• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Tekstūriniai Baking įrankiai

1651 views 12

Written by Carlos
October 13, 2022

Kaip aprašyta anksčiau, šiuo įrankiu galite bake detales į įprastą arba displacement map, net jei paviršiaus topologija nesutampa tarp dviejų norimų bake tinklelių (atskaitos ir mažo poli).
Štai keli išsamūs šio įrankio naudojimo veiksmai:

• Poslinkių žemėlapiui
Įjungti.

  • Naudokite dabartinį mažo polietileno tinklelį.
  • Lygus tinklelis
  • Išsaugoti pozicijas

Išjunk:

  • Naudokite pradines pozicijas

• Normaliam žemėlapiui.
Įjungti.

  • Naudokite dabartinį mažo polietileno tinklelį.

Išjunk.

  • Naudokite pradines pozicijas
  • Lygus tinklelis

Turėsite įjungti parinktį „Naudoti dabartinį žemą tinklelį“ ir „Smooth mesh“, o „naudoti pradines pozicijas“ – išjungti. Norėdami gauti displacement map, turėtumėte nustatyti parinktį „Smooth mesh“, nes poslinkis skaičiuojamas kaip skirtumas tarp objekto scenoje ir išlygintos įvesties tinklelio. Pažymėkite parinktį „Naudoti dabartinį mažą polietileno tinklelį…“, jei norite projektuoti ant esamo tinklelio. Tokiu atveju geriau pažymėti parinktis „Naudoti pradines pozicijas…“ ir „Smooth mesh“, jei norite gauti poslinkį ir panaikinkite jų žymėjimą, jei norite tik normal map .

Kadangi iškraipėte geometriją, bet palikote tekstūrą neiškraipytą, tinklelis atrodo netinkamai naudojant mažo polinkio režimą. Tokiu atveju jums gali padėti kepimo įrankis. Naują labai iškreiptą tinklelį turėtumėte projektuoti ant mažo polietileno tinklelio. Taip gaunamos iškreiptos tekstūros. Kaip matote iš įprastų žemėlapių vaizdų, apatinis yra išsamesnis nei kitas. Jis buvo sugeneruotas naudojant Texture Baking įrankį, viršutinis buvo atliktas naudojant paprastą export funkciją.

Taikant mikro viršūnių metodą, kiekvienas veidas (leidžiamas tik keturkampis) buvo vaizduojamas kaip N × M viršūnių lopinėlis (N ir M gali skirtis kiekvienam veidui).
Kiekviena viršūnė turėjo spalvą ir koordinates erdvėje, todėl buvo leidžiamas bet koks poslinkis. Tačiau šis metodas buvo ribotas, nes buvo labai sunku redaguoti tinklelius su ne keturkampiais paviršiais, o projektuojant pleistrą į tekstūrą buvo prarasta kokybė. Buvo sunku import tekstūrą, ją redaguoti ir export , nes tekstūra po eksporto atrodė šiek tiek neryški. Taigi nusprendėme įdiegti Per-Pixel Painting. Štai pagrindiniai šios technologijos punktai:

Painting atliekamas ne virš viršūnių, o per pikselius tiesiai ant tekstūros. Atrodo, kad kiekvienas tekstūros pikselis yra vaizduojamas kaip erdvės taškas. Kiekviename pikselyje yra bet koks spalvų, neskaidrumo, normalaus poslinkio ir ryškumo sluoksnių skaičius.
Kiekvieną sluoksnį galima sumaišyti su ankstesniu, naudojant gerai žinomas spalvos ir poslinkio maišymo operacijas.
Kiekvienas tekstūros taškas erdvėje turi savo kaimynus per-pixel vaizde. Tai svarbu, nes leidžia ne tik nudažyti modelį, bet ir atlikti nevietines operacijas – pavyzdžiui, suliejimą ir galandimą teptuku.
Kai kurios operacijos atliekamos erdvėje, pavyzdžiui, dažymas, užpildymas ir kreivių taikymas, o kai kurios – projekcijoje, pavyzdžiui, dėmė. Visa tai yra skaidru vartotojui.

