Quando você inicia o 3Dcoat pela primeira vez, é apresentada uma caixa de diálogo de abertura que tenta categorizar e antecipar o que você gostaria de fazer com o programa (se estiver fechado, use Shift+M para abri-lo novamente).
Explicaremos e esclareceremos o objetivo de cada uma dessas opções.
Tela inicial, interface do usuário e navegação
Visite a biblioteca PBR
A equipe por trás do 3DCoat tem o prazer de apresentar nossa biblioteca de materiais inteligentes prontos para PBR digitalizados.
Gerenciador de atualizações
Atualizador auto-incremental! “Ajuda→Gerenciador de atualizações” permite obter novas atualizações sem baixar o instalador completo. Somente os arquivos alterados serão baixados. Todas as versões são instaladas na mesma pasta, 3DCoat-2021, as versões podem ser trocadas de forma fácil e rápida, se necessário. Assim que uma nova atualização aparecer, a mensagem notificará você após abrir o 3DCoat.
Após a primeira chamada, o AutoUpdater cria o link no StartMenu. Assim, você poderá usar o AutoUpdater mesmo depois de mudar para versões em que não era compatível. Nesse caso, você pode chamá-lo no menu Iniciar em vez de Ajuda→Gerenciador de atualizações.
Nas preferências, você pode informar para ser notificado apenas sobre atualizações estáveis. E você pode desativar as notificações, se necessário.
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Início rápido (missões de tutoriais)
Inicie os tutoriais interativos . As missões de treinamento de início rápido estão disponíveis na tela inicial do 3DCoat, bem como algumas outras opções para novos usuários começarem a trabalhar.
Escultura de Voxel
Comece a esculpir no 3DCoat usando algumas formas padrão ou opte por abrir um arquivo .obj que servirá como uma “base” que será “Voxelizada” em uma resolução que você pode determinar redimensionando a visualização do objeto com um “Gizmo”.
Escultura de superfície
Use esta caixa de diálogo Import para selecionar uma “malha base” a ser alterada extensivamente usando o grande arsenal de ferramentas baseadas em superfície e argila viva do 3DCoat (tesselação dinâmica).
Suponha que você deseja Export uma versão de sua escultura que será renderizada ou animada em um aplicativo de terceiros. Nesse caso, primeiro você precisará criar uma topologia organizada dentro do Retopo Room – e se desejar texturizar este modelo antes de exportar, precisará criar “UV Seams” e “Unwrap” sua topologia em um mapa UV resultante – seguido de “Baking” seus “Grupos de Retopo ” na Sala de Pintura.
Reparar malha digitalizada
Use essas opções para malhas (de alta resolução) que são produto da digitalização.
Import como voxels: tradução muito direta de uma varredura de superfície poligonal em um objeto Voxel baseado em volume. Dependendo de sua escolha, o 3DCoat tentará fechar pequenos ou todos os orifícios na digitalização antes de “importar” para a sala Voxel para limpeza e modificação adicionais.
Import como casca: O mesmo que acima, exceto que o resultado, como aparece na Sala Voxel , é um objeto “oco” com “espessura” designada.
Import como superfície: Entrega sua malha diretamente no “Modo de superfície”, onde a variedade de ferramentas é ideal para limpar malhas digitalizadas confusas.
Import como baixo-relevo: Import sua malha para a Sala de escultura como uma escultura inicial de “baixo-relevo”.
Limpeza de digitalização 3D : este vídeo inicia a demonstração de limpeza de uma digitalização 3D.
Import imagem como malha
Fornece um conjunto abrangente de opções para importar seu modelo para o Paint Room, preparando-o para o Vertex Painting.
As opções fornecidas na caixa de diálogo de abertura permitem algumas texturizações preliminares usando mapas de imagem como base para os mapas de textura Bump, Stencil e Color finais (disponíveis para export e uso em aplicativos de terceiros).
Criar malha a partir da imagem
Paisagem de mapa de altura para mecanismos de jogo : Este tutorial mostra como criar uma malha a partir de um mapa de altura em preto e branco e textura de cor, se você tiver, retopo e pintar em texturas, cores e detalhes finos de relevo, etc. Por Psionic Games.
Vertex Painting
Carregue uma malha que você deseja aplicar “Vertex Color” como ponto de partida.
Ótimo para quando você deseja pintar uma malha poligonal média/alta sem UV mapping . Conceituando suas cores e mapas de brilho. Os Vertex Maps podem ser exportados como tal com a malha ou preparados para um mapa de imagem, se você escolher.
Se você import a malha para a pintura do vértice e tiver texturas, todas elas serão aplicadas à malha (cor, brilho, metal, deslocamento)
Pintar malha mapeada por UV (por Per-Pixel)
Abra e Import sua malha existente para a sala de pintura para operações de texturização usando o método “Por Per-Pixel”.
Ideal para ativos de jogos com baixo teor de polígonos, mas não limitado a eles.
Use modelos com informações UV existentes ou import, permitindo que o 3DCoat mapeie automaticamente sua malha UV .
Um “Mapa Normal” existente pode ser usado como base para texturização.
Pintar Com Ptex
Mescle um modelo de uma seleção de malhas padrão ou use um modelo de sua escolha para texturizar usando o método Ptex .
O Ptex permite a texturização usando uma distribuição ideal do espaço da superfície, criando assim um tipo muito diferente de Mapa UV . Este tipo de mapa, embora capaz de ser traduzido e comunicado a aplicativos de terceiros (os Mapas UV podem ser lidos corretamente), não pode ser praticamente editado em um aplicativo “Paint” tradicional, como permitem outros tipos de Mapas UV .
Pintar sobre o modelo com deslocamento profundo (micro-vértice)
Escolha “Import” uma malha selecionando a opção Subdivisão inicial para Painting e Texturização usando o método “Micro-Vertex”.
Este método permite que você defina uma Viewport Mesh que é uma versão subdividida de sua malha base importada.
As operações de Painting produzem automaticamente um deslocamento “real” se o ícone “Depth” estiver ativado e View > Show Displaced Mesh estiver ativado.
Ao Export sua malha de viewport texturizada, você também pode salvar seu mapa de deslocamento correspondente (comum ou vetorial).
Você também tem a opção de export apenas a malha base (como era antes de ajustar sua densidade de viewport) ou a mesma malha em alguma outra densidade subdividida.
Realizar Retopologia
Import sua malha diretamente para o Retopo Workspace com o objetivo de ajustar a topologia existente ou criar uma nova versão com toda a nova topologia.
O Retopo Workspace também fornece as ferramentas para a criação de UV Seams e UV Maps temporários, bem como o layout de uma nova topologia.
O trabalho que você executa no Retopo Workspace torna-se “permanente” no momento em que você “Coze” os “Retopo Groups” no Paint Workspace para operações de texturização.
Depois de se tornar permanente, você pode realizar ajustes extensivos em seus Mapas UV dentro do Espaço de Trabalho UV usando suas ferramentas de mapping e layout profundas.
Modelagem Poli
A nova Sala de Modelagem com um conjunto de ferramentas clássico de modelagem low-poly foi adicionada.
Novo paradigma introduzido: Comece com a modelagem Fast Low-poly para a forma base, então faça uma Sculpt Mesh com Subdivision e adicione detalhes na sala Sculpt:
O espaço de trabalho Modelagem é meramente uma extensão do Retopo Workspace, que já tinha muitas ferramentas de modelagem poli, então o usuário poderia fazer uma boa quantidade de modelagem dentro do 3DCoat se quisesse.
KitBash
Use este espaço de trabalho para unir peças que podem ser anexadas e vinculadas umas às outras, como ‘lego’:
Uma nova biblioteca de Splines foi adicionada: Splines é um conjunto de objetos flexíveis que podem ser esticados com a ferramenta Curves ou Snake.
Modelagem para impressão 3D
Abra e corrija o modelo existente ou crie um novo a partir do zero. Observe que no modo de impressão, a cena é Z-up. Se você quiser alterá-lo mais tarde, pode fazê-lo em Editar → Preferências.
Você pode usar nosso produto gratuito 3DCoat Print
– Modo amigável de impressão 3D na miniatura inicial.
malha de mapa UV
Import sua malha diretamente para o UV Workspace, Tweak Workspace, Objects Panel e Paint Workspace simultaneamente.
Você pode optar por reorganizar os Mapas UV existentes, criar novos Mapas UV , “ajustar” a geometria existente e começar a texturizar sua malha importada com esta opção.
Prototipagem de produtos (CNC, Moldagem, Lasercut)
Use imagens de mapa de altura para construir um objeto Voxel , remover rebaixos de uma malha importada, fechar furos em uma malha importada, “Import” sua malha base para o Sculpt Workspace como uma escultura “Bas-Relief” ou preparar sua malha “Importada” para operações de corte a laser com este conjunto de opções.
Abrir Projeto Recente
Escolha esta opção para abrir o projeto “recente” listado no qual você trabalhou.
Tutoriais
Predefinição de modelo de manequim : este vídeo aborda o uso da nova predefinição de modelo de manequim em 3DCoat (disponível na compilação seguindo o atual 3.7.12E) e seus subcomponentes acessíveis na paleta de modelos.
Opções antigas da tela inicial Este vídeo inicia uma série que demonstra a capacidade de iniciar imediatamente tarefas específicas por meio da tela inicial. Os itens abordados ou abordados neste vídeo são:
1) Voxel Sculpting ou Surface Mode Sculpting… qual é a diferença, e o que é um Voxel, afinal?
2) LiveClay: apenas uma breve explicação e demonstração.