hơn, ít vấn đề hơn, tròn trịa và đẹp hơn, v.v.

2. Các cạnh cứng (thường phải là góc 90°) phải luôn được tách ra trên UV để tránh các vấn đề, bạn có thể không thực sự nhận thấy nó trên mô hình của mình, nhưng nó ở đó và nó liên quan đến cách các pixel gặp nhau ở góc 90° và cách các pixel có thể được trộn lẫn và chúng chỉ khác nhau nên không có đủ không gian như phần đệm sẽ làm để khắc phục các sự cố nhỏ có thể xảy ra. Có, nó phụ thuộc vào độ phân giải và UVs , tất cả những thứ đó và điều đó có thể khiến nó dễ nhận thấy hơn những thứ khác, nhưng vâng, trong trường hợp như thế này khi bạn đang làm các hộp, bạn sẽ phải chia tất cả các cạnh 90° đó, và vâng, điều đó có nghĩa là 6 cạnh hộp = 6 hòn đảo để tránh vấn đề.


Nói về 3DCoat và cách nó hoạt động với các cài đặt trước và tất cả những thứ đó. Điều tôi hiểu về điều này là bằng cách sử dụng các cài đặt trước như Blender hoặc Unity, bạn thực sự đang sử dụng một tệp được xác định trước không chỉ cách nó xử lý bản đồ Bình thường mà nó còn có màu xanh lục hay không. Ngoài ra còn có Không gian tiếp tuyến, phép tính tam giác và cách nó xuất các chuẩn mực và một số tùy chọn khác. Nếu bạn sử dụng tùy chọn Không xác định, bạn sẽ có thể sử dụng những tùy chọn theo sở thích, những tùy chọn bạn đã đặt.

Nếu bạn truy cập C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, bạn sẽ thấy các tệp XML và Unity khác với Blender như thế nào, vì cài đặt trước Blender sử dụng MikkTSpace trong khi unity được đặt thành LengyelAreaAngleWeightedSpace. Đó là sự khác biệt duy nhất. nhưng rõ ràng là đủ để bạn thấy nó vì chúng đang được diễn giải khác nhau. Về mặt kỹ thuật, chúng sẽ không ảnh hưởng nhiều đến bất cứ điều gì và chỉ ảnh hưởng đến cách nó đọc normal map nếu đó là ‘DirectX’ hoặc ‘OpenGL’, nhưng gốc rễ của vấn đề đổ bóng không phải là về normal map, mà là về mô hình và nó sẽ luôn là người mẫu.

Bỏ qua các quy tắc UVs , các vấn đề mà nó gây ra là rất nhỏ, nếu bạn biết điều đó thì lựa chọn của bạn là tiết kiệm một số không gian UV và bỏ qua các cạnh cũng như vấn đề có thể xảy ra so với thực hiện chúng một cách chính xác vì bạn sẽ phải đến quá gần để nhận thấy các vấn đề. Đôi khi có một khoảng cách lớn giữa các cạnh, điều này đã xảy ra với tôi.

Nếu bạn không thể có các hộp ở dạng đỉnh bình thường hoặc đỉnh mềm, thì chúng phải trông giống như các hộp có cạnh cứng vì chúng có các cạnh góc 90°. Nếu bạn muốn sử dụng các cạnh mềm, bạn phải tạo một góc xiên.
Võ sĩ phải có cạnh cứng 100%, Trụ phải cứng trên và dưới và các bên mềm.

Đối với các mô hình low poly, tôi khuyên bạn nên tạo các góc xiên, chỉ các góc xiên nhỏ sẽ tạo ra sự khác biệt lớn trong nhiều trường hợp, đặc biệt là ngày nay khi không có lý do gì để có một chiếc hộp hoàn toàn không có góc xiên cho những thứ như thế này.

Các cài đặt trước 3DCoat chỉ là các biến thể nhỏ mà bạn thậm chí có thể chọn thủ công bằng cách sử dụng không xác định, bạn không cần các cài đặt trước, chúng chỉ giúp 3DCoat giải thích normal map , nhưng tôi không bao giờ tin tưởng vào các cài đặt trước, bởi vì như bạn nói cài đặt trước Unity nên được đặt thành MikkTSpace. Nhưng quan điểm của tôi là nó không chỉ là về normal map của OpenGL và DirectX.

Vì vậy, khi tôi sử dụng 3DCoat thường dùng để vẽ, mọi thứ đều hoạt động tốt, nhưng đó là vì tôi đảm bảo mọi thứ trên low poly của tôi cũng tốt, ý tôi là, để tạo ra những bản đồ bình thường tốt và làm cho chúng hoạt động ở mọi nơi bạn cần một low poly tốt. poly có thể nắm bắt được bất kỳ chi tiết poly cao nào bạn đã thực hiện. Không có phép thuật nào cả, nó chỉ hoạt động vì tôi đảm bảo mọi thứ, như nhóm làm mịn và UVs , v.v.

Ý tôi là một mô hình có các cạnh 90° phải được đặt tự động thành cạnh cứng, không có cách nào khác và chỉ vậy thôi. không thành vấn đề nếu Khối lập phương có 6 cạnh như trong trường hợp này hoặc 1000 phân khu Chiều rộng, Chiều cao và Chiều sâu. Nếu bạn không đặt góc 90° của hộp làm cạnh cứng, nó sẽ luôn có bóng mờ kỳ lạ trên các cạnh 90° nhưng được đặt thành mềm hoặc bất cứ thứ gì.

Nếu bạn đang áp dụng một nhóm làm mịn duy nhất cho toàn bộ tập hợp đối tượng… thì sai, vì bạn không thể tạo các cạnh mềm cho Hộp, đặc biệt nếu các đối tượng của chúng chỉ là hình khối có 6 mặt.

Bạn không thể “làm mịn” những thứ như thế, đặc biệt nếu bạn có một hộp 6 đa giác đơn giản, nếu bạn muốn sử dụng một hộp, hãy đặt tất cả các cạnh thành Hard Edges. Hoặc cách duy nhất khác là thêm một góc xiên xung quanh các cạnh để phá vỡ góc 90° khắc nghiệt và sau đó đặt nó thành mềm. Baking normal map để che giấu vấn đề không phải là giải pháp, nó có thể trông đẹp hơn một chút nhưng lỗi đổ bóng vẫn tồn tại trên mô hình. Ngay cả các hình trụ cũng phải có các cạnh mềm ở các bên và ở mặt trên và mặt dưới, chúng phải được đặt thành các cạnh cứng trừ khi bạn thêm một góc xiên.

Vì vậy, câu hỏi là: bạn vẫn muốn giữ mọi thứ như một nhóm làm mịn duy nhất chứ? trừ khi bạn xử lý nó đúng cách và đặt những thứ phải là các cạnh cứng và các cạnh mềm mềm hoặc thêm các góc xiên trên mỗi góc 90° thì sẽ không có gì khắc phục được vấn đề của bạn và bạn chỉ cần che giấu vấn đề bằng normal map và giả vờ như không có vấn đề gì tồn tại.

Tôi hy vọng tôi đã giải thích rõ ràng các vấn đề ở đây để nó có thể giúp bạn trong quá trình xây dựng normal map trong tương lai.
Chúc may mắn và có một ngày tốt lành!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat