Soms probeer je texturen na te maken voor gebruik in Second Life – als voorbeeld – omdat ze momenteel geen goed PBR systeem hebben, dus er is wat vervalsing nodig om metalen en glimmende dingen goed te laten knappen.
Dingen die je moet doen (door Silas Merlin):
– Je moet naar de renderkamer gaan voordat je het lichtbakgereedschap gebruikt met reflecties in de verfkamer. Ga gewoon naar de renderkamer, je hoeft daar niets te doen als dat niet nodig is, en ga dan terug naar de verfkamer. -Ga naar het cameramenu > Achtergrond > zorg ervoor dat “omgeving vergrendelen” is uitgeschakeld.
– Kies uw omgeving, ik raad deze aan:
-Houd Shift ingedrukt en sleep de muis om de verlichting te oriënteren.
-U moet zich in de “zachte schaduw”-modus bevinden (5-toetsen of weergavemenu) om de tool te laten werken. Het werkt niet in de vlakke schaduwmodus, maar u zult natuurlijk naar de vlakke schaduwmodus moeten gaan nadat u de tool hebt gebruikt om het resultaat te bekijken en over de artefacten te schilderen.
Houd er rekening mee dat als de vorm van het model of de verlichting complex is, je artefacten zult krijgen in krappe ruimtes die je moet overschilderen, maar het is de moeite waard.
U weet het waarschijnlijk ook, maar PBR bevindt zich al in RC. Het kan worden getest met de RC-viewer op het hoofdraster, al in de Rumpus-regio’s die sandboxen zijn.
Nog iets over het lichtbakgereedschap: zoals ik in het begin al zei: hoe complexer de verlichting, hoe groter de kans dat er artefacten zullen zijn, dus als je weg kunt komen door alleen de omgeving te gebruiken en geen lampen toe te voegen in de renderruimte zal beter werken.
Je kunt meerdere keren licht bake en van elke bake behouden wat je wilt, om een gelijkmatiger licht te krijgen dat je wilt, door delen van een laag te wissen of clipmaskers te gebruiken of zoiets.