• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Factures

1187 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Este obișnuit în grafica în timp real să se utilizeze texturi de plăci pentru a reprezenta suprafețe mari. Cu toate acestea, repetarea este vizibilă în stânga.

Utilizarea plăcilor hexagonale ne permite să ascundem repetarea, dar necesită o soluție pentru a ascunde cusăturile dintre plăcile hexagonale adiacente.

Aceasta este ceea ce avem în fapte de ani de zile. Nu Hexagon, ci figura mai neregulată pentru o mai bună ucidere a plăcilor. (Andrew)

Lucrul cu Factures (Texturarea vârfurilor)

Factures oferă o modalitate ușoară și puternică de a obține detalierea suprafeței la niveluri practic nelimitate.
Acesta este primul mod din industrie de a aplica o textură fără alocarea UV reală. Funcționează în mod similar cu pictura pe vârfuri; cu toate acestea, pictezi cu textura, nu doar cu culoare.

Factures sunt suportate numai cu sculptarea în modul suprafață.

Regula principală este că puteți atribui o textură și o culoare fiecărui vârf. Fiecare vârf de pe fiecare strat are doar O textură. Deci, dacă pictezi cu textură peste o altă textură pe stratul curent, textura va fi înlocuită, nu amestecată.

Lucrul cu Factures de către Industry Tuts

Dar puteți aplica multe texturi la fiecare vârf folosind mai multe straturi cu opacitate. Dacă vârfurile învecinate au texturi diferite, texturile vor fi amestecate între vârfuri și nu va apărea nicio cusătură.

Acordați atenție instrumentului Drumuri: pictează fâșii de texturi, la fel ca în construirea drumurilor.

Dacă doriți să utilizați lista drop-in Condiții, utilizați mai întâi meniul Calculate pentru a crea sau actualiza straturile de cavitate sau ocluzie.


Factures sunt un fel de mare „ou de Paște” în 3DCoat. Este o modalitate foarte puternică de a realiza obiecte super-detaliate. De exemplu, ai un peisaj și vrei să-l acoperi cu iarbă, stâncă, nisip etc., texturi.

Desigur, vopsirea directă peste plasă UV-ed este o idee proastă acolo; vor fi necesare texturi uriașe. Punerea texturii cu gresie este, de asemenea, o idee proastă; placarea este bine vizibilă, iar marginea dintre diferite texturi este și ea vizibilă. Factures sunt o soluție bună pentru aceasta.

Este o texturare per-vertex. Coordonatele UV sunt atribuite vârfului, iar texturile sunt de asemenea atribuite pentru vârf; dacă diferite vârfuri au texturi diferite, acestea vor fi amestecate între ele și nu vor apărea cusături.

Dar există mai multe probleme:

1) Export. Motorul/pachetul 3d ar trebui să accepte culoarea per vârf/canal alfa pentru a utiliza FBX exportat din Coat. De obicei, trebuie să configurați noduri pentru a utiliza corect rezultatele exportate.

2) Inca putin neterminat. Fără texturi bune și nicio bibliotecă implicită de texturi. Nu sunt incluse. Voi include shadere în următoarea versiune.

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

Tutorial de Factures

Adăugați factură, selectați-o. În camera Paint → pictează cu o pensulă. Utilizați RMB pentru proprietățile fabricii.

De asemenea, puteți import materiale Quixel ca Texturi Vertex pentru Factures.


Panoul de instrumente din stânga

Vopsea: Pictați VerTexture peste plasă.
Ștergere: ștergeți VerTexture.
Umplere: Umpleți cu VerTexture.
Drumuri: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick indiciu = În Instrumentul Spot, cu modul Brush normal, faceți clic o dată; în caz contrar, „ungeți” textura. Setați modul Stroke la Stamp sau Stamp Drag.

Poti de asemenea:
Faceți un nou strat. Desenați cu instrumentul de vopsire, modul Lasso.
Apoi, în Setări Vertexture, activați „Aplicați VerTexture Interactivley” și editați Scale, Rotation, U și V Shift pentru poziționare.

Regla

Transformare: Transformați obiectul ca întreg. Faceți clic pe un obiect pentru a transforma.
Pozare: Poziționați obiectul utilizând selecția parțială a obiectului.
Îndoiți: îndoiți obiectul în jurul axei.
Mutare: Mutați o suprafață. Apăsați și trageți LMB pentru a muta suprafața în cadrul cursorului în raport cu vizualizarea ecranului. Folosiți CTRL pentru a muta suprafața de-a lungul normalului. Alfa diferite dau rezultate diferite.
Înghețare: Înghețați părți ale suprafeței. Folosiți CTRL+D pentru a șterge părțile înghețate și CTRL+SHIFT+I pentru a inversa înghețarea.
Ascundere suprafață: Brush sau utilizați modul Desenare Stroke pentru a ascunde porțiuni din obiectul VoxTree selectat. Pentru a ascunde, alegeți acea opțiune din meniul Geometrie.
Res+: Mărește rezoluția obiectului curent.

Setări de material de vârf

În colțul din dreapta sus, veți vedea o săgeată care, la apăsare, arată opțiunile de creare a unor noi foldere pentru a crea diferite categorii noi de Vertextures for Factures.

Puteți crea foldere noi și puteți defini dimensiunea de vizualizare a pictogramelor Vertextures.

Panoul bibliotecă de materiale vertext

Setarile corespunzatoare fiecarui VerTexture create pot fi vizualizate si modificate in fereastra Vertexture Settings.

  • Aplicați imediat VerTexture : Aplicați modificările proprietăților VerTexture întregului strat curent
  • Textura de culoare
  • Textura lucioasă
  • Textura rugozității:
  • Textura metalică:
  • Textura normală a hărții:

mapping implicită

  • mapping uniformă a cubului: mapping uniformă a cubului permite eliminarea plăcuțelor datorită randomizării rotației pieselor. Acordați atenție că texturile trebuie să fie zgomotoase și relativ uniforme.
  • mapping cubului simplu: mapping cubului obișnuită fără randomizare.
  • mapping cubului cilindric: mapping cubului cu prioritatea inferioară a părții superioare.
  • proiecție plată:
  • Așezați-vă de-a lungul traiectoriei:

Flip T: Flip T vector pentru harta normală.
Flip B: Flip B vector pentru harta normală.
Schimbați TB: Schimbați vectorii T & B pentru normal map.
Scară
Rotație
U – Shift
V – Schimbă
Cucui
Rugozitate
fMetallMod

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Fakebake the lighting -non PBR-
Up Next
Fluxul de lucru
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat