• Português
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introdução ao 3DCoat
  • Começando
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ativando 3DCoat
    • erro de inicialização
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Estrutura de Pastas
      • Custom documents folder
    • Diferentes formas de “resolução”
    • Tablet on Window
    • Import e Export
    • Applinks em 3DCoat
      • Link do aplicativo Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Diálogo de abertura (Menu de início rápido)
    • Painel de navegação
    • Câmera e navegação
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navegação usando dispositivos 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Teclas de atalho
  • Interface e Navegação
    • Menu de arquivo
    • Editar menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferências
    • Ver Menu
    • Simetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu de Camadas
    • Menu Congelar
    • Hide
    • Bake
    • Curvas 2022
      • Menu de Curvas
      • Curves Properties RMB
      • Preencher com camada de malha
      • Scale of imported curves
    • Menu do Windows
      • Painéis pop-up do Windows com guias
      • Controles deslizantes
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • menu de ajuda
    • Costumização
    • Modifique ou crie uma nova sala
  • Componentes do Brush
    • Brush Barra Superior
    • Pincéis de uso geral
      • Crie pincéis e decalques
      • Fazendo alfa a partir da escultura atual
      • Crie um Brush a partir de um objeto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Menu pop-up Curvas
    • Opções de Brush
    • Limitador de Condições
    • Painel de tiras
    • Painel de estênceis
    • Materiais Inteligentes
      • Adicione novas imagens ou materiais
      • Anexe um material inteligente a uma camada
      • Import Quixel Material
    • Como criar predefinições para Brush
  • Espaços de Trabalho Salas
    • Painting
      • Painting de texturas e modos
        • Painting por Per-Pixel
        • Painting de Deslocamento (Micro-Vértice)
        • Painting Ptex
        • Painting de Superfície (Polipintura)
      • Importando para a sala de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Bloquear normais
        • Carregar novo layout UV após alterações no modelo
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus da área de trabalho de Painting
        • Edit menu
        • Menu de Texturas
          • Ferramentas de Baking de textura
        • Esconder
        • Menu para o Bake Paint
        • O seletor de cores
      • Barra superior para a Painting
      • O Painel de Camadas
        • O Painel de Mistura
        • Layer and Clipping Masks
      • Ferramentas da sala de Painting
      • Opacidade - Transparência
      • Ajustar espaço de trabalho
        • Ajuste o conjunto de ferramentas
        • Exportando da Tweak Room
      • Painel de visualização de máscara/material
      • Exportando da sala de Painting
    • espaço de trabalho UV
      • Barra Superior UV
      • Painel de ferramentas UV Esquerda
      • Painel de visualização UV
      • exemplo de fluxo de trabalho UV
      • Importando para a sala UV
      • Exportando da Sala UV
    • Retopologia
      • Importando para a sala Retopo
      • Menu Retopo Mesh e Menu Bake
        • Modo Espelho Virtual
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superior
        • Selecione a geometria
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de Retopologia
        • Objetivo geral e função
        • Adicionar geometria
          • Ferramenta Strokes em Retopologia
        • Ferramentas de ajuste de Retopo
        • Ferramentas UV
        • Comandos para sala de Retopologia
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupos poli
    • Esculpir
      • Sculpt Layer
      • esculpir árvore
      • Opções de Brush de escultura
      • Top Bar
      • Motor de Brush
      • Submenu Geometria
      • Esculpir o menu “Clique com o botão direito”
      • Shaders
      • modo Voxel
        • Escultura Pura de Voxel
        • Densidade e resolução
        • Máquina de Barro
        • Ferramentas Voxel
        • Ferramentas de superfície em Voxels
        • Ferramentas de ajuste de Voxel
        • Painting Volumétrica
        • Ferramentas de Objetos Voxel
      • Modo de superfície
        • Ferramentas de superfície
        • Ferramentas personalizadas de superfície
        • Ferramentas de ajuste de superfície
        • Painting de superfície
        • Ferramentas de Objetos de Superfície
        • Resolução multinível
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Esculpir curvas
        • Curvas Spline
        • Splines model creation
      • Deslocamento do Vetor
      • Ferramentas de transformação de superfície
        • Ferramentas de Transformação Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitivos Voxel e Ferramentas de Import
      • Booleanos ativos
      • Comandos para a sala Sculpt
      • Import para Sala de Escultura
      • Exportando da sala de esculpir
    • Renderizar
      • Comparison of different roughness values
      • Funções do painel de renderização
      • toca discos
      • Fakebake a iluminação -não PBR-
    • Factures
      • fluxo de trabalho
    • mais simples
    • Modelagem
      • Mesh Menu
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de modelagem
        • Adicionar geometria
          • Selecionado
        • Puxão
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandos
        • Malha inteira
      • Exemplo de superfície de loft por Fluffy
      • Bloqueio por Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Criação Rápida de Modelos 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Malha para sala NURBS
    • Nodes
      • Biblioteca de nós de shaders de esculpir
  • API de Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API do Python
  • 3DCoatPrint gratuita

Menu de Texturas

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

Fluxo de trabalho de Export/ Import de texturas

O 3DCoat oferece suporte a três fluxos de trabalho PBR diferentes:

– Brilho/Cor Especular
– Brilho/metalização
– Rugosidade/Metalidade

Os mapas de textura correspondentes a cada um desses fluxos de trabalho são salvos na export.


Import: Escolha na lista à esquerda qual tipo de textura você deseja import.
Export: Escolha na lista à esquerda qual tipo de textura você deseja export para uso em aplicativos de terceiros.

Além disso, adicione mais refinamento aos seus dados de textura exportados marcando qualquer uma das quatro caixas listadas abaixo do comando Export .

Salvar brilho como canal alfa de mapa normal: Salve o canal de brilho como um canal alfa em um normal map.
Save Displacement Map to Alpha: Salve o deslocamento no canal alfa do normal map.
Não use alfa no mapa normal: o mapa normal será armazenado apenas como uma imagem RGB.
Não use alfa no mapa de cores: armazene todas as texturas – normal map e cor/albedo como imagens RGB sem alfa.


Ajustar

Ajustar : na variedade de camadas presentes no arquivo Paint Room, escolha entre as opções mostradas à esquerda (que incluem alguns parâmetros comuns de ajuste de imagem), bem como algumas opções muito especializadas que são adaptadas para usuários profissionais. Existem muitos comandos de ajustes de camada, como:

  • Color to Glossiness: Transforme o brilho da cor no canal Glossiness.
  • Inverter cor: Inverte a cor desta camada.
  • Invert Glossiness: Inverte o brilho desta camada.
  • Defina a altura como zero: Defina a altura como zero em todas as camadas.
  • Tornar transparente: A camada ficará totalmente transparente.
  • Remove Glossiness: O canal Glossiness será definido como zero.
  • Suavizar camada atual: Suaviza toda a camada atual.
  • Nitidez da camada atual: Aumenta a nitidez de toda a camada atual.
  • Matiz/saturação/luminosidade: Matiz, saturação e luminosidade corretos para a camada atualmente selecionada.
  • CMKY: Modifique os canais CMYK.
  • Transforme o espaço de cores: Transformação livre no espaço de cores. A cor final é composta por três cores; cada nova cor substituirá os canais vermelho, verde e azul.
  • Brilho/contraste: Ajuste o brilho e o contraste na camada atual.
  • RGB: Modifique os valores RGB da camada atual.
  • Correção de gama: Execute a correção de gama para esta camada.
  • Uniformizar Cor: Converte a textura da camada para uniformizar; você pode usar Overlay ou Modulate2x para misturar a camada com a cor das camadas abaixo e combinar várias texturas.
  • Alinhar cores: A ferramenta ajusta a cor da textura à cor da camada abaixo da camada atual, deixando os detalhes do raio especificado.
  • Color To Bump: Converte a textura da camada em Bump, deixando os detalhes no tamanho especificado. Permite extrair pequenos detalhes da textura da cor. Esta ferramenta é boa para obter pequenos detalhes de modelos obtidos por fotogrametria.

Todos eles podem ser visualizados em visualização em tempo real e aplicados não apenas à camada atual, mas também a todas as camadas.


Export/ Import UV

Import UV: Na verdade, importa uma malha que possui coordenadas e mapas UV , substituindo esses mapas por novos presentes no mapa selecionado da Sala UV . Esta opção é importante para modelos com clusters UV sobrepostos, por exemplo, com UVs espelhados. Neste caso, você UV carregar o modelo com a opção “Keep UVs” nas coordenadas UV serão alteradas de forma que as ilhas de textura não se sobreponham. Original UV” está marcada. Caso contrário, eles serão exportados com o novo conjunto UV .

Export UV: Exporta o modelo que está sendo trabalhado sem as texturas que o acompanham. Isso permite a edição do próprio mapa UV em um programa de edição de imagem 2D. Este comando pode ser usado em par com Import UV. Você pode export o conjunto UV , ajustá-lo e depois import novamente.

Export SL Sculpt Map: Pega as informações UV atuais e as exporta para uso em um editor com a finalidade de criar ativos para o programa “Second Life”.


Editor UV de textura

Editor UV de textura : Abre um editor abrangente para visualizar e editar mapas de texturas em seu formato “Desembrulhado”. Escolha editar qualquer textura de Mapa UV existente, incluindo cor difusa, brilho normal ou todo o modelo sombreado.

Você tem um menu suspenso para alternar entre os diferentes mapas/canais. Está no canto superior direito (logo à esquerda do menu da lista de Mapas UV ) do EDITOR DE TEXTURA.

Como o 3DCoat permite que você faça quantos mapas UV de um objeto você precisar, escolha visualizar e trabalhar em qualquer um deles no menu suspenso. Com um editor de textura 2D integrado, você pode desenhar em janelas 2D e 3D simultaneamente.

Você pode pintar em 3D, então os resultados serão mostrados em uma janela 2D simultaneamente e vice-versa. Você pode selecionar um conjunto de UV na lista suspensa no canto superior esquerdo da janela do editor de textura 2D para pintá-lo.


Gerenciador UV

Disponível apenas no modo Microvertex : Abra uma lista contendo todos os conjuntos de UV associados ao objeto atual.


Resolução de malha e textura

Resolução de malha e textura : Se houver vários objetos na cena, o objeto separado pode ter um UV separado. Use este comando para gerenciá-los. Você pode agrupar vários materiais (superfícies) em um único conjunto UV .
Muda o número de polígonos do objeto e o tamanho da textura. Você pode alterar a resolução da malha várias vezes (como outros softwares costumam fazer), mas também pode alterar em porcentagem, por exemplo, 50%.


Ferramenta de Baking de textura

Ferramenta de Baking de Textura : Abre a caixa de diálogo Baking de Textura, que contém todos os parâmetros necessários para as informações de textura de Baking para o seu modelo. Isso permite que você bake detalhes em um displacement map. Isso pode ser usado mesmo quando a topologia da superfície não corresponder perfeitamente entre sua referência e as malhas de baixo poli. Esta ferramenta é bastante detalhada e tem sua seção abaixo. Consulte essa seção para obter mais informações.


Calcular Curvatura: A camada de curvatura é necessária para usar cavidade/curvatura como condição para materiais ou pintura condicional. O comando atualizará a camada de cavidade/curvatura usando o deslocamento atual e o normal map.
Preste atenção que a curvatura consiste em dois componentes. A primeira é a curvatura local que permite detectar pequenos detalhes, arranhões. O segundo é a curvatura de longo alcance que flui suavemente e permite detectar grandes detalhes. Defina a intensidade para ambos os tipos de curvatura.

Calcular oclusão: esta ferramenta calcula a iluminação global de muitos focos de luz distribuídos sobre a esfera ou hemisfério. O cálculo pode demorar muito

V oxels não devem ser ativados se você estiver criando mapas para um modelo mapeado por UV . Detalhes para AO e Curvatura são retirados do normal map.

Ferramenta Offset: Quando você import um plano de imagem para criar uma textura plana (como encontrado na caixa de diálogo 3DCoat de abertura), você tem a opção de criar uma textura lado a lado (que se repete e envolve o outro lado da imagem). Use esta ferramenta para ajudá-lo a alinhar a textura para que ela se envolva da maneira que você deseja.

Você deve carregar apenas imagens quadradas com esta ferramenta. É útil para criar texturas lado a lado com relevo e especular. Depois que um objeto quadrado é carregado, você verá a janela “Ferramenta de deslocamento” onde os valores de deslocamento podem ser especificados. Deslocamento U, deslocamento V – textura deslocando-se horizontal e verticalmente de acordo.

Mudança de marcha à ré: quando ativada, a opção faz marcha à ré.

Ferramenta de Baking leve:

O mapa de iluminação direta pode ser gerado usando esta ferramenta.
Para bake luz sem ambiente, selecione o tipo de mapa Light from Render Room para bake em uma nova camada na Paint Room qualquer luz adicionada na Render Room. (Você também pode bake a luz da sala de renderização usando luz e reflexões no modo de sombreamento plano).
Use Light & Reflection na visualização Smooth Shade se precisar bake uma reflexão especular do mapa de ambiente selecionado.

Obs: use o valor 400 ou mais se sua bake estiver muito escura.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Edit menu
Up Next
Ferramentas de Baking de textura
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat