• Magyar
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • A 3DCoat bemutatása
  • Elkezdeni
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • A 3DCoat aktiválása
    • Indítási hiba
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappák szerkezete
      • Custom documents folder
    • A „felbontás” különböző formái
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender alkalmazáslink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Párbeszédpanel megnyitása (Gyorsindítás menü)
    • Navigációs panel
    • Kamera és navigáció
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigáció 3DConnexion eszközökkel
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Gyorsbillentyűk
  • Interfész és navigáció
    • Fájl menü
    • Szerkesztés menü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • preferenciák
    • Nézet menü
    • Szimmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Rétegek menü
    • Menü befagyasztása
    • Hide
    • Bake
    • Görbék 2022
      • Görbék menü
      • Curves Properties RMB
      • Töltsük meg hálós réteggel
      • Scale of imported curves
    • Windows menü
      • Lapos Windows előugró panelek
      • Csúszkák
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Súgó menü
    • Testreszabás
    • Módosítás vagy új szoba létrehozása
  • Brush alkatrészek
    • Brush Top Bar
    • Kefék általános használatra
      • Készítsen ecsetet és matricákat
      • Alfa készítése a jelenlegi szoborból
      • Brush létrehozása 3D objektumból
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Curves felugró menü
    • Brush opciók
    • Feltételek korlátozója
    • Strips Panel
    • Stencilek panel
    • Intelligens anyagok
      • Új képek vagy anyagok hozzáadása
      • Rögzítsen egy Smart anyagot egy réteghez
      • Import Quixel Material
    • Hogyan készítsünk előbeállításokat az Brush
  • Munkaterületek Szobák
    • Painting
      • Textúra Painting és módok
        • Per-Pixel Painting
        • Eltolásos Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polifestés)
      • Importálás a Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normál zárolás
        • Új UV elrendezés betöltése a modellváltások után
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • A Painting munkaterület menüi
        • Edit menu
        • Textúrák menü
          • Textúra Baking
        • Elrejt
        • Menü a Bake Paint
        • A Színválasztó
      • Felső sáv a Painting
      • A Rétegek panel
        • A keverési panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Eszközök
      • Átlátszatlanság – Átlátszóság
      • A munkaterület finomítása
        • Tweak Toolset
        • Exportálás a Tweak Room-ból
      • Maszk/anyag előnézeti panel
      • Exportálás a Painting
    • UV munkaterület
      • UV felső sáv
      • UV Bal oldali szerszám panel
      • UV előnézeti panel
      • UV munkafolyamat példa
      • Importálás az UV szobába
      • Exportálás az UV teremből
    • Retopológia
      • Importálás a Retopo szobába
      • Retopo Mesh Menu és Bake Menu
        • Virtuális tükör mód
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Legjobb bár
        • Válassza ki a geometriát
      • Bal oldali eszközpanel a Retopológia szobában
        • Általános cél és funkció
        • Geometria hozzáadása
          • Strokes eszköz a retopológiában
        • Retopo Tweak Tools
        • UV eszközök
        • Parancsok a Retopológiai szoba számára
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli csoportok
    • Farag
      • Sculpt Layer
      • Sculp Tree
      • Sculpt Brush opciók
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometria almenü
      • Alakítsa ki a „jobb gombbal” menüt
      • Árnyékolók
      • Voxel mód
        • Pure Voxel Sculpting
        • Sűrűség és felbontás
        • Clay Engine
        • Voxel eszközök
        • Felületi eszközök a Voxeleken
        • Voxel beállítási eszközök
        • Volumetrikus Painting
        • Voxel objektumok eszközök
      • Felszíni mód
        • Felületi szerszámok
        • Felületi egyedi szerszámok
        • Felületbeállító eszközök
        • Painting
        • Felületi objektumok eszközök
        • Többszintű felbontás
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Faragni görbék
        • Spline görbék
        • Splines model creation
      • vektor elmozdulás
      • Felületátalakítási eszközök
        • Voxel transzformációs eszközök
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitívek és Import eszközök
      • Élő logikai értékek
      • Parancsok a Sculpt szobához
      • Import a Sculpt Roomba
      • Exportálás a Szobrászteremből
    • Vakol
      • Comparison of different roughness values
      • Render Panel Funkciók
      • Lemezjátszó
      • Fakebake a világítás - nem PBR-
    • Factures
      • Munkafolyamat
    • A legegyszerűbb
    • Modellezés
      • Mesh Menu
      • Bal oldali eszközpanel a modellező szobában
        • Geometria hozzáadása
          • Kiválasztott
        • Csípés
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Parancsok
        • Teljes háló
      • Példa a tetőtéri felületre a Fluffy által
      • Blokkolás Poeboi által
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – Gyors 3D modellek létrehozása
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Háló a NURBS szobához
    • Nodes
      • Sculp shader Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Ingyenes 3DCoatPrint

Normál zárolás

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

írta Emi

Néha, amikor import a modellt a 3DCoat, a normal map nem jelenik meg megfelelően a nézetablak megjelenítőjén. De ez attól kezdődik, ahogyan a modellt bármilyen más szoftverre exportálja.

