• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Shaders

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Šešėliai ant tinklelio leidžia greitai pamatyti tikrovišką ar impresionistinę skulptūros peržiūrą realiuoju laiku naudojant įvairias medžiagas.

Kiek anksčiau 3DCoat pridėjo galimybę naudoti PBR šešėliuotojus Sculpt Workspace. Nors ir neskirti išmaniosioms 3DCoat medžiagoms pakeisti, naujieji fiziniai šešėliuotojai siūlo puikų būdą panaudoti GGX apšvietimą ir fiziškai pagrįstą atvaizdavimą ant aukšto polietileno 3DCoat skulptūrų.

Kai kurie šešėliai gali būti įkepti į išsklaidytą Retopo tinklelio spalvos sluoksnį, taip supaprastinant tekstūravimo procesą tam tikrose situacijose.

Galima redaguoti pagrindines šešėlių ypatybes ir visiškai sukurti naujus šešėliuotojus, suteikiančius galingą vizualizacijos parinkčių rinkinį.


Shader’ių kūrimas, naudojimas ir redagavimas

Skulptorių kambarys – pritaikytos peržiūros medžiagos : Anton Tenitsky.

Spustelėkite su LMB, kad pasirinktumėte šešėlį, taikomą esamam objektui. Jei spustelėsite RMB šešėlyje, gausite daugiau parinkčių.
Po priskyrimo galite pakeisti šešėlių savybes, pvz., tekstūros spalvą, meniu Sculpt Tree > RMB.

Ištrinti: bus ištrintas šešėlis, kurį spustelėjote.
Bendrinti elementą: išsaugokite elementą kaip 3dcpack failą, kad galėtumėte bendrinti su kitais vartotojais.
Bendrinti elementų aplanką: bendrinkite elementų aplanką kaip 3dcpack – failą, kurį norite bendrinti su kitais vartotojais.
Pervardyti šešėlį:
Sukurkite naują šešėliuotoją: sukurkite naują atspalvį pagal šį atspalvį. Galite suteikti naują pavadinimą ir priskirti naujas tekstūras bei kitus parametrus.
Pasirinkite kaip numatytąjį šešėliuotoją: tai pritaikys šešerį, kurį spustelėjote, kaip numatytąjį šešėliuotoją. Kiekvieną kartą, kai sukuriamas naujas apimties objektas, jam bus taikomas naujas numatytasis objektas.
Redaguoti esamo objekto šešėliavimo nustatymus: redaguokite dabartiniam objektui priskirtus šešėliavimo nustatymus.
Redaguoti nuolatinio šešėliavimo nustatymus: jei ten pakeisite šešėliavimo nustatymus, jie liks pakeisti visuose būsimuose objektuose, kuriuose bus naudojamas šis šešėliuotojas.
Atnaujinkite šią peržiūrą:
Atnaujinti visas peržiūras: šios dvi parinktys tiesiog atnaujina šešėlių skirtuką. Naudinga, jei kyla problemų dėl naujai sukurto atspalvio, kuris nerodomas kaip pasirinkimas.
Taikyti matomiems:
Taikyti pomedžiui:


Perkelti elementus į…:
Mažas:
Normalus:
Didelis:

Pagrindiniai šešėliai

Paprasčiausias šešėlių tipas neturi jokių pasirinktinių nustatymų (pvz., Numatytasis atspalvis). Jie yra tokie, kokie yra, ir jų keisti negalima.
Antrojo tipo „Basic Shader“ turi reguliuojamus parametrus, kaip parodyta aukščiau esančiame dialogo lange, kurį galima gauti pasirinkus šešėliuotoją, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėjus šešėliavimo piktogramą ir iššokančiajame meniu pasirinkus vieną iš komandų „Redaguoti“.

Sudėtingi šešėliai

Šie šešėlių tipai turi keletą papildomų savybių, susijusių su tekstūrų naudojimu (neprivaloma).
Aukščiau parodytas pagrindinis „Redagavimo dialogo langas“, apimantis tekstūrų naudojimą valdant tokius dalykus kaip įprastas ir smūgis, modeliavimas, atspindžio modeliavimas ir ertmės modeliavimas.
Eksperimentavimas čia yra raktas į sėkmę.
Bėgant metams vartotojai sukūrė daug naujų atspalvių, kuriuos galite rasti mūsų forumo dalyje „3DCoat Exchange Library“.

– 2021 m. versijoje atnaujinami PBR skulptūrų šešėliai; jei priskiriate normal map, normal map tipas aptinkamas automatiškai; Be to, šešėlių parametruose galite pasukti kiekvieną iš trijų plokštumų atskirai.
Tai leidžia, pavyzdžiui, padaryti tinkamą sienos šešėlį. Be to, šešėlių nustatymuose galima perjungti įprastų žemėlapių R/G kanalus.
PBR šešėlis taip pat iškepė iki tekstūros.

Matcap Shaders

Šie specialūs šešėliuotojai įgyja savo charakteristikas iš tam tikro tipo tekstūros failo, kuriame yra dirbtinio apšvietimo, spalvos, atspindžio, skaidrumo ir šešėlių savybių.
Norint sukurti šiuos tekstūros failus, reikia specialios programinės įrangos, o nuorodas į programinę įrangą ir įtikinamų tekstūrų kūrimo būdus rasite Forumo skiltyje „3DCoat Exchange Library“.

Procedūriniai šešėliai naudojant Node Editor


Mazgų rengyklė leidžia vizualiai sukurti HLSL šešėliuotojus. Užuot rašę kodą, sukuriate ir sujungiate mazgus grafiko sistemoje. Ji suteikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį, atspindintį jūsų pakeitimus, ir yra pakankamai paprasta naudotojams, kurie dar nepažįsta šešėlių.

Mazgo rengyklės aprašymas

Mazgas apibrėžia įvestį, išvestį arba operaciją „Shader“ rengyklėje, priklausomai nuo turimų prievadų. Mazgas gali turėti bet kokį įvesties ir (arba) išvesties prievadų skaičių. Grafiką sukuriate sujungę šiuos prievadus su briaunomis. Mazgas taip pat gali turėti bet kokį valdiklių skaičių; mazge yra valdiklių, kurie neturi prievadų.

Galite sutraukti mazgą spustelėdami mygtuką Sutraukti viršutiniame dešiniajame mazgo kampe. Taip bus paslėpti visi neprisijungę prievadai.

Mazgo komponentai yra prievadas ir kraštas.

Uostas

Prievadas apibrėžia mazgo įvestį arba išvestį . Prijungus kraštus prie prievado, duomenys gali tekėti per Shader Graph mazgų tinklą.

Kiekvienas prievadas turi duomenų tipą, kuris apibrėžia, prie ko galima prijungti Edges. Kiekvienas duomenų tipas turi susietą spalvą, skirtą jo tipui identifikuoti. Prie bet kurio įvesties prievado galima prijungti tik vieną Edge, bet prie išvesties prievado galima prijungti kelis Edge.

Kontekstinį mazgo kūrimo meniu galite atidaryti kairiuoju pelės mygtuku nuvilkdami kraštą iš prievado ir atleisdami jį tuščioje darbo srities srityje.

Numatytieji įėjimai: kiekvienas įvesties prievadas, esantis kairėje mazgo pusėje, reiškiantis, kad jis skirtas duomenims į mazgą įvesti, turi numatytąją įvestį. Tai mažas laukas, prijungtas prie prievado, kai neprijungtas joks kraštas. Šiame lauke bus rodoma prievado duomenų tipo įvestis, nebent prievadas turi prievado susiejimą.
Jei prievadas turi prievado susiejimą, numatytame įvesties lauke gali būti rodomas specialus laukas, pvz., UV kanalų pasirinkimo išskleidžiamasis meniu arba tik etiketė, padedanti suprasti numatomą įvestį, pvz., geometrijos duomenų koordinačių erdvės etiketės.

Kraštas

Edge apibrėžia ryšį tarp dviejų prievadų . Briaunos apibrėžia, kaip duomenys teka per Shader redaktoriaus mazgų tinklą. Juos galima prijungti tik iš įvesties prievado prie išvesties prievado.

Kiekvienas Edge turi duomenų tipą , kuris apibrėžia, prie kokių prievadų jis gali būti prijungtas. Kiekvienas duomenų tipas turi susietą spalvą, skirtą jo tipui identifikuoti.

Galite sukurti naują Edge spustelėdami ir vilkdami iš prievado kairiuoju pelės mygtuku. Kraštus galima ištrinti naudojant Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) arba kontekstiniame meniu dešiniuoju pelės mygtuku spustelėjus mazgą.

Kontekstinį mazgo kūrimo meniu galite atidaryti kairiuoju pelės mygtuku nuvilkdami kraštą iš prievado ir atleisdami jį tuščioje darbo srities srityje.

Shader Graph yra daug galimų mazgų. Išsamų visų galimų mazgų sąrašą rasite Mazgų bibliotekoje .

Pamoka

Sukurkite procedūrinius Sculpt objektų šešėliuotojus naudodami Alexn007 Node grafikos rengyklę .


Bake shader mazgas

Kai gausite procedūrinį atspalvį, ši komanda naudojama procedūriniam geometrijos bake :

Kepti šešėlių mazgus: iškepkite procedūrinius tinklelio deformatorius ir medžiagas iš mazgo rengyklės iki tikrosios spalvos / poslinkio. Tai gali būti naudinga export.


Pamokos

„Toon Shaders“ : šiame vaizdo įraše demonstruojamas neseniai pridėtų „Toon Shaders“ naudojimas „3DCoat“ „Sculpt“ darbo srityje.

PBR Shaders : Šis vaizdo įrašas pradeda naujos PBR Shader sistemos demonstravimą 3DCoat Sculpt darbo srityje, įskaitant naują SKIN šešėliuotoją, kuris pateikia tikrą SSS (Render darbo srityje).

Naujuosiuose PBR šešėliuotojuose yra naujas odos atspalvis, kuris gali atvaizduoti tikrą SSS 3DCoat atvaizdavimo darbo srityje. Mokomojoje programoje apžvelgiamos kai kurios iš daugelio skydelyje esančių šešėlių parinkčių ir parodoma, kaip galite pakeisti numatytuosius atspalvius arba sukurti savo atspalvius dirbant.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
Up Next
Voxel režimas
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat