In principe is de Virtual Mirror-modus handig omdat u hiermee uitsluitend aan de ene kant van uw mesh kunt werken terwijl u een virtueel voorbeeld voor de andere kant bekijkt.
Het is een niet-destructieve werkwijze, die ik erg prettig vind. Hiermee kunt u ook de randen van polygonen langs de symmetrielijn vastklikken met behulp van “mirror snapping”, waardoor snelle en gemakkelijke wijzigingen in symmetrische modellen mogelijk zijn.
Het werkt niet met de lijntool. De oplossing is om de symmetrie tijdelijk uit te schakelen en de ongewenste vlakken die hierdoor zijn gemaakt te verwijderen.
Als de Virtuele Spiegelmodus niet is aangevinkt, zal 3D-Coat ECHTE polygonen creëren aan beide zijden van het symmetrievlak (geen virtuele polygonen).
Dit maakt op zijn beurt “mirror snapping” inactief, dus het is beter om de “Virtual Mirror Mode” in te schakelen, het retopo werk te voltooien en vervolgens “Symmetrie op de huidige laag toepassen” te selecteren in het Retopo menu om de echte polygonen aan beide zijden van de laag te krijgen. het symmetrievlak.
Om te controleren of de polygonen goed met elkaar verbonden zijn langs de symmetrielijn, vergeet dan niet om de symmetrie uit te schakelen. Anders verbergen de virtuele polygonen de echte polygonen eronder.
Het sleutelconcept achter VMM is dat het VIRTUELE polygonen creëert.
Virtuele spiegelmodus (VMM) aan of uit verschillen niet zoveel van elkaar. Het is echt merkbaar als je aan de middenrandlus werkt, waar beide helften van een gaas aan elkaar lassen. Als VMM aanstaat en je een hoekpunt verplaatst, werkt snappen niet en wat 3DC je laat zien is compleet anders dan de werkelijke realiteit.
Het enige nadeel van het werken met VMM is dat het spiegelen een visuele discrepantie creëert tussen waar je de hoekpunten langs de symmetrielijn ziet aansluiten, en waar de hoekpunten zich feitelijk bevinden. Je kunt de echte locatie van je hoekpunten zien door de symmetrie uit te schakelen, of je kunt ze ook zien door er met het gereedschap “Toevoegen/Splitsen” overheen te bewegen. Op dat punt worden ze gemarkeerd, en je zult zien dat ze vaak eigenlijk heel behoorlijk zijn. ver weg van de symmetrielijn.
Hoe hoger u “mirror snapping” zet, hoe erger dit probleem wordt. Als u “mirror snapping” op nul zet, wordt de echte locatie van uw hoekpunten onthuld. Het ding om te onthouden is dat het “spiegelen” ook virtueel is, en pas wordt gebakken zodra je “symmetrie op de huidige laag toepast”. Als je eenmaal duidelijk bent over dit concept, raak je eraan gewend en wordt werken met VMM geweldig!
Een goede aanpak is om uw retopo aan één kant van uw model te voltooien met VMM ingeschakeld, vervolgens de symmetrie uit te schakelen en te controleren of er verdwaalde polygonen aan de andere kant van uw mesh zitten. Als ze daar zijn, verwijder ze dan gewoon. De enige manier waarop sommige polygonen daar kunnen verschijnen, is als u VMM op een bepaald moment hebt uitgeschakeld terwijl u aan het werk was (daarom moet u het gewoon de hele tijd ingeschakeld laten). Zodra die zijde volledig vrij is van polygonen, schakelt u de symmetrie weer in en “past u symmetrie toe op de huidige laag”. Hierdoor zijn beide kanten 100 procent identiek.
Als ik aan een mesh werk dat al polygonen aan beide zijden van de symmetrielijn heeft, verwijder ik altijd alle polygonen aan één kant om er zeker van te zijn dat ik geen problemen zal veroorzaken zodra ik VMM inschakel.
Waarschuwing: als de “virtuele spiegelmodus” is ingeschakeld, kan de geometrie op de linkerhelft worden geconstrueerd, maar kan deze niet op de rechterhelft worden gespiegeld, en wordt er geen resultaat weergegeven omdat deze de spiegel van het gebrek aan geometrie op de rechterhelft toont.
Topologie had een “juiste” en “onjuiste” kant.
Selecteer eerst de juiste retopo .