Daugumą operacijų galima atlikti (pasirinktinai) ne tik matomoje objekto pusėje, bet ir nematomoje, pavyzdžiui, ant paviršiaus uždėti kreives, užpildyti ir dažyti žiedus, stačiakampius ir daugiakampius.
Keitimasis su kitomis programomis tampa greitas ir nepraranda kokybės, todėl galite naudoti 3DCoat bet kuriame dujotiekio etape, kad gautumėte paskutinį prisilietimą arba atliktumėte visą tekstūravimą.
Galite import normal map ir naudoti jį kaip tekstūros dažymo nuorodą. Įprastus žemėlapius taip pat galima keisti, galite šiek tiek išlyginti (ne per siūles) arba išblukinti kai kurias sritis. Tai sukuria vientisą dažymą ir tekstūrų išlyginimą.

Dažymas Per-Pixel turi tik vieną trūkumą, palyginti su Micro-Vertex dažymu: piešimas per-pixel nepalaiko vektorinio poslinkio, tik normalų poslinkį. Kartais šis funkcionalumo skirtumas yra svarbus, todėl abu metodus palikome kaip parinktis.
Pavyzdžiui, naudojant „Micro-Vertex“ metodą dažant ant iškeptų vokselių skulptūrų gaunami geresni rezultatai. Papildomi piešimo per-pixel pranašumai yra šie:

• Galimybė paveikti modelio gale esančius pikselius (užpildymas, suliejimas ir bendrų efektų taikymas).
• Dažymo kokybė nepriklauso nuo atstumo nuo objekto iki fotoaparato.
• Tikslesnė tapyba: ką matai, tą ir gauni. Pagrindinis pranašumas, palyginti su „Micro-Vertex“ dažymu, yra galimybė sulieti po teptuku esančius pikselius. Tai įmanoma, nes kiekvienas pikselis turi kaimyną, kurio atžvilgiu jis gali būti neryškus.

Painting su gyliu

Painting 3DCoat gali vykti iki 3 „kanalų“ vienu metu – gylio, spalvos ir blizgesio. Įjunkite arba išjunkite bet kokius kanalus, kuriuos norite naudoti, tiesiog spustelėdami atitinkamą piktogramą viršutinėje įrankių juostoje.
Užvedus pelės žymeklį ant šių piktogramų, pasirodo papildomas parinkčių meniu.

Priedo dažymo parinktis geriausiai pavaizduota diagramoje dešinėje. Kai neįjungta, teptuko potėpių plynaukštės kirtimas tame pačiame gylio lygyje – kai įjungta, dėl tų pačių potėpių dažai „susikaups“ visur, kur potėpiai susikerta. Be to, jei parinktis išjungta, persidengimo elgsena taikoma tik dabartiniame sluoksnyje nubrėžtiems potėpiams.

Nupiešto potėpio gylį galima valdyti „skraidydamas“, tiesiog laikant nuspaudus dešinįjį pelės mygtuką ir vilkant aukštyn arba žemyn. Gylio intensyvumą vizualiai rodo centro spalvos ir kontūrinė linija dažymo žymeklyje (raudona pagal numatytuosius nustatymus). Šio centro kontūro forma atspindi alfa formą, kurią pasirinkote pirminiame Brush skydelyje.

Gylio intensyvumą taip pat galima valdyti klaviatūra paspaudus „+“ arba „-“ klavišą arba sukant pelės slinkties ratuką pirmyn arba atgal. Naudodami rašiklį naudokite mažiau spaudimo, kad išvengtumėte smūgio „pervargimo“.

Kai dažote Micro-Vertex režimu ir jūsų tinklelis yra mažos skiriamosios gebos, dažymas dideliu gylio intensyvumu gali staigiai iškraipyti tinklelį.

Nupiešto gylio potėpio išlyginimą galima reguliuoti naudojant slankiklį „Smoothing“ viršutinėje Brush įrankių juostoje arba laikant nuspaudus klavišą „Shift“ ir dešinįjį pelės mygtuką ir vilkdami aukštyn arba žemyn. Šios funkcijos spartusis klavišas yra „Shift +“ arba „Shift -“. Centrinio šepečio profilio linija pagal numatytuosius nustatymus tampa žalia, kai veikiate išlyginimo režimu.

Was this helpful?

12 Yes  8 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Tekstūros meniu
Up Next
Slėpti
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat