É uma das ferramentas mais poderosas no arsenal de voxels, pois permite que você coloque pontos de spline diretamente em sua cena com o LMB.
Para editar um ponto existente, basta clicar com o LMB. Para terminar de editar um ponto, pressione a tecla ESC. Essa ferramenta também usa um gizmo para transformações. As setas serão transladadas, as caixas serão dimensionadas ou esticadas e o anel branco interno será transladado em todos os eixos.
Ao usar a função Aplicar a toda a curva, haverá um anel branco externo que permite rotações baseadas na viewport. Além das ferramentas de curva padrão descritas acima, agora existem quatro modos:
- Extrusão: permite extrudar novas hierarquias a partir do ponto de curva existente. Basta clicar e segurar o LMB,
em seguida, arraste na direção em que deseja criar a extrusão. Segurando SHIFT, o padrão será o novo modo Girar. Também pode ser ativado com a tecla “Q”.
- Mover: permite mover pontos de uma curva individualmente. Adicionar a tecla SHIFT moverá seu filho ou hierarquia pai, dependendo da direção da seta do manipulador. Também pode ser ativado com a tecla “W”.
- Girar: permite girar a hierarquia pai ou filho de um ponto com rotações baseadas na viewport. Também pode ser ativado com a tecla “R”.
- Escala: permite escalar a hierarquia pai ou filho de um ponto. Também pode ser ativado com a tecla “E”.
NOTA: Você precisa clicar com LMB para editar um ponto e “Esc” para interromper a edição de um ponto. Ao usar um dos quatro novos modos de edição, você não precisa ter um ponto selecionado. Simplesmente segure SHIFT (ou ative a ação Inverter SHIFT) e você verá cones verdes – eles permitem que você edite o ponto e sua hierarquia. Finalmente, a direção afetada da hierarquia é o lado maior do cone verde.
Essas ferramentas permitem várias coisas, incluindo canos, correntes, personagens básicos ou formas e corpos de criaturas, etc. Aqui estão alguns dos parâmetros desta ferramenta:
- Preencher dentro: Preenche todo o espaço entre todos os pontos para criar um objeto de volume sólido em todo o espaço.
- Executar o pincel ao longo da curva : Isso permite que você indente ou projete áreas perfeitamente ao longo da spline. Tem várias opções.
que são todos auto-explicativos; explore essas configurações.
- Conforme: Força os pontos de sua curva a serem restringidos à superfície de um objeto de volume que você arrasta.
- Linha irregular: Por padrão, a ferramenta de curvas criará uma spline TCB suave. Mas com esta opção, você pode criar um spline linear, essencialmente criando interseções “pontudas”.
- Ajustar ao plano de simetria: quando você clica no plano ou perto dele, ele força os pontos recém-criados a serem criados no plano de simetria.
- Ação de deslocamento invertido: Isso afeta exclusivamente os quatro novos modos de curva. Por padrão, em qualquer um desses modos, você deve
segure SHIFT para executar suas funções alternativas. Essa opção inverterá essa configuração para que, por padrão, você use as funções alternativas e os métodos padrão normais exijam que você mantenha pressionada a tecla SHIFT.
Extrude o mesmo raio: No modo Extrude, esta opção cria um novo ponto com o mesmo tamanho do ponto a partir do qual você fez a extrusão. Por padrão, um ponto recém-criado tem o tamanho do cursor da caneta.
- Nova curva: adiciona outra curva à sua cena e à(s) sua(s) curva(s) existente(s).
- Tubo: redefine a curva de volta ao seu estado padrão.
- Redefinir escala/ângulos: essas duas ferramentas redefinirão qualquer escala ou rotação que você aplicou à curva selecionada.
- Dureza: Para usar isso, você deve ter um ponto em uma curva selecionada; então, ao pressionar este botão, o ponto selecionado ficará nítido e pontiagudo.
- Fechado: Fecha a curva spline entre o primeiro e o último ponto na spline. Você ainda pode, é claro, adicionar ou remover pontos ao usar esta função.
- Tecla APAGAR:
- Limpar tudo: Limpa todas as curvas da cena.
- Salvar/Carregar: Você pode salvar e carregar conjuntos inteiros de curvas para uso posterior ou distribuição para outros usuários.
- Perfil: Esta lista suspensa contém vários perfis, cada um alterando a forma geral da curva spline.
- Aplicar a toda a curva: com isso, qualquer rotação, escala ou translação será aplicada a toda a curva centralizada a partir do ponto selecionado atual na spline. O gizmo para o ponto mudará, adicionando um novo círculo branco grande ao redor do resto do gizmo.
Este novo círculo permitirá rotações baseadas em viewport.
- Predefinições de Spline: Esta ferramenta tem outras configurações, esperançosamente auto-explicativas. Mas uma coisa que você deve explorar são as predefinições de spline.
Isso permite que você execute muitas técnicas e estilos exclusivos de voxel sculpting . Você também pode adicionar o seu próprio usando arquivos externos nos formatos .OBJ ou .LWO.
Como fazer um spline para o menu spline
Este artigo explica como especificar uma parte ‘start-middle-end’ de um spline.
Requisitos para o modelo a ser usado na paleta Splines
O modelo a ser usado perfeitamente sobre o spline deve consistir em 3 objetos, denominados Top, Bottom e Middle. O objeto do meio é aquele que será constantemente lado a lado ao longo da curva. Tem vértices aproximadamente no intervalo [0..1] ao longo do eixo Y. O topo e a base do objeto Middle devem estar abertos, e as posições dos vértices opostos devem diferir exatamente em um ao longo de Y. Aqui está um exemplo do objeto Middle:
Pode haver vários objetos chamados “Middle_anything”. Eles devem ter bordas abertas idênticas, mas a geometria pode ser diferente no meio. O 3DCoat usará objetos intermediários aleatórios para colocá-los ao longo da curva. O objeto Top é colocado exatamente sobre o objeto Middle e tem um alcance aproximado de [1..2] da coordenada Y. Este objeto é aberto na parte inferior; os vértices devem obter os mesmos valores que os vértices superiores do meio. Um exemplo do objeto Top, marcado em vermelho:
O objeto Bottom é colocado exatamente sob o objeto Middle e tem uma faixa aproximada de [-1..0] da coordenada Y. Este objeto é aberto na parte superior; os vértices devem obter os mesmos valores que os vértices inferiores do meio. Aqui está um exemplo do objeto Bottom marcado em vermelho:
Toda a curva será revestida com seções intermediárias; a primeira seção é a parte inferior e a última é a parte superior. Se a curva for fechada, apenas as seções intermediárias serão usadas. As bordas abertas serão soldadas com as seções próximas, então todo o objeto será fechado se você fizer tudo corretamente. Assim, o modelo final fica assim:
Resultado:
Como você fez isso? Só posso usar uma configuração de arquivo por vez e não posso definir simultaneamente a parte superior, intermediária e inferior. Você pode me dizer a solução?
Selecione os objetos superior/meio/inferior de uma vez e arraste e solte-os no painel Splines ou no menu RMB → Export → Salva no painel Splines.
Neste momento, parece que não foi reconhecido corretamente, mas se você pressionar OK após ajustar o espaço, a parte do meio será reconhecida corretamente.
Se a parte do meio do modelo não repetir, verifique o seguinte
1. O nome do objeto é o seguinte?
– Principal_@@@
– Meio_@@@
– Fundo_@@@
2. A conexão faz parte do objeto ‘Open edge’?
– Diretrizes Spline dizem que a parte superior-meio-inferior deve ser uma borda aberta
3. Isso é apenas para garantir, mas você registrou e testou em vez de uma visualização na etapa de criação?
– Não parece ser repetido na visualização, mas se você seguir os passos 1 e 2 corretamente, o resultado será repetido nas partes intermediárias normalmente.
Tutoriais em vídeo
Replicando objetos na superfície do modelo : este vídeo inicia uma demonstração de várias técnicas que podem ser usadas para criar um objeto em 3DCoat e gerar um 3D Brush alfa a partir dele ou replicar instâncias dele ao longo da superfície de outro objeto.
Brush ao longo da curva no 3DCoat : este vídeo demonstra a capacidade de pincelar ao longo de uma curva, principalmente na Voxel Sculpting Room, usando a ferramenta Curves. Também inclui a criação de um 3D Brush Alpha a partir de um objeto/arquivo OBJ.