Você pode pintar a transparência apenas apagando na camada 0 ou apagando em uma camada e ocultando a camada 0. Ao export, o mapa de transparência estará no alfa da textura Color exportada.
Quando você oculta a Layer0, cada cor que você pinta em qualquer uma das camadas é considerada o mapa de transparência.
Pense na opacidade como valor alfa de cor RBGA. Para obter variação de opacidade (adicionar material semi-transparente, etc) você só precisa pintar com valor alfa. Então, quando você oculta a camada 0, agora vê semitransparente ou totalmente transparente com o valor alfa da cor da camada.
Ou você pode definir a opacidade da camada, por exemplo, se você definir o valor de opacidade da camada 1 como 0,3 e, em seguida, ocultar a “camada 0”, agora você verá 0,3 cor alfa da camada. (semitransparente)
A razão pela qual o revestimento 3DC mantém a “camada 0” visível: torna o usuário fácil de colorir (sobrescrever a camada 0) da malha. (a camada 0 mantém o alfa como 1,0 (sem transparência) e a cor perfeita 0,5 0,5 0,5 RGB). Se não houver camada 0, você pode não ver nenhuma superfície até import o mapa ou realmente pintar na superfície em outra camada. dificulta a pintura.
Depois de pintar ou adicionar material inteligente com valor alfa, oculte a camada 0 e export o mapa de cores (difuso/albedo) como RGBA (png, tiff etc). Em seguida, o mapa de cores exportado mantém o valor alfa. Ou você pode escolher a opção de export o mapa “Opacidade em preto e branco” com o mapa de cores RBG.
Use o valor alfa da cor ou export como mapa de opacidade (preto e branco) dependendo de qual aplicativo de renderização você pode usar.
Se você não conseguir obter nenhuma transparência, mesmo que altere a opacidade da camada 1 para 0,5 etc., talvez você tenha outra camada superior que pinte. Ou você pode alterar o modo de “mistura de cores” (no painel da camada, você pode escolher como a cor será mesclada com a camada abaixo. Padrão = mesclagem padrão)
Também é possível adicionar cor com opacidade (alfa) usando máscara de congelamento de estêncil ou usar Smart Material com máscara de adição.
Se for apenas um problema de renderização de exibição, você só precisa definir “Backface Culling as OFF” e “Correct alpha ordering” no menu de exibição. Assim:
Não se esqueça de alguns atributos de camada interessantes, como “BLOQUEAR TRANSPARÊNCIA DE CAMADA” e “MÁSCARA COM CAMADA…”, além de ações como “CONGELAR PIXELS PINTADOS” ou “CONGELAR PIXELS TRANSPARENTES” no menu Camadas (você também pode ajustar a transparência do pincel ).
Exemplo: primeiro “ERASE” Camada zero, desenhe alguns traços de grama (um material de grama ou talvez apenas uma silhueta) e depois “BLOQUEAR TRANSPARÊNCIA DE CAMADA”: agora cada outro traço de especificação/cor (na mesma camada) afetará apenas o pré – grama pintada.
Além disso, você pode usar essa camada como uma máscara para as camadas subsequentes. Desta forma, a “Camada de Grama” será a camada de transparência para todas as outras. Não se esqueça de brincar com “CONGELAR PIXELS PINTADOS” ou “CONGELAR PIXELS TRANSPARENTES” (e lembre-se de export como um psd!. Extraia um alfa no photoshop ou no Maya , você só precisa definir o atributo do arquivo PSD “Usar como alfa” para “transparência”)
A folha foi pintada com apenas uma pincelada (observe que há uma MÁSCARA textura e material: altura, cor e rugosidade)