Når du trenger å gi modellen din høye nivåer av “faktisk” forskyvning ved å skulpturere eller “male” denne forskyvningen, er den beste modusen å bruke “Microvertex”-modus.
mapping er en alternativ datagrafikkteknikk i motsetning til mapping, normal mapping og mapping, ved å bruke et tekstur- eller høydekart for å forårsake en effekt der den faktiske geometriske posisjonen til punktene over den teksturerte overflaten forskyves, ofte langs den lokale overflaten normal, i henhold til verdien teksturfunksjonen evaluerer til på hvert punkt på overflaten.
Det gir overflater en god følelse av dybde og detaljer, og tillater selvokklusjon, selvskygging og silhuetter; på den annen side er det den mest kostbare av denne klassen av teknikker på grunn av en stor mengde ekstra geometri.
Displacement Map lar deg flytte rutenettpunktene på overflaten av det malte objektet. Denne teknikken brukes til å lage en fargedybde eller relieff på en hard overflate. Dette lar deg tegne teksturer mer detaljert og lage skygger og klare silhuetter.
Et normal map brukes til å simulere belysning. Dette verktøyet lar deg lage ruhet og dybde på folder eller fordypninger. Funksjonen lar deg også legge til mange små detaljer i 3D-modellen.
Forskyvning fungerer kun når det er nok geometri (flater) på objektoverflaten til å flytte de enkelte toppunktene opp eller ned basert på pikselens farge i høydekartet.
Hvis designeren bruker en lav-poly-modell, er Displacement Map og effektene det skaper praktisk talt usynlige. Derfor gir en så grundig tegning ikke mening i dette tilfellet. Det fulle potensialet avsløres når du arbeider med en høypoly-modell.
I denne tilnærmingen ble hvert ansikt (kun quad tillatt) representert som en lapp av N x M hjørner (N og M kan være forskjellige for hvert ansikt).
Hvert toppunkt hadde farge og koordinater i rommet, så enhver forskyvning var tillatt. Denne tilnærmingen var imidlertid begrenset fordi det var svært vanskelig å redigere mesh med ikke-fire ansikter; projisering av lapp til tekstur resulterte i tap av kvalitet, så det var vanskelig å import en tekstur, redigere den og deretter export fordi teksturen etter eksport så ut til å være litt uskarp. Så vi bestemte oss for å implementere per-pixel maleriet.
Denne modusen lar deg export enten standard eller vektorbaserte forskyvningskart som nøyaktig gjenspeiler de mer ekstreme forskyvningsnivåene du har lagt til ved hjelp av teksturer eller skulptur.
Micro-Vertex (forskyvning)-maleri modifiserer faktisk et midlertidig "viewport-nettverk", som er en brukerdefinert underinndelt versjon av basisnettverket som bruker reell og faktisk forskyvning på dette midlertidige nettet.
Ved export av modellen og dens tilknyttede teksturer, får du muligheten til å angi den ferdige masketettheten. For å sikre at modellen din nøyaktig kan representere forskyvningen oppnådd i sanntid i visningsporten, sørg for at du gir den tilstrekkelig polygontetthet (10 eller hundretusenvis av polygoner).
4M er OK for et 2k teksturkart. For et 4k-kart, gå så høyt du kan.
Veiledninger
Painting med flere ekte forskyvningsteksturer (den raske forklaringen) : Dette er en rask veiledning om hvordan du maler med tessellert forskyvning ved å bruke Christoph Schindelars fantastiske 4-8K “Real Displacement Textures” i 3DCoat. I tillegg kan du bruke IBL (bildebasert belysning) for å få modellen din opplyst av bakgrunnsbildet for å få utseendet som den hører hjemme på bildet, men også hjelpe deg med å se for deg kreasjonen din.
Import til Microvertex -alternativer Merknader : Denne videoen nevner noen raske og viktige merknader om å importere en modell til Painting ved å bruke alternativet MicroVertex (displacement map i dybden).
Hva er forskyvningskart? av Chipp Walters , Displacement fungerer bare når det er nok geometri (ansikter) på objektoverflaten til å flytte de enkelte toppunktene opp eller ned basert på pikselens farge i høydekartet.
Forskyvning er der du bruker et gråtonebilde for å generere betydelig topologi.
Her er et eksempel på et “kart” i gråtoner. Merk at jeg brukte den fantastiske (og gratis) appenJSplacement for å lage denne .
Du kan se når et displacement map er brukt riktig, de lyse områdene i gråtonebildet er “høyere” enn mørkere områder.