A normál térkép javíthat egy kicsit az árnyékolási problémákon, hogy a normál térképeket hogyan olvassa be a szoftver, és ez egy kicsit kevésbé észrevehetővé teheti a problémát, de a probléma továbbra is fennáll. Alkalmaznod kell néhány szabályt, amelyek segítenek a valódi probléma megoldásában, hogy könnyebbé tedd a munkát és az életet jobb normál térképek sütésével.

E szabályok alkalmazása nélkül általában a legtöbb normális átlagos volt, és kevés volt nehéz, amit furcsa volt látni. De egyértelműen ez a problémák fő oka, hogy hogyan exportálják a simítócsoportokat a modellhez, és hogyan olvassák be azokat más szoftverekben.
Először is, a dobozok nem lehetnek lágy élűek vagy átlagosak, 90°-os szögűek, és bármit csinálsz is, mindig meglesz ez a világítási probléma, ha nincsenek kemény szélekre állítva. A múltban, mielőtt a fejlettebb sütési programok, például a Marmoset megkönnyítették volna, mindig ketrecet kellett készíteni, és a ketrec volt az, amelyikben az átlagos csúcsnormálok voltak, tehát a ketrec az átlagot használta. a magas poli keresése, anélkül, hogy hibát okozna a sütés során, mivel a doboz kemény szélekre emlékeztet. Természetesen most a Marmosetnél a “sima ketrec” jelölőnégyzet is ugyanezt teszi, és most már nincs szükség ketrecre, hacsak nem igazán van szüksége ketrecre.

Tehát két „szabály” van itt, és ezek is össze vannak kapcsolva:

1. Ha 90°-os szögű modelleket készít, mindig keménynek kell lennie. Természetesen egy kis ferdítést is végezhet, és elkerülheti a 90°-os szögű éleket. ez nem csak a nagy felbontású modell alakját fogja követni, hanem a doboz puha széleit is használhatja, és szebbé és szebbé varázsolhatja, és kevesebb problémával, lekerekítettebbé és szebbé, meg minden.

2. A kemény éleket (amelyeknek nagyjából 90°-os szögeknek kell lenniük) mindig el kell osztani az UV sugárzáson, hogy elkerüljük a problémákat, mert előfordulhat, hogy nem igazán veszi észre a modellen, de ott van, és ez összefügg azzal, hogyan A pixelek 90°-os szögben találkoznak, és hogyan keveredhetnek össze, és egyszerűen csak különböznek egymástól, így nincs elég hely, mint egy párnázás az esetlegesen előforduló apró problémák megoldására. Igen, ez függ a felbontástól és az UVs sugárzástól, és mindentől, ami észrevehetőbbé teheti, mint mások, de igen, egy ilyen esetben, amikor dobozokat készítesz, fel kell osztanod az összes 90°-os élt, és igen, ez azt jelenti, hogy 6 doboz oldala = 6 sziget a problémák elkerülése érdekében.


Beszélgetés a 3DCoat ról és arról, hogy hogyan működik előre beállított értékekkel és minden mással. Amit értek vele kapcsolatban, az az, hogy a Blender vagy a Unity előbeállítások használatával valójában egy előre definiált fájlt használ, amely nem csak a normál térkép kezelési módját tartalmazza, hanem zöldre fordítja vagy sem. De az Érintőteret, a háromszögelést, és azt is, hogy hogyan exportálja a normál értékeket és néhány egyéb opciót. Ha az Ismeretlen opciót használja, akkor a beállításokon lévőket, az Ön által beállítottakat használhatja.

Ha a C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools mappába lép, látni fogja az XML-fájlokat és azt, hogy a Unity miben különbözik a Blender, mivel a Blender preset a MikkTSpace-t használja, míg az unity beállítása LengyelAreaAngleWeightedSpace. Ez az egyetlen különbség. de láthatóan elég ahhoz, hogy lásd, mert másképp értelmezik. Technikailag nem sok mindent befolyásolhatnak, csak azt, ahogyan a normal map olvassa, ha az ‘DirectX’ vagy’ OpenGL’, de az árnyékolási probléma gyökere nem a normal map van, hanem a modellen, és az mindig legyen a modell.

Eltekintve az UVs szabályoktól, az általa okozott problémák minimálisak, ha ezzel tisztában vagy, akkor a te döntésed, hogy megtakarítasz némi UV teret, figyelmen kívül hagyva a széleket és az esetlegesen előforduló problémát, vagy ha túl közel kell menned. észrevenni a problémákat. néha nagy rés van a szélek között, velem is előfordult.

Ha a dobozok nem lehetnek átlagos csúcsok, vagy lágyak, akkor kemény élű dobozoknak kell kinézniük, mert 90°-os szögű élek. Ha lágy éleket szeretne használni, ferde élt kell létrehoznia.
A boxerek élei 100%-ban kemények, a hengerek felső és alsó része kemény, oldala pedig puha.

Alacsony polietilén modelleknél azt javaslom, hogy készítsenek kúpokat, már csak az apró kúp is nagy változást hoz sok esetben, különösen manapság, amikor nincs mentség arra, hogy az ilyesmihez ferde rés nélküli doboz legyen.

A 3DCoat előbeállítások csak kis változatok, amelyeket akár manuálisan is kiválaszthat az ismeretlen használatával, nincs szükség az előre beállított értékekre, csak arra szolgálnak, hogy segítsenek a 3DCoat értelmezni a normal map és a modellt, de soha nem bízom az előre beállított értékekben, mert ahogy mondod, a Unity presetnek kellene MikkTSpace-re kell állítani. De az a lényeg, hogy ez nem csak az OpenGL vs DirectX normal map szól.

Szóval, amikor 3DCoat használok, ami általában festésre szolgál, minden jól működik, de ez azért van, mert ügyelek arra, hogy az alacsony poly-emen is minden jó legyen, úgy értem, hogy jó normál térképeket készítsek, és mindenhol működjenek, ahol jó alacsonyra van szükség. poli, amely képes megragadni az Ön által készített magas poliszintű részleteket. Nincs varázslat, csak működik, mert mindenre ügyelek, mint például a simító csoportokra, az UVs és mindenre.

Úgy értem, hogy egy 90°-os élű modellt automatikusan kemény élre kell állítani, nincs másképp és ennyi. nem számít, hogy a kockának 6 oldala van, mint ebben az esetben, vagy 1000 felosztása: szélesség, magasság és mélység. Ha nem állítja be a doboz 90°-os szögét kemény élként, akkor mindig furcsa árnyékolás lesz azokon a széleken, amelyek 90°-osak, de lágyra vagy bármi másra vannak beállítva.

Ha egyetlen simítási csoportot alkalmaz a teljes objektumkészletre… ez baj, mert nem készíthet lágy éleket a dobozokhoz, különösen, ha az objektumok csak 6 lappal rendelkező kockák.

Valami ilyesmit nem tudsz “simítani”, főleg ha van egy szimpla 6 sokszögű dobozod, ha dobozt akarsz használni, állítsd az összes oldalát Hard Edgesre. Vagy a másik megoldás az, hogy a 90°-os szöget durván megtöri az élek körül egy ferde, majd lágyra állítja. A probléma elrejtése érdekében a normal map Baking nem megoldás, lehet, hogy kicsit jobban néz ki, de az árnyékolási hiba továbbra is fennáll a modellen. Még a hengereknek is lágy élekkel kell rendelkezniük az oldalakon, a felső és alsó felületeken pedig kemény élekre kell állítani, hacsak nem ad hozzá ferde élt.

A kérdés tehát az: továbbra is mindent egyetlen simítócsoportként akar tartani? hacsak nem dolgozol rajta megfelelően, és nem állítasz be olyan dolgokat, amelyeknek keménynek kell lenniük a kemény éleknek, a puha éleknek pedig lágynak, vagy nem adsz hozzá ferde éleket minden 90°-os angyalhoz, akkor semmi sem oldja meg a problémát, és csak el kell rejtenie a problémát a normal map , és úgy kell tennie, mintha nem lenne probléma. létezik.

Remélem, megfelelően elmagyaráztam, hogy mi a probléma itt, így segíthet a jövőbeni normal map .
Sok sikert és szép napot!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Új UV elrendezés betöltése a modellváltások után
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat