• Magyar
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • A 3DCoat bemutatása
  • Elkezdeni
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • A 3DCoat aktiválása
    • Indítási hiba
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappák szerkezete
      • Custom documents folder
    • A „felbontás” különböző formái
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender alkalmazáslink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Párbeszédpanel megnyitása (Gyorsindítás menü)
    • Navigációs panel
    • Kamera és navigáció
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigáció 3DConnexion eszközökkel
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Gyorsbillentyűk
  • Interfész és navigáció
    • Fájl menü
    • Szerkesztés menü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • preferenciák
    • Nézet menü
    • Szimmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Rétegek menü
    • Menü befagyasztása
    • Hide
    • Bake
    • Görbék 2022
      • Görbék menü
      • Curves Properties RMB
      • Töltsük meg hálós réteggel
      • Scale of imported curves
    • Windows menü
      • Lapos Windows előugró panelek
      • Csúszkák
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Súgó menü
    • Testreszabás
    • Módosítás vagy új szoba létrehozása
  • Brush alkatrészek
    • Brush Top Bar
    • Kefék általános használatra
      • Készítsen ecsetet és matricákat
      • Alfa készítése a jelenlegi szoborból
      • Brush létrehozása 3D objektumból
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Curves felugró menü
    • Brush opciók
    • Feltételek korlátozója
    • Strips Panel
    • Stencilek panel
    • Intelligens anyagok
      • Új képek vagy anyagok hozzáadása
      • Rögzítsen egy Smart anyagot egy réteghez
      • Import Quixel Material
    • Hogyan készítsünk előbeállításokat az Brush
  • Munkaterületek Szobák
    • Painting
      • Textúra Painting és módok
        • Per-Pixel Painting
        • Eltolásos Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polifestés)
      • Importálás a Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normál zárolás
        • Új UV elrendezés betöltése a modellváltások után
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • A Painting munkaterület menüi
        • Edit menu
        • Textúrák menü
          • Textúra Baking
        • Elrejt
        • Menü a Bake Paint
        • A Színválasztó
      • Felső sáv a Painting
      • A Rétegek panel
        • A keverési panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Eszközök
      • Átlátszatlanság – Átlátszóság
      • A munkaterület finomítása
        • Tweak Toolset
        • Exportálás a Tweak Room-ból
      • Maszk/anyag előnézeti panel
      • Exportálás a Painting
    • UV munkaterület
      • UV felső sáv
      • UV Bal oldali szerszám panel
      • UV előnézeti panel
      • UV munkafolyamat példa
      • Importálás az UV szobába
      • Exportálás az UV teremből
    • Retopológia
      • Importálás a Retopo szobába
      • Retopo Mesh Menu és Bake Menu
        • Virtuális tükör mód
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Legjobb bár
        • Válassza ki a geometriát
      • Bal oldali eszközpanel a Retopológia szobában
        • Általános cél és funkció
        • Geometria hozzáadása
          • Strokes eszköz a retopológiában
        • Retopo Tweak Tools
        • UV eszközök
        • Parancsok a Retopológiai szoba számára
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli csoportok
    • Farag
      • Sculpt Layer
      • Sculp Tree
      • Sculpt Brush opciók
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometria almenü
      • Alakítsa ki a „jobb gombbal” menüt
      • Árnyékolók
      • Voxel mód
        • Pure Voxel Sculpting
        • Sűrűség és felbontás
        • Clay Engine
        • Voxel eszközök
        • Felületi eszközök a Voxeleken
        • Voxel beállítási eszközök
        • Volumetrikus Painting
        • Voxel objektumok eszközök
      • Felszíni mód
        • Felületi szerszámok
        • Felületi egyedi szerszámok
        • Felületbeállító eszközök
        • Painting
        • Felületi objektumok eszközök
        • Többszintű felbontás
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Faragni görbék
        • Spline görbék
        • Splines model creation
      • vektor elmozdulás
      • Felületátalakítási eszközök
        • Voxel transzformációs eszközök
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitívek és Import eszközök
      • Élő logikai értékek
      • Parancsok a Sculpt szobához
      • Import a Sculpt Roomba
      • Exportálás a Szobrászteremből
    • Vakol
      • Comparison of different roughness values
      • Render Panel Funkciók
      • Lemezjátszó
      • Fakebake a világítás - nem PBR-
    • Factures
      • Munkafolyamat
    • A legegyszerűbb
    • Modellezés
      • Mesh Menu
      • Bal oldali eszközpanel a modellező szobában
        • Geometria hozzáadása
          • Kiválasztott
        • Csípés
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Parancsok
        • Teljes háló
      • Példa a tetőtéri felületre a Fluffy által
      • Blokkolás Poeboi által
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – Gyors 3D modellek létrehozása
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Háló a NURBS szobához
    • Nodes
      • Sculp shader Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Ingyenes 3DCoatPrint

Ptex Painting

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

További információ a Ptex Painting

A Ptex az egyik legcsodálatosabb technológia, amely lehetővé teszi rendkívül nagy felbontású textúrák festését poligononként, valamint teljesen megkerüli az összes UV munkát – mivel nem igényel kézi bevitelt az UV térképek elkészítéséhez. A Ptex jelenlegi megvalósításában csak a négyes sokszögeket támogatja, háromszögeket vagy N-szögeket nem.

Fontos megjegyezni, hogy a Ptex használatakor a 3DCoat növelheti az egyes sokszögek felbontását, ha több textúrarészletre van szüksége a sokszög helyi területén. Egy sokszög vagy sokszögcsoport felbontásának növelésével hatékonyan növeli a sokszög méretét az automatikusan generált Ptex UV térképen.

Például nagyon apró részleteket festhet a hálón belüli területeken, amelyek extrém közeli felvételt igényelnek, vagy csak több részletet igényelnek egy területen – mégsem szeretne sok nagyon nagy felbontású textúrát létrehozni. térképek. A Ptex elég jól működik erre a célra.

Még figyelemre méltóbb, hogy a .ptex formátum több százezer textúrát képes tárolni közvetlenül egy .ptex fájlban. Jelenleg csak a .ptex formátumot támogató külső alkalmazások tudják majd import/ export a .ptex fájlt használatra. A .ptex támogatás hiányának pótlására egy Ptex technológián alapuló közönséges textúratérkép export biztosítottuk TGA, BMP és PNG formátumban.


Amikor importál egy hálót Ptex festéshez, a rendszer felkéri, hogy válasszon ki néhány lehetőséget:

Több millió sokszög: Ez a „Smooth object” művelet végrehajtása után felosztott hálófelbontás.
Ennek nagyobbnak kell lennie, mint a textúratérkép képpontjainak száma.
Karkasz felbontás: Ez a közepes poli felbontás; csak a nézetablak teljesítményét és a háló megjelenítését befolyásolja a nézetablakban.

Ptex textúraméret Export

A textúra felbontása 512×512 és 8192×8192 között választható. Ezt bármikor módosíthatja, ha fel kell vagy csökkenteni a textúra felbontását.

Csúcsok hegesztése: Ezzel minden olyan csúcsot hegeszt, amelyek azonos pozícióban vannak.
Y és Z felcserélése: Ez felcseréli az Y és Z tengelyt. Ez lehetővé teszi, hogy könnyebben hozza létre a hálókat az olyan alkalmazásokból, mint a Rhino vagy a 3DSMax.
Simítócsoportok figyelmen kívül hagyása: Ha ezt bejelöli, akkor figyelmen kívül hagy minden simítócsoportot, amely a hálóján található.
Normálok megfordítása: Ez minden sokszög normálértékét megfordítja. Automatikus simítási csoportok: Ez automatikusan megkeresi a hálót a sokszögek közötti éles szögekért, és automatikusan alkalmaz rájuk a simítócsoportokat, megtartva az éles éleket.
A következő Ptex függvények mindegyikéhez ki kell választani. A kijelöléshez egyszerűen aktiválja a Ptex Local felbontási eszközt, és „festse át” a sokszögeket a nézetablakban.

Helyi felbontás paraméterei

Clear: Bármely kijelölés törlése.
Kijelölés megfordítása: Megfordítja a kijelölést.
Kibontás: Kibővíti a kijelölést egy összefüggő sokszöggel.
Szerződés: Egy összefüggő sokszöggel összevonja a kiválasztást.
Szint kiválasztása: Gépeljen be kézzel egy helyi sokszögű felosztási szintet.
Felbontás növelése: Növeli az aktuálisan kiválasztott sokszögek helyi felbontását. Ez hatékonyan növeli a sokszög méretét az automatikusan generált Ptex UV térképeken.
Felbontás csökkentése: Az aktuálisan kiválasztott sokszögek helyi felbontásának csökkentése. Ez hatékonyan csökkenti az automatikusan generált Ptex UV térképek sokszögméretét.
Maximális szintre: Az aktuális választást a Ptex számára megengedett maximális szintre állítja. Hatékonyan növelik a kiválasztott sokszögeket, és majdnem elfoglalják UV térképüket.
Minimális szintre: Az aktuális választást a Ptex számára megengedett minimális szintre állítja. A kiválasztott sokszögek hatékony zsugorítása, több sokszög lehetővé tétele UV térképenként.
Ptex textúra mérete: Kiválaszthatja a textúra felbontását minden egyes ptex által generált textúrához. A választható felbontások 512×512-től egészen 8192×8192-ig terjednek. Ezt bármikor módosíthatja igényeinek megfelelően, valamint a Ptex festéshez való háló importálásakor.
Optimalizálás: Poligonokat rendez minden automatikusan generált Ptex UV térképen, hogy több poligonhoz illeszkedjen a helyi felbontás ( UV területenkénti poliméret) alapján.
MEGJEGYZÉS: Ennek használatakor ne feledje, hogy ha speciális automatikusan generált Ptex UV térképekkel használt hálót, az teljesen átszervezi a polys-okat az összes UV térképen, így a korábbi automatikusan generált UV térképek használhatatlanná válnak.
A részleteket azonban mindig bake egyik hálóból a másikba. Csak mindenképpen mentsen el két hálót:
Az eredeti és a sütési célháló. A Ptex további információkért látogasson el a Ptex hivatalos webhelyére a címen
http://ptex.us/


– A Ptex egy speciális mapping , ahol 2^nx 2^m textúra van társítva minden archoz. Az egyes arcok felbontása dinamikusan változtatható.

– A Ptex nagyon közel áll a mikrocsúcs megközelítéshez, mivel az N x M folt minden laphoz társítva volt a mikrocsúcs megközelítésben.

– Nagy előnye a mikrocsúcsfestéssel szemben, hogy nincs szükség UV; A textúrán minden pixel csak egy csúcsnak felel meg a folton, ami sokkal jobb festési minőséget eredményez.

– A Ptex jó a felosztási felületekhez, de rossz a szabálytalan felületű tárgyakhoz, amelyek felosztás után rosszak lesznek. Jelenleg csak a quadok támogatottak a 3DC-ben; talán később támogatom a háromszögeket.

– A Ptex beállítható az UV-mapping megközelítésnek megfelelően, mivel minden kis textúra több nagy textúrára kerül, így a 3DC képes objektumokat és textúrákat export , hogy bármilyen más játékban/rendercsomagban használható legyen. A zökkenőmentességet az biztosítja, hogy minden folt/kis textúra egy nagy textúrára kerül, 1 pixel széles szegéllyel, amelyet speciális módon komponáltak a szűrést imitálva.

– A Ptex segítségével exportált objektumok használhatók a játékokban, de ez most nem túl hatékony, mert minden arc négy csúcsot fog produkálni (1-2 helyett), amelyeket a rendermotorhoz visznek. Ez nem túl kritikus probléma, de mindenesetre kis sebességbüntetéssel jár. Természetesen a játékmotor optimalizálható, hogy elkerüljük ezt a problémát egy geometria-shader segítségével, de magában a motorban némi fejlesztésre van szükség. Működni fog játékmotorokban; ez csak egy figyelmeztetés a teljesítményre. Ha megfelelő optimalizálást végeznek a játékmotorokban, ez a technika nagyon jól meg tudja mutatni az elmozdított tárgyakat. Tegyük fel például, hogy a játékmotor három adatfolyamra fog bemenni (csúcspozíció + négyes indexek + patch paraméterek) 2 helyett (csúcskoordináták és UV + háromszög indexek). Ebben az esetben a renderelés még hatékonyabban is végrehajtható.

– Az objektumok a korábban említett ok miatt (speciálisan szűrt szegély) bármilyen szokásos rendermotorban/3D-s csomagban használhatók varrás nélkül.

– Ha a közeljövőben natív Ptex export/ import is megtörténik, de ez nem túl kritikus a varratok miatt, ott szinte nem is létezik probléma.

– A Ptex ideális a voxeltől a festésig történő sütéshez, mert nem lesznek olyan UV-átfedési problémák, amelyek ebben a megközelítésben lehetetlenek.


Ha az Ön modellje nem igényel extrém elmozdulást (textúratérképek segítségével) – és az UV Map varratok figyelembevétele nélkül szeretne dolgozni (nagyon gyors), próbálja ki a Ptex módot.

Ha a „Texture Editor” panel és a Ptex „Tool Options Panel” nyitva van, a Ptex felbontást helyben és a textúrafestési folyamat során bármikor beállíthatja – azonnal láthatja, hogy az UV térkép valós időben változik.

Miután rákattintott a „Ptex ikonra” a „Painting panel” alján, megnövelt felbontású területeket jelölhet ki a kívánt sokszögek megfestésével a nézetablakban, és megnyomja a „Felbontás növelése” gombot az „Eszközbeállítások panelen”.

Bármilyen funkciót is ad hozzá a Painting , az automatikusan átalakítható szabványos textúratérképekké, amelyeket számos harmadik féltől származó alkalmazás is képes olvasni. A Ptex a textúratér optimalizált elosztását biztosítja, és lehetővé teszi a nagyon gyors munkavégzést.

Ne feledje, hogy a Ptex módból konvertált textúratérképek nem alkalmasak külső festőalkalmazások, például a Photoshop módosítására. Ebben az időben a Ptex még mindig kísérleti textúra eljárásnak számít.


A Ptex nagy előnye az volt, hogy bizonyos területeken növelni tudta a textúra felbontását. Ha nincs elég felbontása sokszöghalmazhoz (például egy szöveges területhez), egyszerűen kijelölheti a területet, és növelheti a felbontást.

Az eszközpalettán van egy gomb, amelyen a Ptex helyi felbontás felirat szerepel, ha fölé viszi az egérmutatót. Ez egy négyzet képe, amelynek bal felső sarkában négy kisebb négyzet található. Ha rákattint, egy csomó opció jelenik meg, ekkor bal egérgombbal kattintva kiválaszthatjuk, hogy mely sokszögekre szeretnénk hatni (a kijelölés megszüntetéséhez tartsuk lenyomva a Ctrl billentyűt és a bal egérgombbal).


Ptex textúrák hálóra Baking meglévő UVs sugárzással: hogyan kell textúrákat bake a Ptex UV/Texturing módszer használata után egy meglévő UV térképpel rendelkező hálóra.
Nagyon hasznos, ha a Ptex formátumot a 3DCoat „tárolási” formátumként szeretné használni a nagy felbontású részletekkel, és szükség szerint kisebb felbontású textúrákra bake .

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Eltolásos Painting (Micro-Vertex)
Up Next
Painting (polifestés)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat