Jeg liker å lage basismasker ved å bruke primitiver
Poeboid:
Arbeidsflyten hvor du kan segmentere et større nett i mindre maske, og endre hver for å få de større til å se bra ut, er ganske rett frem, men mye av “gode ting” og “godt å vite” er litt gjemt bort
Her er noen ting det er verdt å se nærmere på og være klar over
1. verktøyene “copy”, “cut & clone”, “split by curve”, “split” og andre verktøy for å dele objekter
Dette er verktøy som lar deg segmentere det større stykket i mindre underordnede stykker ganske nøyaktig. Vær også klar over hvordan et underordnet lag fungerer . Som standard velger importer og kopier etc det samme laget du står på i overflatetreet, det du vil forsikre deg om når du bruker disse verktøyene er at du er på et underlag. For å lage et barnelag, hold musepekeren over laget i treet for å se den lille [+]. å trykke på + produserer underordnet lag, sett det til aktivt før du gjør noe som “apply” eller “import” når du klipper og kloner, eller skiller. Det er for å sikre at det er virkelig separat, og ikke bare flytende stykke på samme lag.
Splitt etter kurve er i hovedsak,
du tegner en lukket kurve over objektet, rmb på kurven og “splitt for kurve”. Du kan da til og med ha et skrå gap mellom disse. Tillater presis oppdeling.
Også hyggelig å være klar over RMB på alternativer for forme treobjekter, for eksempel “trekk fra” … “flette synlig” … “kopier og slå sammen til”
for i det minste, Vox-modus, kan du gjøre denne typen operasjoner uendelig mange ganger, og de fungerer ganske enkelt.
Brukstilfeller:
fjerne volumet av en gjenstand fra en annen, uten å ødelegge noen av dem.
Slår sammen alle synlige som en kopi på sitt eget lag.
Å kopiere noe på et lag og slå det sammen til (boolsk) et annet lag, for å komponere detaljer. ( er tilfeldigvis også klar over oppløsningen her. Laget du slår sammen fra vil gi plass til laget du slår sammen til . Ved å slå sammen 300k tris til 1 million tris, kan du plutselig ende opp med veldig tett målmaske)
2. Å kjenne til løsningen din
For å raskt justere oppløsninger i Vox-modus , bruk RMB på objektet i skulpturtreet og bruk alternativet “resampling”. Du kan da gjøre masken % tettere eller mindre tett. Still inn forhåndsinnstillingen for prøvetaking til god eller jevn for best resultat. Det er fristende å bruke “oppløsningen 2x”, men disse gjør faktisk nettet ditt fysisk mindre eller større. Proxy og multires er mer for overflatemodus og bare når du trenger å gå opp eller ned.
Jeg finner anekdotisk at når du blokkerer ting, er en ganske OK oppløsning ballpark 300_000 tris. På dette nivået er frysing lett å jevne ut, visningsporten er rask, mesh er mye mer formbar når du bruker Move-verktøyet, et cetera. Når du trenger flere detaljer, hopp til millioner.
2.5 Hvorfor ser vox-mesh-detaljen min tykk ut som mange små bokser
i motsetning til overflate, kan du ikke omgå mye lokalisert oppløsning eller detaljer uten å dele nettet.
Fordi det er mer som et maleri, bare px rutenett av detaljer.
veldig typisk fenomen for eksempel er hvis du har en karakter, ansiktsdeler som øyne; øyelokk; munn; etc vil se tykk og ikke skarp ut uten mye vox-oppløsning.
Prøving og feiling er for å finne ut av dette, men du kan bli sjokkert til å begynne med når du tar figuren din på 1 million tris og prøver å gjøre den om til Vox, hele ansiktet smelter bare.
Det er bedre å skille ansiktet og beholde ansiktet som noen millioner tris i vox-modus for å bevare detaljene, mens kroppen/resten som ikke krever så mye for å inneholde detaljene har mer rimelig mengde tris.
3. Rask valg
Jeg har dette satt til hurtigtast H. Veldig praktisk når du bytter mellom brikker. Du kan holde musen over et objekt i viewport, trykk (jeg trykker H) hurtigtasten og du gjør det skulpturobjektet aktivt i treet.
4. Vox Hide (eller generelt, skjul overflaten for å lage overflate)
Når du skjuler ting generelt i 3DCoat, har du nesten alltid muligheten til å ta det som er skjult og skille det ut i sitt eget mesh på en eller annen måte.
Eksempler:
Overflatemodus: du kan fryse en overflate (eller male deler av en overflate på et lag, og velge ugjennomsiktige piksler for å få frysemaske) -> skjule frosne ansikter (jeg tror på fryse tittellinjemenyen) -> skille skjulte ansikter (tror jeg geometri tittellinjemeny), og du vil ha separert akkurat den overflatedelen.
Vox-modus: det er her det blir bra fordi du kan bruke “Vox Hide”-verktøyet til å skjule store deler av modellene dine med tykkelse, og du kan deretter bruke “Skjult til geometri”-alternativene for å få bare det du gjemte, som en ny forekomst av Vox-objekt.
5. Gizmoless transformerer
dette er verktøyene som lar deg reorientere og manipulere skulpturobjektet ditt i skjermrom og viewport, med bare hurtigtasttrykk og dra i motsetning til eksplisitt bruk av Transform-verktøyet og manipulere det via GIzmo. Jeg kan ikke understreke nok hvilken lettelse det er å kunne bruke disse sammen med Quick Pick for raskt å flytte og få sammen de separerte delene.
…Det er mange ting. Dette er ikke ment å avskrekke deg fra å søke opplæring eller hjelp, men anekdotisk i 3DCoat er innsatsen best brukt til å tenke “hvordan kan jeg oppnå X” og deretter undersøke de forskjellige verktøyene, og eksperimentere med dem, se hvor de kan få deg. Prøver å følge en veiledning 1:1 det kan komme deg dit, men personlig synes jeg det er bedre å bare eksperimentere. Sitter og venter på opplæringsprogrammer fordi “det er da jeg endelig kan begynne å bruke programvaren og utstyre meg med hvordan jeg skal bruke den” kan det hende du venter for alltid. Lykke til
Edit: Hvis du er kjent med Blender. Jeg anbefaler deg derfor på det sterkeste å gjøre deg kjent med Blender applinken, for det kan være greit å for eksempel prøve noen ting med 3dcoat og sende det til Blender, kontra å prøve å gjøre alt i 3DCoat først. Noen bruker og noen blir kjent med det er bedre enn ingenting. Du kan for eksempel like hvor raskt du kan jobbe med basemasker i 3DCoat og sende til Blender for skulptur, etc. eller sende tilbake til 3DCoat for UVing, og legge til noen detaljer. De er veldig gode programvarer å bruke sammen.