Quando você precisa fornecer ao seu modelo altos níveis de deslocamento “real” por meio de esculpir ou “pintar” esse deslocamento, o melhor modo a ser usado é o modo “Microvertex”.
O mapping de deslocamento é uma técnica alternativa de computação gráfica em contraste com mapping de relevo, mapping normal e mapping de paralaxe, usando um mapa de textura ou altura para causar um efeito em que a posição geométrica real dos pontos sobre a superfície texturizada é deslocada, geralmente ao longo da superfície local normal, de acordo com o valor que a função de textura avalia em cada ponto da superfície.
Dá às superfícies uma grande sensação de profundidade e detalhe, permitindo auto-oclusão, auto-sombreamento e silhuetas; por outro lado, é a mais custosa dessa classe de técnicas devido a uma grande quantidade de geometria adicional.
O mapa de deslocamento permite deslocar os pontos da grade na superfície do objeto pintado. Esta técnica é usada para criar uma profundidade de cor ou relevo em uma superfície dura. Isso permite que você desenhe texturas com mais detalhes e crie sombras e silhuetas nítidas.
Um normal map é usado para simular a iluminação. Esta ferramenta permite criar rugosidade e profundidade de dobras ou depressões. A função também permite adicionar muitos pequenos detalhes ao modelo 3D.
O deslocamento só funciona quando há geometria suficiente (faces) na superfície do objeto para mover os vértices individuais para cima ou para baixo com base na cor do pixel no mapa de altura.
Se o designer usar um modelo low-poly, o Displacement Map e os efeitos que ele cria são praticamente invisíveis. Portanto, um desenho tão completo não faz sentido neste caso. Todo o potencial é revelado ao trabalhar com um modelo high-poly.
Nesta abordagem, cada face (apenas quad permitido) foi representada como um patch de N x M vértices (N e M podem ser diferentes para cada face).
Cada vértice tinha cor e coordenadas no espaço, então qualquer deslocamento era permitido. No entanto, essa abordagem era limitada porque era muito difícil editar a malha com faces não quad; projetar patch em textura resultava em perda de qualidade, por isso era difícil import uma textura, editá-la e depois export porque a textura após a exportação parecia ligeiramente desfocada. Então decidimos implementar a pintura por per-pixel .
Este modo permite export mapas de deslocamento padrão ou baseados em vetores que refletem com precisão os níveis mais extremos de deslocamento adicionados por meio de texturas ou esculturas.
A pintura de micro-vértice (deslocamento) na verdade modifica uma “malha de viewport” temporária, que é uma versão subdividida definida pelo usuário de sua malha base aplicando deslocamento real e real a essa malha temporária.
Ao export seu modelo e suas texturas associadas, você tem a opção de definir a densidade da malha finalizada. Para garantir que seu modelo possa representar com precisão o deslocamento alcançado em tempo real na janela de visualização, certifique-se de fornecer densidade de polígonos adequada (10 ou centenas de milhares de polígonos).
4M é OK para um mapa de textura 2k. Para um mapa de 4k, vá o mais alto que puder.
Tutoriais
Painting com Múltiplas Texturas de Deslocamento Real (A Explicação Rápida) : Este é um tutorial rápido sobre como pintar com deslocamento Tessellado usando as incríveis “Texturas de Deslocamento Real” de 4-8K de Christoph Schindelar em 3DCoat. Além disso, você pode usar IBL (iluminação baseada em imagem) para que seu modelo seja iluminado pela imagem de fundo para ter a aparência de pertencer à foto, mas também ajudá-lo a visualizar sua criação.
Opções de Import para o Microvertex Observações : Este vídeo menciona algumas observações rápidas e importantes sobre a importação de um modelo para a Painting Room usando a opção MicroVertex (canal detalhado do displacement map ).
O que são mapas de deslocamento? por Chipp Walters , Deslocamento só funciona quando há geometria suficiente (faces) na superfície do objeto para mover os vértices individuais para cima ou para baixo com base na cor do pixel no mapa de altura.
Deslocamento é onde você usa uma imagem em tons de cinza para gerar topologia significativa.
Aqui está um exemplo de um “mapa” em tons de cinza. Observe que usei o aplicativo maravilhoso (e gratuito)JSplacement para criar este .
Você pode ver quando um displacement map é aplicado corretamente, as áreas claras na imagem em tons de cinza são “mais altas” do que as áreas mais escuras.