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Factures

1187 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

타일링 텍스처를 사용하여 넓은 표면 영역을 표현하는 것은 실시간 그래픽에서 일반적입니다. 그러나 왼쪽에서 반복이 눈에 띕니다.

육각 타일링을 사용하면 반복을 숨길 수 있지만 인접한 육각 타일 사이의 이음새를 숨기는 솔루션이 필요합니다.

이것은 우리가 수년 동안 실제로 가지고 있는 것입니다. 육각형이 아니라 더 나은 타일 제거를 위해 더 불규칙한 모양입니다. (앤드류)

Factures 작업(정점 텍스처링)

Factures 실질적으로 무제한 수준의 표면 디테일을 달성하는 쉽고 강력한 방법을 제공합니다.
이는 실제 UV 할당 없이 텍스처를 적용하는 업계 최초의 방법입니다. 버텍스 페인팅과 유사하게 작동합니다. 그러나 색상뿐만 아니라 질감으로 페인트합니다.

Factures 표면 모드의 조각에서만 지원됩니다.

기본 규칙은 텍스처와 색상을 각 정점에 할당할 수 있다는 것입니다. 모든 레이어의 각 정점에는 하나의 텍스처만 있습니다. 따라서 현재 레이어의 다른 텍스처 위에 텍스처를 칠하면 텍스처가 혼합되지 않고 대체됩니다.

Industry Tuts의 Factures 작업

그러나 불투명도가 있는 여러 레이어를 사용하여 각 정점에 많은 텍스처를 적용할 수 있습니다. 인접한 정점의 텍스처가 다른 경우 텍스처가 정점 사이에 혼합되고 이음새가 나타나지 않습니다.

도로 도구에 주목하십시오. 도로를 건설하는 것처럼 텍스처 조각을 그립니다.

Conditions 드롭 목록을 사용하려면 먼저 Calculate 메뉴를 사용하여 Cavity 또는 Occlusion 레이어를 생성하거나 업데이트합니다.


Factures 3DCoat 에서 일종의 큰 “이스터 에그”입니다. 매우 상세한 개체를 만드는 매우 강력한 방법입니다. 예를 들어, 풍경이 있고 잔디, 바위, 모래 등의 텍스처로 덮기를 원합니다.

물론 UV 처리된 메쉬 위에 직접 페인팅하는 것은 나쁜 생각입니다. 거대한 텍스처가 필요합니다. 타일 텍스처를 넣는 것도 나쁜 생각입니다. 타일링이 잘 보이고 서로 다른 텍스처 사이의 가장자리도 보입니다. Factures 이에 대한 좋은 해결책입니다.

정점별 텍스처링입니다. UV 좌표는 정점에 할당되며 텍스처도 정점별로 할당됩니다. 서로 다른 정점에 서로 다른 텍스처가 있으면 서로 혼합되어 이음새가 나타나지 않습니다.

그러나 몇 가지 문제가 있습니다.

1) Export. Engine/3d-package는 Coat에서 내보낸 FBX를 사용하기 위해 정점별 색상/알파 채널을 지원해야 합니다. 일반적으로 내보낸 결과를 올바르게 사용하려면 노드를 설정해야 합니다.

2) 아직 미완성입니다. 좋은 텍스처도 없고 기본 텍스처 라이브러리도 없습니다. 셰이더가 포함되어 있지 않습니다. 다음 빌드에는 셰이더를 포함하겠습니다.

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

Factures 튜토리얼

팩처를 추가하고 선택합니다. 페인트실에서 → 브러시로 칠합니다. 팩처 속성에 RMB를 사용합니다.

또한 Quixel 재료를 Factures 용 정점 텍스처로 import 수 있습니다.


왼쪽 도구 패널

페인트: 메시 위에 VerTexture 페인트합니다.
지우기: VerTexture 지웁니다.
채우기: VerTexture 로 채웁니다.
도로: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick 힌트 = 스팟 도구에서 일반 Brush 모드로 한 번만 클릭합니다. 그렇지 않으면 텍스처를 ‘번지게’ 합니다. 대신 Stroke Mode를 Stamp 또는 Stamp Drag로 설정하십시오.

당신은 또한 수:
새 레이어를 만듭니다. 페인트 도구, 올가미 모드로 그립니다.
그런 다음 Vertexture 설정에서 ‘ VerTexture Interactivley 적용’을 활성화하고 위치 지정을 위해 Scale, Rotation, U 및 V Shift를 편집합니다.

조정하다

변환: 개체 전체를 변환합니다. 변형할 개체를 클릭합니다.
포즈: 부분 개체 선택을 사용하여 개체의 포즈를 취합니다.
구부리기: 축을 중심으로 개체를 구부립니다.
이동: 표면 영역을 이동합니다. 화면 보기를 기준으로 커서 내의 표면을 이동하려면 LMB를 누르고 끕니다. CTRL을 사용하여 법선을 따라 표면을 이동합니다. 다른 알파는 다른 결과를 제공합니다.
고정: 표면의 일부를 고정합니다. CTRL+D를 사용하여 고정된 부품을 지우고 CTRL+SHIFT+I를 사용하여 고정을 반전시킵니다.
표면 숨기기: 선택한 VoxTree 개체의 일부를 숨기려면 Brush 사용하거나 Stroke Draw 모드를 사용합니다. 숨김을 해제하려면 형상 메뉴에서 해당 옵션을 선택합니다.
Res+: 현재 개체의 해상도를 높입니다.

정점 재질 설정

오른쪽 상단 모서리에는 눌렀을 때 Factures 용 Vertextures의 다양한 새 카테고리를 생성하기 위한 새 폴더 생성 옵션을 표시하는 화살표가 표시됩니다.

새 폴더를 생성하고 Vertextures 아이콘의 시각화 크기를 정의할 수 있습니다.

Vertext 재질 라이브러리 패널

생성된 각 VerTexture 에 해당하는 설정은 Vertexture Settings 창에서 확인 및 수정할 수 있습니다.

  • VerTexture 즉시 적용: VerTexture 속성 변경 사항을 현재 레이어 전체에 적용
  • 색상 질감
  • 광택 질감
  • 거칠기 텍스처:
  • 금속 질감:
  • 일반 맵 텍스처:

기본 mapping

  • 균일한 큐브 mapping: 균일한 큐브 mapping 하면 조각 회전의 무작위화로 인해 타일링을 제거할 수 있습니다. 텍스처는 시끄럽고 상대적으로 균일해야 합니다.
  • Plain cube mapping: 랜덤화가 없는 일반적인 큐브 mapping .
  • 원통형 큐브 mapping: 위쪽이 낮은 우선 순위의 큐브 mapping .
  • 평면 프로젝션:
  • 궤적을 따라 배치:

Flip T: 노멀맵의 T 벡터를 뒤집습니다.
Flip B: 노멀맵의 B 벡터를 뒤집습니다.
TB 교체: normal map 의 T 및 B 벡터를 교체합니다.
규모
회전
U – 시프트
V – 시프트
충돌
거칠기
fMetallMod

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