• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Factures

1187 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Thông thường trong đồ họa thời gian thực sử dụng kết cấu ốp lát để thể hiện diện tích bề mặt lớn. Tuy nhiên, sự lặp lại là đáng chú ý ở bên trái.

Sử dụng lát gạch lục giác cho phép chúng tôi ẩn sự lặp lại nhưng yêu cầu một giải pháp để ẩn các đường nối giữa các ô lục giác liền kề.

Đây là những gì chúng tôi có trong factures trong nhiều năm. Không phải hình lục giác, mà là hình bất thường hơn để tiêu diệt gạch tốt hơn. (Andrew)

Làm việc với Factures (Vertex Texture)

Factures cung cấp một cách dễ dàng và mạnh mẽ để đạt được chi tiết bề mặt ở mức độ thực tế không giới hạn.
Đây là cách đầu tiên trong ngành để áp dụng kết cấu mà không cần gán UV thực tế. Nó hoạt động tương tự như vẽ đỉnh; tuy nhiên, bạn vẽ bằng kết cấu, không chỉ bằng màu sắc.

Factures chỉ được hỗ trợ với điêu khắc ở chế độ bề mặt.

Nguyên tắc chính là bạn có thể gán kết cấu và màu cho mỗi đỉnh. Mỗi đỉnh trên mỗi lớp chỉ có MỘT kết cấu. Vì vậy, nếu bạn vẽ với kết cấu chồng lên kết cấu khác trên lớp hiện tại, kết cấu sẽ được thay thế, không được pha trộn.

Làm việc với Factures bởi Industry Tuts

Nhưng bạn có thể áp dụng nhiều họa tiết cho mỗi đỉnh bằng cách sử dụng nhiều lớp có độ mờ. Nếu các đỉnh lân cận có kết cấu khác nhau, kết cấu sẽ được trộn lẫn giữa các đỉnh và không có đường nối nào xuất hiện.

Hãy chú ý đến công cụ Đường: nó vẽ các dải kết cấu, giống như việc xây dựng đường.

Nếu bạn muốn sử dụng danh sách thả xuống Điều kiện, trước tiên hãy sử dụng menu Tính toán để tạo hoặc cập nhật các lớp khoang hoặc lớp tắc.


Factures là một loại “trứng phục sinh” lớn trong 3DCoat. Đó là một cách rất hiệu quả để tạo ra các đối tượng siêu chi tiết. Ví dụ: bạn có một phong cảnh và muốn phủ nó bằng cỏ, đá, cát, v.v., kết cấu.

Tất nhiên, sơn trực tiếp trên lưới UV-ed là một ý tưởng tồi ở đó; kết cấu lớn sẽ được yêu cầu. Đặt kết cấu lát gạch cũng là một ý tưởng tồi; ốp lát có thể nhìn thấy rõ và cạnh giữa các kết cấu khác nhau cũng có thể nhìn thấy được. Factures là một giải pháp tốt cho việc này.

Đó là kết cấu trên mỗi đỉnh. Tọa độ UV được gán cho đỉnh và kết cấu cũng được gán cho mỗi đỉnh; nếu các đỉnh khác nhau có kết cấu khác nhau, chúng sẽ được trộn lẫn với nhau và không có đường nối nào xuất hiện.

Nhưng có một số vấn đề:

1) Export. Công cụ/gói 3d phải hỗ trợ kênh màu/alpha trên mỗi đỉnh để sử dụng FBX được xuất từ Coat. Thường cần thiết lập các nút để sử dụng kết quả đã xuất một cách chính xác.

2) Vẫn còn dang dở một chút. Không có kết cấu tốt và không có thư viện kết cấu mặc định. Không bao gồm shader. Tôi sẽ bao gồm các shader trong bản dựng tiếp theo.

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

hướng dẫn Factures

Thêm facture, chọn nó. Trong phòng Sơn → vẽ bằng cọ. Sử dụng Nhân dân tệ cho các thuộc tính thực tế.

Bạn cũng có thể import vật liệu Quixel dưới dạng Vertex Textures cho Factures.


Bảng công cụ bên trái

Paint: Vẽ VerTexture trên lưới.
Xóa: Xóa VerTexture.
Điền: Điền vào VerTexture.
Đường: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick gợi ý = Trong Spot Tool, với chế độ Brush bình thường, chỉ cần nhấp chuột một lần; nếu không, bạn “bôi nhọ” kết cấu. Thay vào đó, hãy đặt Chế độ Stroke thành Stamp hoặc Stamp Drag.

Bạn cũng có thể:
Tạo một lớp mới. Vẽ bằng Paint Tool, Lasso Mode.
Sau đó, trong Vertexture Settings, kích hoạt ‘Apply VerTexture Interactivley’ và chỉnh sửa Scale, Rotation, U, và V Shift để định vị.

Điều chỉnh

Transform: Biến đổi toàn bộ đối tượng. Bấm vào một đối tượng để chuyển đổi.
Tạo dáng: Tạo dáng cho đối tượng bằng cách sử dụng lựa chọn một phần đối tượng.
Bend: Bẻ cong đối tượng quanh trục.
Di chuyển: Di chuyển một khu vực bề mặt. Nhấn và kéo LMB để di chuyển bề mặt bên trong con trỏ so với chế độ xem màn hình. Sử dụng CTRL để di chuyển bề mặt dọc theo bình thường. Alphas khác nhau cho kết quả khác nhau.
Đóng băng: Đóng băng các phần của bề mặt. Sử dụng CTRL+D để xóa các phần bị đóng băng và CTRL+SHIFT+I để đảo ngược trạng thái đóng băng.
Ẩn bề mặt: Brush hoặc sử dụng chế độ Vẽ Stroke để ẩn các phần của đối tượng VoxTree đã chọn. Để bỏ ẩn, hãy chọn tùy chọn đó từ Menu Hình học.
Res+: Tăng độ phân giải của đối tượng hiện tại.

Cài đặt vật liệu Vertex

Ở góc trên bên phải, bạn sẽ thấy một mũi tên khi nhấn sẽ hiển thị các tùy chọn tạo thư mục mới để tạo các danh mục Vertextures mới khác nhau cho Factures.

Bạn có thể tạo các thư mục mới và xác định kích thước hiển thị của các biểu tượng Vertextures.

Bảng thư viện tài liệu Vertext

Bạn có thể xem và sửa đổi các cài đặt tương ứng với từng VerTexture đã tạo trong cửa sổ Cài đặt Vertexture.

  • Áp dụng VerTexture ngay lập tức: Áp dụng các thay đổi thuộc tính VerTexture cho toàn bộ lớp hiện tại
  • kết cấu màu
  • kết cấu bóng
  • kết cấu thô ráp:
  • Kết cấu kim loại:
  • Kết cấu bản đồ bình thường:

Ánh mapping mặc định

  • Ánh mapping khối đồng nhất : mapping khối đồng nhất cho phép loại bỏ việc xếp gạch do sự ngẫu nhiên của chuyển động quay mảnh. Hãy chú ý rằng kết cấu phải ồn ào và tương đối đồng nhất.
  • mapping khối đơn giản : mapping khối thông thường không có ngẫu nhiên.
  • mapping khối trụ : mapping khối lập phương với đỉnh thấp của mặt trên.
  • Phép chiếu phẳng:
  • Nằm dọc theo quỹ đạo:

Flip T: Flip T vector cho normalmap.
Lật B: Lật B véc tơ cho bản đồ bình thường.
Hoán đổi TB: Hoán đổi vectơ T & B cho normal map.
Tỉ lệ
Vòng xoay
U – Ca
V – Ca
Đâm sầm vào
độ nhám
fMetallMod

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Fakebake ánh sáng -non PBR-
Up Next
quy trình làm việc
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat