• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Materiale inteligente

3003 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Materialele inteligente vă permit să pictați cu materiale precise din punct de vedere fizic, precum și să le creați. Ele pot fi proiectate pe plasa dvs. prin diverse metode și permit pictarea foarte rapidă a texturilor avansate.


Utilizarea materialelor inteligente în 3DCoat 2022 : videoclipul demonstrează cum funcționează materialele inteligente în 3DCoat.

Cum ați aplicat covorașul în diferite obiecte ale aceluiași model?

– 3DCoat vă permite să faceți acest lucru prin sistemul său de straturi automat. dacă doriți ca ceva să se aplice doar la o anumită parte, ascundeți unele obiecte de vopsea sau mascați stratul… aceasta este principala putere a stratului, spre deosebire de alte programe.
– 3DCoat va permite utilizatorului să aleagă obiectele (ochiuri adiacente) și să le umple cu un material inteligent folosind instrumentul FILL. De asemenea, puteți face clic pe cochilii/insule UV individuale în Editorul de texturi 2D, dacă preferați să lucrați în acest fel. Există și alte opțiuni, cum ar fi umplerea totul (vizibilă în scenă) pe un singur strat, umplerea cu UV Map etc.

– Numirea materialelor inteligente în lista de materiale.

Materiale inteligente de pornire rapidă :


Opțiune de previzualizare

Opțiuni de previzualizare : Dacă alegeți să afișați mască/material în cel puțin unul dintre canale (adâncime și/sau, culori și/sau luciu, vedeți mai multe detalii despre ele mai jos) un nou panou apare în partea de sus.


Painting cu materiale

Toate cele 3 canale de vopsea, atunci când sunt activate, vor reacționa cu orice material care este selectat în prezent din panoul Materiale.
Fiecare material poate conține o textură separată pentru fiecare dintre canalele sale: culoare, adâncime și luciu.

Dacă nu este selectat niciun material (dezactivați utilizarea Materialelor făcând clic pe „X” mare din Panoul Materiale), atunci fiecare canal de vopsea va răspunde în funcție de ce Brush Alpha a fost selectată.

Materialele inteligente vă permit să creați și să pictați cu materiale inteligente pentru randare bazată pe fizic. Aceste materiale constau din mai mulți parametri pentru a obține rezultate realiste sau precise din punct de vedere fizic.

Materialele noi pot fi adăugate la un folder de materiale inteligente existent, pur și simplu făcând clic pe pictograma mare „+” din panoul de materiale. Imaginea în miniatură a fiecărui material nou este creată pe baza imaginii de textură pe care o selectați pentru canalul „Culoare” al materialului respectiv.

Noile foldere de materiale pot fi create sau încărcate apăsând „Săgeata în jos” din partea dreaptă sus a panoului de materiale și selectând opțiunile „Adăugați un folder nou” sau „Adăugați un folder existent” .

Material inteligent RMB

Șterge:
Distribuie articol:
Partajați folderul cu articole: partajați dosarul cu articole ca 3dcpack – fișier pentru a-l partaja cu alți utilizatori.
Duplicat:
Atașați la stratul curent: Faceți clic dreapta pe un Shader din panou. Alegeți să atașați la stratul curent.
Material de reumplere:
Umpleți întreaga plasă:
Actualizează previzualizarea:
Mutați elementele în…:
Setați ca setări implicite din fabrică (întregul folder):
Setat ca implicit din fabrică:
Restabiliți setările implicite din fabrică:


Atașați un material Smart la un strat (de către Digman)

Va afișa o pictogramă mică în stratul materialului Smart. Acum, dacă selectați un alt strat și reselectați stratul cu materialul inteligent atașat, acesta va fi evidențiat în panoul Shaders. Puteți atașa doar un Shader pe strat.

Treceți mouse-ul peste pictograma din strat și va apărea o previzualizare mai mare. Nu este dat niciun nume, dar previzualizarea este destul de mare.

Odată ce un material inteligent a fost atașat la strat, îl puteți edita cu editorul Smart Material și se va actualiza automat pe rețea după ce salvați materialul inteligent editat. Nu puteți reaplica manual un material inteligent în fereastra de vizualizare folosind această metodă, dar puteți detașa și atașa din nou materialul inteligent dacă trebuie să îl aplicați din nou.

Nu puteți picta manual pe un strat cu un material atașat.
Desigur, acest lucru ar necesita mai multe straturi, dar este o modalitate de a ține evidența materialelor inteligente după ce sunt aplicate și dacă au nevoie de editare.

Cele de mai sus sunt o modalitate bună de a testa materialele inteligente și de a le edita.


Exemplu

Faceți clic dreapta pe un Shader din panou. Alegeți să atașați la stratul curent. Detașați un material inteligent folosind aceeași metodă sau faceți clic dreapta pe stratul însuși pentru opțiunea de detașare.

Puteți denumi straturi astfel încât să știți la ce parte a modelului au fost aplicate.

Apoi aveți o modalitate completă de a ști pe ce parte a modelului lucrați și materialul Smart atașat acestuia.

Opacitatea, opacitatea adâncimii și opacitatea rugozității de deasupra straturilor din panoul de straturi încă funcționează.

„Atașați la stratul curent” din Smart Material de Yousung

Cum se utilizează
1. Faceți clic dreapta pe materialul inteligent pe care doriți să îl utilizați
2. Faceți clic pe „Atașare la stratul curent”.
3. Puteți vedea că Smart Materialul este atașat la stratul selectat.
* Materialele inteligente atașate funcționează individual.
4. Dacă trebuie să editați, faceți clic dreapta pe strat și editați-l în Smart Material Editor.
5. Dacă trebuie să treceți la un alt material, faceți clic dreapta și utilizați același Atașare la stratul curent.

Toate acestea au același Smart Material atașat, dar culoarea a fost schimbată pe strat.

Editor de materiale inteligente


Câte straturi doriți pot crea materiale inteligente, permițând materiale destul de complexe. Există, de asemenea, o serie de parametri pentru aceste straturi; haideți să aruncăm o privire la acele proprietăți inteligente ale materialelor acum.

Nume: Numele materialului curent.
Scala totală de deplasare:
Modulator de cavitate generală: determină suprafața totală de efect pentru material.
Cartografiere preferată: utilizați diferite tipuri de mapping pentru a vă aplica materialul. Cube Mapping este tipul de mapping recomandat utilizat cu texturi fără sudură.
Strat: Atribuiți Textură la ierarhia Straturilor sau creați altele noi.
Culoare: specificați o textură sau o culoare difuză sau albedo.
Adâncime: specificați o imagine în tonuri de gri pentru adâncime. Pictograma canalului de adâncime din Smart Materials poate arăta ca pentru o hartă normală, dar nu este. Este strict pentru hărți de deplasare/înălțime în tonuri de gri.
Luciu: specificați o imagine în tonuri de gri pentru strălucire.
Metalitate : specificați o imagine în tonuri de gri pentru metalitate.
Mască de condiție: Specificați zona în care este aplicat stratul de material. Există diferite condiții, care sunt enumerate mai jos.
Edge Scattering: Specificați cu o imagine cum sunt tratate marginile afecțiunii.
Mască: Măști cu o imagine a zonelor care sunt și nu sunt acoperite.

Dacă veți furniza o normal map pentru materialul inteligent, 3DCoat vă va oferi să o convertească în hartă cu denivelări, deoarece materialele necesită denivelări. Aceasta este o operațiune netrivială, așa că poate dura ceva timp pentru a converti pentru hărți mari.

Normal2 Înălțime

De ce 3DCoat are nevoie de adâncime? Pentru că puteți picta cu materiale diferite unul peste altul chiar și pe același strat, iar 3DCoat le poate amesteca. Pentru a le amesteca 3DC au nevoie de adâncime.
Din această adâncime rezumată se generează harta normală pe care o vedeți ca randare finală. Deci, dacă aveți canal de adâncime, utilizați adâncimea pentru materialul inteligent.

Materialele inteligente au o serie de aspecte în 3DCoat. Există fereastra de vizualizare Shading, Import/ Export of Smart Material Texture hărți și Smart Materials pentru pictarea materialelor precise din punct de vedere fizic.

Ajustați următoarele opțiuni pentru a controla zona de pictură folosind CurvatureMap (de Yousung)

Începând cu 3DCoat 2021.53, cavitatea RGB a fost introdusă ca metodă de calcul implicită în Texturing. Aceasta este o caracteristică semnificativă pentru Painting PBR peste textură/plasă.

– În primul rând, trebuie să vă asigurați că versiunea cu cavitate RGB este activată. Pentru a face acest lucru, accesați Editare > Preferințe, accesați secțiunea Instrumente și selectați Utilizați cavitatea RGB ca metodă de calcul implicită a cavității.
– După activarea funcției, accesați meniul Texture și selectați opțiunea Calculate Curvature. Pentru ca calculul să fie făcut, trebuie să așteptați puțin.
– Acum putem vedea cum a apărut o hartă Cavity (RGB) în straturi.

Dacă doriți să editați harta Curbură în Editorul de materiale inteligent

– În primul rând, trebuie să adăugați Condiții la valoarea gradului (mai multe despre exemplul convex) pentru a vedea opțiunile „vază”.
– Concentrează-te pe o nouă pictogramă de editare -arata ca o vază-, aceasta a fost adăugată și nu a existat înainte și tocmai cu marginile de rotire este configurată funcția de actualizare. Este lățimea suplimentară a cavității: valoarea 0 înseamnă că cavitatea este luată din setările materialelor așa cum este.
Valorile mai mici înseamnă o cavitate mai ascuțită, mai mult de 0,5 – lărgirea cavității. Sau, desigur, aveți nevoie de un strat de cavitate RGB în scenă pentru a varia lățimea cavității.
Funcționează numai în astfel de condiții: mai mult pe concav, mai mult pe convex, mai puțin pe concav, mai puțin pe convex, mai mult pe plat și mai mult pe curbat (puteți folosi oricare dintre aceste moduri).
– Noul parametru este responsabil pentru cavitatea razei. De asemenea, este afectată de ajustările de grad și contrast.

– Modulator de cavitate generală
– Latimea zonei cavitatii
– Latime suplimentara a cavitatii
– Gradul
– Contrast

Utilizarea cavității RGB în 3DCoat 2021


Condiții (limitator de înălțime/culoare)

Condiții limitatoare de înălțime/culoare
Selectați modul în care adâncimea, culoarea și strălucirea loviturilor de pensulă sunt afectate de culori, înălțime și alți parametri. Nu uitați să îl setați la „Niciuna” când terminați de utilizat această opțiune.

Condițiile pot fi accesate făcând clic pe pictograma de lângă stratul Condition Mask (și lângă Degree); acest lucru oferă și mai mult acces la diferite moduri de a aplica stratul de material.

Aceste conditii sunt:

Întotdeauna: se aplică fiecărui pixel al stratului.
Mai multe despre Concave: Acest lucru se aplică zonelor care sunt mai concave și vă permite să umpleți crăpăturile.
Mai multe despre Convex: Se aplică pe zone mai convexe, aplicând materialul pe suprafețe externe mai rotunjite.
Less on Concave: Similar cu More on Concave, dar se aplică în formă opusă, permițând puțin mai puțin în zonele concave și puțin mai mult în convexe.
Mai puțin pe convex: similar cu Mai mult pe convex, dar se aplică în forma opusă, permițând puțin mai puțin pe zonele convexe și puțin mai mult în concave.
Mai multe despre plat: se aplică numai suprafețelor mai plate.
Mai multe despre curbă: acest lucru se aplică numai suprafețelor mai curbe.
Mai multe despre iluminat: se aplică zonelor care sunt bine iluminate și utilizează o hartă de ocluzie ambientală pentru a determina plasarea.
Mai multe despre Shadow: Similar cu More on Lit, dar se aplică zonelor mai întunecate ale unei hărți de ocluzie ambientală.
Mai multe pe partea de sus: Se aplică numai zonelor superioare ale suprafeței.
Mai multe despre partea de jos: se aplică numai zonelor inferioare ale suprafeței.
Mai multe pe părți: se aplică numai pe părțile laterale ale suprafeței.

Condiții : Acest videoclip demonstrează utilizarea Condițiilor pentru aplicarea vopselei conform restricțiilor prestabilite, cum ar fi cavitate/zone încastrate, margini/proeminențe, plat, curbat, iluminat, umbră etc.


Redarea bazei fizice

Mai multe informații despre PBR pot fi găsite în următoarele resurse:

https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit


Opțiuni de previzualizare a șablonului și materialului inteligent

Opțiuni de previzualizare
Când activați unul dintre Șablonurile de materiale sau ambele simultan, veți avea un nou panou pe ecran.
Acest panou conține toate funcțiile editabile atât pentru Smart Materials, cât și pentru Stencils.


Adăugați mai multe imagini într-un dosar nou.

– Dacă am un set de imagini ca cea din poză? Există vreo modalitate de a le configura într-o structură de foldere pe care 3DCoat o poate import? Sunt doar imagini Albedo pentru pictura prin proiecție.

Pe Smart Material Panel, selectați Create New Folder, apoi apăsați pictograma cu 3 puncte.

Selectați opțiunea: adăugați un folder existent.

Navigați în conținutul folderului și selectați doar prima imagine. Apăsați deschide.


Adăugați folderul de materiale existente.

Adăugați materialele inteligente dintr-un folder existent. Va fi creat un nou folder Materiale cu același nume. Selectați cel puțin un fișier pentru a adăuga automat toate fișierele din folder în listă.


Aceasta este lista completă de aliasuri (la sfârșitul numelui fișierului) utilizate pentru a recunoaște utilizarea texturii:

Cucui:
_DEPTH, _BUMP, _DEEP, _DISPL, _DISP, _DISPLACEMENT, _D

Harta normala:
_NMAP, _NM, _NORMAL, _NORMALMAP, _NORM, _NORMALS, _N

Culoare:
_CULOARE, _CLR, _DIFFUSE, _ALBEDO, _CL, _RGB, _DIF, _C

Luciu:
_SPEC, _LULUCIUNE, _LULUCIUNE, _LULUCIUNE, _LULUCIUNE, _LULUCIUNE

Rugozitate:
_RUGHEZ, _RUGHEZ, _R

Masca clip:
_MASK, _MSK, _MS, _CLIP, _ALPHA

Metalitate:
_MET, _METAL, _METAL, _METALICITATE, _METALICITATE, _METAL, _METAL, _MT, _ME, _METL

Ignorat:
_PREVIEW, _PREV, _TMB, _THUMBNAIL, _PRV, _AO, _OCCLUSION

Oricare dintre . – ~ poate fi folosit în locul semnului _.

Dacă orice hartă este denumită cu un spațiu în nume, textura este atribuită ca material inteligent nou. Editați | ×

Tutoriale

Materiale PBR Smart : Acesta este doar un videoclip rapid pe care l-am realizat, care arată unele dintre noile și minunatele materiale PBR ale 3D-Coat. Puteți crea toate materialele noi de la zero, dar vine cu o grămadă de materiale prefabricate și au o mulțime de funcții pe care le puteți ajusta pentru a schimba felul în care arată. De Phil Nolan.

Link-uri către câteva active terțe demne de remarcat .

Motor de Brush îmbunătățit și miniaturi de material plat

Materiale PBR (inteligente) de Phil Nolan: Acesta este doar un videoclip rapid pe care l-am realizat, care arată unele dintre noile și minunatele materiale PBR ale 3DCoat. Puteți crea toate materialele noi de la zero, dar vine cu o grămadă de materiale prefabricate și au o mulțime de funcții pe care le puteți ajusta pentru a schimba felul în care arată.

Sticlă aburită : procesarea video a sticlei aburite în timp real de Roman Makarenko.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Panoul Șabloane
Up Next
Adăugați imagini sau materiale noi
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat